Re: [手游] 日版スクールアイドルスキル整理

楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 03:26:35
回这篇主要是昨天我发现我误会了4洞装备技能加分效果量是*2.5而不是额外提高2.5
(一开始以为是额外加2.5倍,后来仔细看且寄信问原PO才确认是加到2.5倍~代表扣掉原本
自身的1倍只提高了1.5倍的效果)
而且Combo数以及团队是否符合所带来的影响比我一开始预想的还要大(不可忽略)
以下将计算各技能单洞平均所能提供的数值是多少
比较难算的只有那些四洞特技,那些技能以以下情况来计算
Combo=500 Perfect率=90% 长按率=8% 时间=120秒 整团颜色&团队完全符合歌曲
由以上情况下所计算出的1点数值经过Combo*准确*长按*颜色*团队 运算,最终平均约为
1.427(代表你1smile/pure/cool,在500combo下,平均可以得到1.427分)
※ 引述《valorhu (123)》之铭言:
: 技能名 格 说明
: スマイルキッス 1 装备部员SmileP增加 200
: ピュアキッス 1 装备部员PureP增加 200
: クールキッス 1 装备部员CoolP增加 200
200/1=200
: スマイルパフューム 2 装备部员SmileP增加 450
: ピュアパフューム 2 装备部员PureP增加 450
: クールパフューム 2 装备部员CoolP增加 450
450/2=225
: スマイルリング[x年生] 2 装备部员SmileP增加 10%
: ピュアリング[x年生] 2 装备部员PureP增加 10%
: クールリング[x年生] 2 装备部员CoolP增加 10%
以觉醒SSR绊满且无装备其他技能计算
10%/2=5%
5885*5%=294.25
: スマイルクロス[x年生] 3 装备部员SmileP增加 16%
: ピュアクロス[x年生] 3 装备部员PureP增加 16%
: クールクロス[x年生] 3 装备部员CoolP增加 16%
16%/3=5.333%
5885*5.333%=313.847
: スマイルオーラ 3 同队部员全体SmileP增加 1.8%
: ピュアオーラ 3 同队部员全体PureP增加 1.8%
: クールオーラ 3 同队部员全体CoolP增加 1.8%
假设全团9张皆为觉醒SSR卡且平均为5885
1.8%/3*9=5.4%
5885*5.4%=317.79
: スマイルヴェール 4 同队部员全体SmileP增加 2.4%
: ピュアヴェール 4 同队部员全体PureP增加 2.4%
: クールヴェール 4 同队部员全体CoolP增加 2.4%
2.4%/4*9=5.4% (与3洞全团+1.8%相同)
5885*5.4%=317.79
: プリンセスチャ-ム 4 装备部员加分技能的效果量x2.5倍
: エンジェルチャ-ム 4 装备部员加分技能的效果量x2.5倍
: エンブレスチャ-ム 4 装备部员加分技能的效果量x2.5倍
根据过去文章计算,一个UR的加分技能平均可让一个note平均得9.75分
9.75*1.5*80/1.427/4=204.975
而SSR的加分技能平均可让一个note得6.25分
6.25*1.5*80/1.427/4=131.395
发现问题了吗?4洞加分技能根本是垃圾,在UR加分技能下,这4洞技能的平均效益居然只能
发挥跟1洞的相同效果
SSR加分甚至还输到屁股都没了
: プリンセストリック   4 强判技能发动中,装备部员的SmilePx1.25倍
: エンジェルトリック   4 强判技能发动中,装备部员的PureP x1.25倍
: エンブレストリック   4 强判技能发动中,装备部员的CoolP x1.25倍
我这边直接以 No.265 小泉花阳 17note 36% 3秒做计算,其他UR判定应该不会跟此卡有太
大的差距
1/17*0.36*3=0.0635秒/note
0.0635*500=31.75秒
31.75/120=26.4583%覆蓋率
26.4883%*0.25/4=1.6555% (可与上面的10%/2洞=5%相比,可看出差异)
6240*1.6555=103.3032
这已经是用UR去算的了,SSR在判定覆蓋率上更低,基础数值也更低,所以算回数值也只会
更低
P.S 此装备技能可受其他队友触发的判定强化而发动*1.25的效果
所以实际上还得看你放了几张强判来决定这技能的数值效益(这边只算放1张)
但切忌两张以上的判定强化会有重叠的时间,覆蓋率不可直接相加
: プリンセスヒ-ル 4 体力MAX时,装备部员补血技能发动,增加回复量x270的分数
: エンジェルヒ-ル 4 体力MAX时,装备部员补血技能发动,增加回复量x270的分数
: エンブレスヒ-ル 4 体力MAX时,装备部员补血技能发动,增加回复量x270的分数
根据过去文章计算,一个UR的回体技能平均可让一个note平均回0.053体力
0.053*270=14.31分
14.31*80/1.427/4=200.5606
而SSR回体技能平均可让一个note平均回0.046体力
0.046*270*80/1.427/4=174.0715
可以发现回体转分的情况跟加分UP状况差不多,SSR没那么惨而已
阿对了,这些技能完全都还没算到主唱技能及副技能的影响(如:数值+9%,μ's再+3%)
而主唱技能的影响,除了那三种四洞影响技能的吃不到之外,其他全能吃到!
代表上面的数据实际上只会差更大而不会缩小!!
