——从“魔物猎人”系列来看,这款作品的定位是什么呢?
辻本:我们过去曾在掌机平台上推出过“魔物猎人”系列的作品,现在也听到不少希望能
游玩掌机新作的声音。于是本次我们也准备了这款能够随时随地、与任何人一同游玩的作
品。
本次担任监督的一濑泰范此前也是“魔物猎人X”的监督,在“魔物猎人X”发售之后也去
协助“魔物猎人XX”的开发工作。从那时候开始准备了各种各样的想法,准备在本次的“
崛起”中实现。
此外本次也是我们首次采用我社的RE Engine在Switch平台上开发新作,项目开始时还以
小规模对RE Engine与Switch的匹配性进行了测试。
——本作的美术与设计风格都和系列有着较大的不同,能介绍一下本作选择和风与日式传
说的原因吗?
一濑:关于本次的和风、亚洲风格,我们以前推出的“魔物猎人携带版3rd”中就体现出
了和风的感觉。在之后推出的“魔物猎人4”、“魔物猎人X”系列以及最新的“魔物猎人
世界”中,我们展现出了几个不一样的世界,到本次又想久违地挑战一下和风的“魔物猎
人”。
此外本次也是在Switch平台上开发新作,所以也想采用和以前不同的表现方式。
——在首部预告片里出现的4只新魔物可以看出这次“崛起”是以日本妖怪神话作为魔物
的创作原型,这个和“魔物猎人”系列一贯的魔物设计思路其实多少会有些区别。那么这
次在世界观上会不会和以往的作品产生联系?
一濑:我们从设计出生息在“魔物猎人”的世界中的生物这一基本点出发,当本次的主题
设定为和风时,我们希望能设计一些比较有特点的魔物,并注意到了妖怪这个题材。
在日本传统的妖怪中,大多都是看不见摸不著的架空存在,而在本作里则会有一些以这些
妖怪为原型设计的生物生息在这个世界中。
除了本次全新设计的魔物之外,也会有一些在系列作品中登场过的魔物登场,我们对这些
魔物加入了一些特殊的表现方式、将牠们与日本传统的妖怪传说联系起来,具体还请大家
期待。
——可以发现本作的风格变化比较大,一些在系列作中登场的魔物可能不太符合整体的风
格。会有一些针对本作特别和风化之后的老魔物在本作中登场吗?
一濑:可以理解为我们通过一部分的表现方式来让这些老魔物看着和风化,但实际在游戏
中登场的魔物外形与建模不会发生太大的变化。
——可以发现在本作中翔虫是非常重要的新元素,一开始的使用次数是两次。在演示里可
以看到收集翔虫的话可以临时增加一次使用上限,请问还有什么其他的方式能够增加使用
次数的呢?
一濑:基本来说主要考猎人平时携带的两只翔虫进行活动,此外在原野的时候能够再额外
携带一只翔虫。此外没有别的方式可以增加翔虫的使用次数了,最多三只。
——在演示中可以发现在使用翔虫进行跳跃之后有一个空中翻转的动作、以及倒地之后可
以用翔虫进行闪避,能发现翔虫让动作丰富了很多。除此之外能介绍几个翔虫的应用方式
吗?
一濑:本作在设计动作的时候,为了在本作中给系列玩家提供全新的玩法,我们在“崛起
”中加入了翔虫这个新系统。通过翔虫玩家可以实现更加立体的游戏方式,不但可以在玩
家与魔物进行周旋的时候使用,根据不同的武器还加入了不同的新动作。
就如您所说,还能够通过翔虫从倒地状态中恢复、把握翔虫的使用时机和恢复速度,也是
游戏性的体现。
此外在移动的时候还可以通过翔虫进行跳跃、在山壁上奔跑等等,为跑路的过程提供一丝
趣味。
——辻本制作人在解释“崛起”这一副标题的来源时提到过在本作中能够攀爬到非常高的
地方,这一点在“世界”中也有非常高的场景,和“崛起”有什么不同呢?
辻本:从这一点来说确实是和“世界”一样,不过在“崛起”中玩家能够更加自由的选择
路线。这么说可能有点奇怪,在游戏中玩家能够经常遇到一些可以走捷径的地方。就和实
机演示里表现的部分一样,遇到一些建筑的时候玩家也可以通过翔虫翻过去。
我个人特别喜欢这样的感觉,实际体验的时候这种不断翻越、前往更高处的爽快感,所以
将副标题命
名为“崛起”,希望玩家们也能够获得这样的体验。
——本次配装的形式是传统的凑点触发效果、还是在“魔物猎人 世界”中的那种每件装
备都附带技能的呢?
