[闲聊] 瑞士轮模拟小程式

楼主: marrvosal (神清水)   2024-10-09 11:02:13
看到板上讨论瑞士制这么踊跃
推一下自己去年的文章
#1Zm1SNUs
去年写了一只瑞士制模拟程式
有原始码可以自己去改参数玩看看
比如说很多人在意的今年外卡太多
可以改成让外卡四只的实力跟主赛区拉得更开
来看看结果会如何
在讨论的过程中可以对整体胜率有更直观的感觉
另外今年新加不会碰头两次的规则
有兴趣的版友可以自己补上
※ 引述《marrvosal (自耕农坐牛车)》之铭言:
: 更新:
: ========================
: 1. 犯蠢写出 bug, 只记得蓝方 buff, 忘记红方 debuff, 加上后影响变大
: 2. 加入关键 BO3, 让整体赛制贴齐正式赛程
: ========================
: : → marrvosal : 前两轮靠运气上去的第三轮就会一路输回来 01/12 00:33
: : → marrvosal : 另外也可以加细部规则尽量让每一队蓝红方平均 01/12 00:36
: : → marrvosal : 可以做到每一队都是五轮三蓝二红或反过来 01/12 00:43
: 对自己的推文负责
: 随意写了一只简单的对战模拟程式
: https://codefile.io/f/dNBF9UZnVuIsbFEUkwXQ
: 才疏学浅 不知道正确与否 就先当作是对的吧
: 以下说明几个参数设定
: 有兴趣的可以自己改参数设定玩看看
: 瑞士制三胜晋级制 但是全部 BO1
: 懒得分 BO3 场次...反正都 BO1 的运气成分更重
: *****
: 更新:加上关键 BO3 及全 BO3 的比较
: *****
: 假设 16 支队伍实力分别为
: 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7
: 常态分布 分数越高代表越强
: 假设每差一分胜率多 10%
: ex: 5 分队伍对上 4 分的胜率为 60%
: 7 分对上 2 分以下的胜率为 100%
: 假设蓝方胜率加成分别为 0%(绝对公平) ~ 50%(2分打7分还能五五开)
: 去模拟一万次随机对战组合计算每个队伍的晋级次数
: =========================
: 大概像下面这张表 https://imgur.com/vbP1zB0 (更新)
: * 可以看到对于实力中间的人来说影响不大
: 4 分的队伍不管蓝方胜率多高晋级机率几乎不会变
: 3 分, 5 分的队伍则是会差个 8 - 10% 左右
: 其他强弱队则是有较明显的差异了 到达 15% 左右
: * 接着是加入关键 BO3 虽然红蓝不平衡也有影响
: 但至少比 BO1 更稳固 翻盘机率变小 暴冷机率降低 8% 左右
: ex: 蓝方胜率 +50% 时, 最弱队胜率从 23% 降到 15%
: * 后续加测一开始的目标变体规则: 全BO3
: 的确有让胜率近一步稳固, 让强弱队爆冷的机率降低了 5% 左右
: ex: 同上例子, 最弱队胜率从 15% 进一步降低到 9%
: 不过也因为胜率已经很低了 因此影响算是比较有限的
: =========================
: 这是随机分红蓝方的作法
: 本来想要增加能让一个队伍拿红蓝方的次数尽量平均的机制
: 但我懒 后面再补吧
: 预期会是更加进一步降低爆冷机率 更不需要全 BO3
: 结论
: * 红蓝方不平衡对中等实力队伍胜率的影响很小
: * 强弱队影响较为明显 但只是让弱队从几乎不可能变成有可能
: * 加入关键 BO3 的确比 BO1 更稳固 暴冷机率变小
: * 全打 BO3 会再进一步稳固 但差异较小了
: * 会不会像标题说的一样出问题 就大家各自判断吧
: * 有机会再补抓放或是红蓝次数平衡制度的模拟
作者: NankanAvenge (amuse)   2024-10-09 20:32:00
所以这要干嘛 看跟小组赛的差异?

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