[LoR ] 轮替玩法直播概要

楼主: Jotarun (forever)   2023-04-29 05:19:33
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轮替玩法直播概要
不久前,社群团队主持了一场直播,邀请到《符文大地传说》执行监制Dave Guskin和游
戏设计师David Smith来聊聊轮替玩法。我们想借此机会释出更多关于轮替玩法的消息,
以及一些抉择背后的理由和思考过程。这部影片你想什么时候看都可以,不过那些没有美
国时间听开发团队慢慢说的人,可以看看下面我们为你整理的访谈概要(谈话内容经过重
新整理以利阅读)。
社群讯息传递
我们明白之前发布的卡牌轮替公告,不但不足以解答大家的问题,反而产生更多疑问。大
家请放心,往后我们的沟通方式会更加透明、更详尽。
我们正在建立一个全球各地玩家都可以使用的中央数据库,减少对第三方资源的依赖,确
保大家可以直接从我们这里接收到准确无误的最新资料。
此外,为了让玩家可以随时了解我们的进展,我们会更常在用户端和playruneterra.com
提供最新消息,让大家时时刻刻掌握最新发展。
专属团队
《符文大地传说》的未来发展,以及轮替玩法对整体游戏平衡带来的正面影响,令我们非
常期待。历经近两年的准备和策划,我们精心选出了一批卡牌,相信它们能够为玩家带来
最棒的游戏体验,同时为游戏保留成长空间及更多发展机会。
当然,我们明白没有任何计画是完美无缺的,所以已准备在接下来几个月全力收集意见并
分析游戏数据,确保我们走的方向是正确的。收集更多玩家与轮替玩法互动的相关资料后
,我们便会采取行动,确保游戏持续往正确的方向发展。
非常感谢大家提供的意见,看到大家游玩轮替模式,分享对此模式的想法及对未来轮替的
期望,令我们感到非常高兴。
永恒积分对战
每一张卡牌都应该有机会当主角,而永恒模式就是它们的舞台,因为在这里玩家可以自由
发挥创意。正如Dave Guskin在直播中所说的,这是个可以同时“怀念过去、迎接未来”
的地方。
2.0 版英雄
因为有了轮替玩法,我们可以为《符文大地传说》筹备一些令人兴奋的计画。如果你读过
Dave之前刊登的文章,可能会记得文章中写到我们在探索推出2.0版英雄的可能性。目前
天机还不可泄漏,不过我们保证这绝对值得等待。所以记得持续关注我们,等有更多关于
新版英雄的消息时,我们会尽快跟大家分享!
轮替玩法深入介绍
标准:
新鲜
精选
低强度
永恒:
熟悉
无限制
高强度
进行平衡调整时,其中一个考量因素是确保《符文大地传说》游戏环境要有新鲜感。由于
我们的玩家社群天赋过人且经常互相交流,新版本推出不过几个星期,就已经定下了meta
。这固然很棒没错,但它也是我们最大的挑战。我们经常得自问:“要怎样对卡牌做出平
衡调整,才能让玩家有尝试的空间,而不是上网抄牌就完事了?”
标准模式的其中一个目标,就是从永恒模式中选出一批卡牌,并整年不断推出新卡牌,确
保对战环境健全且有趣。为此我们设立了高标准并考虑多种因素,包括卡牌强度、meta有
多少种主流牌组等等,借此决定哪些卡牌该留在标准模式。
另一方面,永恒模式的设计理念是纪念各种经典卡牌,让玩家构建自己的梦幻牌组。这个
模式没有限制卡牌,我们也鼓励玩家尽情发挥创意,允许卡牌有更高的强度,并会重新调
整卡牌,让玩家使用心爱的卡牌创造爆点十足的体验。
开发团队有自信能为每张卡牌找到恰当的定位和用途,无论是在标准模式或是永恒模式也
好。因为有两种模式,我们可以放心进行平衡调整,不用担心对永恒模式的卡牌做出的改
动,会影响到仅限标准模式的卡牌,例如达瑞文等卡牌必须经削弱后才能加进标准模式,
但在永恒模式中却能保留原先的强度,与其他强大的卡牌combo。
不过,变化频繁有可能让永恒模式变得不平衡,所以我们会密切观察这个模式,确保模式
维持平衡,让所有玩家都能享受激烈的战斗。开发团队会专心致力,在每个永恒积分赛季
开始前找出完美的平衡,让玩家能够一开场就享受爬分体验。
保留卡牌的理由
从个别卡牌角度来看:
之前我们讨论过为什么某些卡牌会从《符文大地传说》标准模式中被拿掉,但我们也理解
保留某些卡牌的重要性。决定哪些卡牌该留在标准模式的其中一个重要因素,是它的推出
日期。大约一年前,我们定下了决定哪些卡牌进入轮替清单的准则。