懒人包:4洞技能除了全体数值提高2.4%之外全都是垃圾拉基烂货,不要装!!!!
(很重要,所以说三次)
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 04:01:00
另外洞与洞之间不互相加乘。 如:4洞差插+450和插+10%这个450吃不到同样插在此卡上的+10%效果但两者皆可吃到主唱技能与副技能效果技能插法:2洞用10% 3洞用16%或1.8% (差异不大)4洞用2.4%(唯一选择)5洞用3+2插法>4+1插法6洞用3+3插法或4+2插法 (差异不大)所以4洞技能大概只有在你卡片刚好只有四个洞的时候使用全团+2.4%会是最好,其他情况3洞技能反而还比较泛用
作者: Cyjustin (justin)   2016-07-11 05:03:00
不过现在插不满的情况下也只好凑合著用
作者: jakkx (风蓝)   2016-07-11 08:09:00
感谢计算
作者: TWKaner (TWKane)   2016-07-11 10:51:00
感谢计算
作者: mgcmsc (mgcmsc)   2016-07-11 11:32:00
感谢计算|AO))))
作者: frank79618 (残枫映雪)   2016-07-11 11:46:00
4洞技能那边,应该是*2.5而不是*1.5吧?
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 11:56:00
看文章开头第一段说明~我一开始也当成是额外提高,才造成过度高估加分up的结果
作者: foxjolin (μ'usic Forever)   2016-07-11 14:08:00
就是本来加400分 会X2.5 变成加1000分不是吗???原PO应该是以为原本1+2.5=3.5倍 400会变1400分
作者: eeveelugia2 (芝加哥路人甲)   2016-07-11 15:01:00
反正技能插不满 加减用一下先
作者: valorhu (123)   2016-07-11 15:36:00
只算期望值加分技当然就没有多大用处
作者: spy111054 (运气快点回来)   2016-07-11 15:58:00
感谢计算,我是觉得或许加分、强拼和回体的COST4装备是需要好几张才能看出加乘的威力,单张单装备来看以你的结论确实固定值的装备比较强简单来说就是:一个COS4装备比不赢,你有比过两个吗XD
作者: Nishikino252 (にこちゃんのNo.1ファン)   2016-07-11 17:11:00
课长八洞就是猛
作者: spy111054 (运气快点回来)   2016-07-11 17:38:00
我的意思是同一队有好几张卡装这些装备啦
作者: eagle7641 (予岂好辩哉)   2016-07-11 19:59:00
只有强判有连动性 加分&回体目前版本真的就只能哭哭不过下面文章有提到曲排可以放加分赌排名 还有地方用但是强判的效益真的是低到夸张假设今天可以全程强判他才可以超过全体2.4% (*9~21.6% < 25%) 的效益...
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 20:26:00
刚刚我也把加分机率算完了,加分up技能还是有1%左右机率能超过直接加数值的,但只有不到1%机率比较好...
作者: Egriawei (贺阳明杯连霸~)   2016-07-11 20:34:00
照原po这样说,9强判队用4格强判应该还不差?过往经验几乎500音符以上的曲子80%以上时间在强判度过这样单音符也有300以上贡献,应该对多音符曲目适合
作者: eagle7641 (予岂好辩哉)   2016-07-11 20:45:00
对 考量到实际无法FP的话上个2.3张强判是不错的不过通常是你抽到的UR只有强判 不得不上XDDD
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 20:47:00
对,如果你的全队强判能覆蓋80%时间的话单洞效益就有300不过强判还能让你的FC更稳定,我觉得这才是最大用途XD不然像我非触手,FC机率根本没这么高,断C问题严重 XDDD
作者: Egriawei (贺阳明杯连霸~)   2016-07-11 20:52:00
总之8个洞的话,就不用烦恼了(ry
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 20:53:00
8个洞你的荷包会很烦恼阿wwwww能玩到八洞肯定有全队觉醒UR 4+4都用全体2.4%就好!而且当你选择9强判时候就已经不在意分数了吧=口=不然一个UR的加分技能本身换算回数值大概也有530左右一个加分技能本身大概就有接近2洞的价值了
作者: Egriawei (贺阳明杯连霸~)   2016-07-11 21:01:00
喔喔,感谢解说
作者: valorhu (123)   2016-07-11 21:05:00
2.4一只只能装一颗喔(ry
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 21:07:00
对耶 忘记了 那应该用1.8%+16%+10%(3+3+2)吧8洞根本奢侈的烦恼啊! 一般人5洞还差不多 6洞就算很强了
作者: eagle7641 (予岂好辩哉)   2016-07-11 21:18:00
2.4对满洞UR来说是超尴尬的存在 3+3+2的效益太超了
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 21:21:00
还好吧 全体2.4%和1.8%等于平均一洞给单卡5.4%16%=单洞5.3333% 10%=单洞5% %数系列都不会太差要组合洞就是优先使用 %数 > 直接加数值 >= 技能特效
作者: eagle7641 (予岂好辩哉)   2016-07-11 23:05:00
C4麻烦的点再于卡你洞数QQ
楼主: gbaian10 (大木博士)   2016-07-15 03:15:00
另外用全队+1.8/+2.4%的,同时有多卡可以插的话,优先挑数值最低的去插,让数值高的插自身+10%/+16%

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