一濑:关于这一点我们会在日后公布详情。
——在本作中从任务一开始就可以通过猫头鹰来在地图上直接看到问号形式的魔物位置,
想请问为什么在新作里放弃了追寻痕迹而采用直接显示位置的设计?
一濑:在“魔物猎人 世界”中我们使用了追踪痕迹这样的引导方式,到了本次的“崛起
”,由于这款作品将在Switch平台上推出,我们希望玩家能够通过本作体验到掌机游戏易
上手的特点。
在我们商量要怎么将原来的那些元素融入“崛起”中的时候,想起在“世界”中也存在类
似的东西,我们将这一玩法进行升华之后加入本作之中。
这样一来虽然看着像是直接前往魔物所在的地点就行了,不过从任务开始到前往魔物所在
的位置之间的路程上,可以选择各种各样的捷径、获得一些能够强化自己的环境生物,比
如能够提升猎人自身的攻击力/防御力的东西,这在过程中可以不断的强化猎人的属性。
选择什么样的路线都是玩家自己的自由,这一部分也体验了一部分游戏性。
——有一些玩家喜欢用道具来狩猎,不过在“世界”中道具的存在感比较弱,魔物还会对
闪光弹产生抗性。想请问在“崛起”中这方面会有什么样的调整吗?
一濑:我们获得了很多对“世界”以及“Iceborne”体验之后的反馈,对此我们也对“崛
起”进行了特别的调整。对于道具这方面来说,我们会尽量让道具不要变得太强、以至于
能够让玩家能彻底压制魔物;也让道具不要变得太弱、以至于让道具失去使用的意义。目
前也正在对这一部分进行探讨。
——本作登陆Switch之后联机方式会有什么变化吗?比如在“世界”中救难信号的机制还
会保留吗?
辻本:关于这方面的系统,现在仅凭口头上的解释可能会让人觉得比较复杂难懂。我们在
今后会正式介绍本作的联机系统,如果有疑问的话大家可以到时候关注一下。
——从官方公布的消息可以得知本作采用了RE Engine引擎进行开发,在掌机上实现场景
无缝切换是否是因为采用了RE Engine呢?
辻本:其实用其他引擎开发的“世界”也是场景无缝切换的,不过本次确实是第一次在Sw
itch上使用RE Engine,我们有很多需要检查的部分。不过幸好RE Engine的工程师就在我
们公司内部,就算遇到什么问题了也比较好克服。
——在这之前使用RE Engine在Switch平台上进行开发想必是一件难题,在开发时为什么
会选择这个引擎进行制作呢?
辻本:因为RE Engine是最新型的开发引擎,此外就和刚刚介绍的一样,RE Engine的开发
工程师就是我们公司内部的人,这可能是使用内部引擎开发游戏时最大的优点。
一濑:这是我们经过一系列的调查之后,为了今后的发展,最终得出了使用RE Engine这
一结论。使用RE Engine的话在今后也能够挑战更多的新事物,这也是本次选择RE Engine
的原因之一。我个人也认为在不远的将来,RE Engine可能会成为公司内部开发游戏的主
力引擎了。
——本作的帧数是固定30帧吗?
一濑:我们目前以保持30帧的程度进行开发的。
——在“魔物猎人物语”初代里出现了一个叫做白龙的原创魔物,在新作里还会有原创魔
物登场吗?
辻本:目前还不方便回答。
——在“魔物猎人 物语”中登场的原创魔物有可能在“魔物猎人 崛起”这样的正统作品
中登场呢?
辻本:目前还没有这个计划。
——相比前作,在“魔物猎人 物语2”中的战斗有什么变化吗?
辻本:“魔物猎人 物语2”是站在“魔物猎人 物语”的基础上进行开发的续作,初代在R
PG这类型的游戏获得了玩家们的好评,其原因之一也在于游戏的系统。在开发续作的时候
,我们会让初代里受到好评的部分继承下去,并在原来的基础上进行进化。
但要从整体的系统来说的话这个范围有点太大了,今后我们会正式介绍的。不过就算没有
玩过初代直接
从二代开始,也完全没有问题。
——在前作中,玩家可以利用不同魔物身上的各种强化遗传因子集中到一只魔物身上。在
续作中这方面有强化吗?
辻本:在“魔物猎人 物语”中会有很多“魔物猎人”系列的人气魔物登场,玩家可以和
这些魔物缔结联系并成为同伴、对魔物进行培养,这一点在续作里也是一样的。
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