保护玩家投入的心血和购买的物品非常重要,尤其是英雄。我们明白玩家花了许多时间和
心力来取得心爱的卡牌,所以想要确保这些卡牌可以尽可能长时间使用。
除了考虑玩家花费的金币和碎片量以外,较新的卡牌也会优先在标准模式中登场,证明自
己存在的价值。将这些卡牌留在游戏中,我们就有更多机会在实际对战环境中对它们做出
平衡调整。
如果某张卡牌可以在标准模式中占有一席之地的话,我们一定会把它留下来,这样能确保
meta更多元,游戏也会更有新鲜感、更吸引人。
通常卡牌会有一年保障不会被换掉,但凡事都有例外。举个例子,“后援会会长”这张卡
牌对游戏的影响非常大,所以就被换掉了;而“迎风小丘”的效果是抽出近期被换掉的犽
宿,所以也被换掉了。至于遇到卡牌强度太突出的情况,或是设计师移除了对某个区域的
整体战术有影响的卡牌时,与其将它们大幅nerf成废牌,将它们换掉会是更好的选择。
此外,如果某张卡牌阻碍我们设计新的卡牌,或是限制未来牌组的发展可能性,也可能会
被换掉。
从区域整体角度来看:
开发团队致力保留每个区域的特色,确保各地区至少有一个能吸引玩家的英雄,而且这个
英雄必须够灵活,能够用来构建不同种类的牌组。此外,开发团队的目标是每个不同魔耗
值都有一些可用的卡牌,虽然这令他们在选牌加进标准模式时感到棘手。但优先考虑这些
元素,便能确保每个区域都有多个具竞争力的战术。
值得一提的是,虽然轮替玩法对玩家来说还很新,但开发团队已经开发并测试标准模式有
一年之久。在这一年内,卡牌清单不断变化,确保端到玩家面前的是最佳阵容。Aaron
Barich、Frank Skarren及更多出色的设计师都是我们的智囊团。他们精心挑选卡牌,让
我们能够信心满满地推出第一批卡牌,也确保日后的版本同样优秀。Dave Guskin在直播
中指出这是个艰难的挑战,他说道:
“我得强调David和设计团队在这个模式所花的心血,这是在过去一年推出多套卡牌时同
时进行的。由于对战环境不断改变,他们在设计时必须不断做出调整,这是个很大的挑战
。”
将卡牌移到永恒模式的理由
设计第二个模式时的其中一个重点,是让我们设计新卡牌时有更多自由空间。将卡牌移到
永恒模式后,便会空出地方来加入新卡牌,进而影响或改变当前meta。在两个模式并行的
情况下,将某些较强的卡牌换掉后,少人使用的卡牌便能走出它们的阴影,开始发光发热

随着设计团队设计更多卡牌,我们必须清出更多空间,让它们有机会为游戏带来独特玩法
。不过,这也不代表一定要换掉一个英雄,才能加入新的英雄。反之,我们会留意哪张或
哪类卡牌对设计空间造成负担,限制玩家在对战时的创意发挥或机会。举例来说,我们换
掉了许多0费卡牌,借此创造一个更良好的设计空间,本来“警告射击”也包括在内,但
在开发人员试玩煞蜜拉后,决定将前述卡牌放回标准模式,因为它配上这个帅气英雄后,
能够创造一个正面和有趣的游戏体验。
我们就是这样在一年内反反复复移动卡牌,有些卡牌从永恒模式移到标准模式,或是反过
来。轮替玩法团队得时时刻刻验证不断演化的牌组,以符合设计师的设计目标。
不过归根结底,《符文大地传说》想为玩家提供什么样的体验呢?老实说,我们野心很大
,对平衡的要求很高,理想是每个meta都有五至六个主流牌组,而且实力必须达成均衡。
区域相关考量:
我们打算在未来更深入分析区域,所以在直播只是轻轻带过。《符文大地传说》推出的前
几年,可以看到不同区域的界线开始变得混淆不清,许多区域都能做到本来不应做到的事
。任何区域都不应该像“一站式商店”似的,能应付所有情况。透过轮替玩法,设计师将
可改善这种情况。在这个前提之下,我们该审视的是哪些区域搭配最有效,并找出两者之
间的强项。
当某一区域拥有执行战术所需的所有功能牌时,便会对设计和平衡调整带来许多不明显的
限制,导致设计师无法增强这些功能牌,就如弗雷尔卓德的控制战术的情况一样。为了解
决此问题,我们得抑制弗雷尔卓德卡牌的治疗能力,这样才能放心增强其他功能牌。当然
,这不代表弗雷尔卓德从此就不会有治疗效果的卡牌,只是会没这样容易使用而已。现在
如要使用与某一区域的定位有所差异的强大功能牌,玩家就必须做出战略性取舍或牺牲。
设计方面的未来大目标,是找出能够体现区域最大长处的地方,但是要和以往的方式有所
