看了看底下推文,还是直接回一篇好了
某方面来讲其实我觉得这位新米猎人您多数问题并不在UI,而在UX吧?
※ 引述《xinyi101 (小爱茶)》之铭言:
: 以前没接触过系列作品,慕名买这片,一开始游戏也的确是惊艳不已。
: 但玩到HR13,对于游戏的UI不方便和一些资讯仍不能全理解。
: 1. 游戏的道具和龙都用抽象图案表示,这没关系,但有些情况,像是船长来卖东网,根
: 本不知道这些图示的意思,也不能移动去选择查看。
: ————好,是我注意力不足。
不能说你注意力不足没注意到说明,毕竟确实"说明"本身不是太清楚
但你有没有怀疑过这游戏众多素材图案多有重复,然后这船长应该没黑到要你抽抽乐?
稍微怀疑一下你就会发现确实有说明,或者试着操作看也会发现
: 2. 环境地图放大倍率根本不足,想特别选某个点有时极难选到。
: ———-最多人同意。
最多人是多少人? 地图要能放多大,玩家才会满足?
跑过的地图和点,随着经验和时数的提升应该会慢慢减少对地图的依赖程度
"最多人同意"希望改善这个点,来源是何处呢?
: 3. 道具使用排序不顺。我知道可以手动排序,但我是找了很久才知道怎么排序,而且排
: 序也不完全让玩家调整。
: ———-似乎还没合理说明。
推文关于这一项目有众多讨论,包含可能是Bug,但我只想提出一个点
这代的道具顺序实际上除了传统切换方式外,另外新增了4*8总共32个香菇头快捷
根据键盘推理,如果活用这32个香菇头快捷,基本上道具排序理应不会是个问题
(不过讲是这样讲,我还是习惯左右切,至于顺序就用身体记住就行了)
: 4. 生态调查研究所的导引等级怎么升完全不明白。
: ——-游戏的确没说明清楚。
这就真的不是UI问题了
我想应该多数人都有共同的体验是,随着收集痕迹,引导等级和魔物资讯也会逐步开放
游戏最一开始确实有说明过"痕迹"是什么,也告诉你怎么收集
但难道真的要手把手教会玩家系统的每个细节吗?
真这样教了,玩家"自行发现"的乐趣是否会减少很多?
只能说近年各种让人可以懒到不能在懒得手游充斥,自动巡路大清扫...恩
: 5. 武器升级的条件说明不清楚,一堆???也不知怎么解锁。
: ———好,就是这游戏的特别处。
老实讲这样设计素材或装备提升系统的游戏不在少数,MH也不能算始祖
一堆???不知怎么解锁,那请问是否有想过"已经解锁"的材料,到底是怎么解锁的?
与其说是这游戏特别之处,不如说这方面老卡仍旧很努力保留一些让玩家自行发现的乐趣
同时,系统也保留了不少线索,虽然一堆???但实际上有图案吧?
"是不是我少打了什么?"
"这图案看起来像是个骨头,我是不是该去挖挖骨了?"
同第4点,是不是非得来个自动升级冲装外加内挂,玩家才会开心?
: 6. 集会所是干嘛的到现在仍不懂,我和朋友玩从不用。
: ———依旧不懂。
OK这个确实是不太有用处的一个设计,除了看看猎友的欧派或打竞技场外
根据键盘推理最初老卡设计集会所,和现在的PSN的连线方式实际上是有蛮多矛盾之处的
: 7. 画面各种状态说明不清不楚。比如组队时队友出现个X是什米意思,游戏没说明。
: ————有版友解释是未加入语音。
就MH没做个F1让你按,然后没有详细描述各种UI细节
这确实见仁见智,有些人觉得不友善有些人不太care,只是别说MHW没有手册,还多国语言
http://game.capcom.com/manual/MHW/zh-hant/ps4
(语音X的部分确实连手册也没说明就是了)
: 8. 多人连线问题令人垢病。
: ———-原来只有我有连线失败问题。
这问题跟你的网络组态和PSN连线有关...
: MH版真是充满友谊。
: 游戏内容可玩性极高也很有趣,但相对的就有其复杂度,游戏公司是否应做一完整新手训
: 练任务,从一般画面的说明,各所画面说明,游戏操作模拟魔物战斗,陷阱操作,骑乘,
: 我相信会让更多玩家享乐魔物猎人,而不是抱怨怎么操作或看不懂。
还是要说,我不太确定这位版友或可能有类似抱怨的新米有没有玩过其他游戏的经验
但撇除复杂度本来就很低的手游不谈
设计成手把手教会你全部操作甚至90%以上体验的游戏,仍旧不是太多啊?
别的游戏不谈,MH系列确实比较注重让玩家自行累积经验,很多说明也都是最低限度
试着去体验,试着去质疑,试着去找到操作探索磨练,找到解答,然后变得更强
我想这才能说是MH系列的醍醐味,也才是真正值得的地方
不过老话一句,不能说现在的玩家们不愿意找答案,而是海量懒人手游导致的结果...