不同。我们想给大家带来让人惊喜却又合理的新内容,就如煞蜜拉给诺克萨斯带来打快攻
的新方法一样。
取舍抉择:
既然现在大家都明白将卡牌放在标准或永恒模式的理由了,那就来看看这些理由和理念会
如何互相冲突,以及设计师如何处理目标冲突的情况。
举个例子,假设有一个英雄,我们发现将他加进永恒模式会更平衡,而且日子会更好过…
…但不巧的是,他属于第六批卡牌。如前所述,我们希望让玩家投入的心血有保障,尽量
不会将这类近期推出的卡牌换掉。在这个情况下,我们得衡量这张卡牌会造成多少问题,
过程中需要特别考量到该卡牌有多新。
另一个情况是,某个英雄可能更适合永恒模式,但却是其所属区域的命脉,玩家就是靠他
来制造机会和发挥创意。基本上来说,这就足以让我们决定将这张卡牌同时放在标准和永
恒模式。
每当有卡牌被换掉时,就会触发一系列的调整和更新,以确保标准和永恒模式找到新的平
衡点,例如某张卡牌移出永恒模式时,就往往需要将另一张卡牌加回去。设计团队进行了
多次讨论并反复修改,确保每个改动都有经过深思熟虑,为两个模式都带来良好的玩家体
验。
这是《符文大地传说》的第一轮轮替,我们期待跟玩家社群携手实验许多内容。我们会密
切观察大家的反应,以找出完美平衡,进一步增强永恒模式的卡牌,并调整和维持区域平
衡。大家的意见能帮助我们精密调整各个模式,以及决定各区域的未来定位。设计团队也
会继续进行内部测试,聆听社群的声音,努力为大家带来出色的体验。
社群问题集:
接下来,我们从Reddit论坛《符文大地传说》版挑出了几个问题,并让Dave和David来回
答。
“多个区域有同类的功能牌(烧血、抽牌等)没问题吗?”
这得看情况,但既然我们有这么多区域(有十个喔!),功能有些重叠是难以避免的事。
重点是确保某一区域不是万能的,或不同区域的界线变得模糊不清。
举个例子,我们移除了班德尔城的大部分“抽牌”卡牌,因为这个区域的特色是“生成”
,如果抽牌能力同样强的话,就会淡化这个特色。我们就是跟着这个准则,寻找有什么能
凸显该区域的强项(烧血),同时移除不搭配的元素。其中一个例子,就是我们将“戳戳
棍”换掉,然后加入了跟班德尔城的定位更搭配的“香蕉飞派”。
“尤其考虑到班德尔城,你们在未来对地标有什么打算呢?”
先说一句,我们没有特别针对班德尔城的地标。在此透露一些幕后消息:有时候我们做出
较大规模的区域卡牌轮替,原因在于对待英雄时需要做出的考量。一个英雄要取得成功,
必须有侍从单位、法术、地标,以及其他卡牌的支援。因此当我们评估英雄时,会考量他
的整套战术,并与其所属区域的其他卡牌进行比较,确保它符合区域的定位和主题。
“为什么英雄法术被换掉,不过英雄还留着呢?多拿到一张英雄牌时,不就能用这些英雄
法术了吗?”
这个情况的最佳例子就是吉茵珂丝。之前玩家用皮尔托福和佐恩牌组时,通常会打出五、
六张“狂躁!”,对手可能会觉得这太强,或是很没趣。与其削弱或重制“狂躁!”,换
走这张卡牌带来一个特别且前所未有的机会,令打出英雄法术时需要做出的抉择更关键。
现在由于这个英雄法术只能透过多拿到一张英雄牌时取得,它变得更特别,且数量更有限

“有打算重制英雄和类型卡包吗?”
限于永恒模式的英雄一定会重新调整并进化,因为我们要为这个模式创造具竞争性,但也
刺激好玩的体验。将来测试英雄时,如果我们找到一个恰当的平衡点的话,就可能会将该
英雄移出永恒模式。不过,如果该英雄与区域不搭配的话(柔依,我们爱你喔,不过抱歉
啦),能够回到标准模式的机会就会比较渺小。
“如果你们担心设计空间的话,那为什么埃可尚或娜米这类很多打法的英雄没有被换掉呢
?”
老实说,我们一开始就打算将埃可尚放在永恒模式了,因为我们担心他的能力配上装备时
会获益太多。不过,我们也希望苏瑞玛有许多不同具竞争力的打法,而由于埃可尚非常灵
活,有很多方法构建他的主题牌组,所以他正是实现前述目标的最佳人选。
娜米(和飞斯)是特例,因为他们与比尔吉沃特的连发法术和灌输效果的战术很搭配。这
是个很困难的抉择,但我们决定将娜米留在标准模式,这样设计团队便可在比尔吉沃特有
更多设计空间,最后改为调整0费法术和“陋巷酒吧”。
“永恒休闲对战的对战品质波动很大。为什么不永久开放永恒积分对战呢?”
只限时开放永恒积分对战的理由主要有两个:一、开放两个不同的模式可能会分散玩家,
导致列队时间变长,或是无法根据玩家的技术水准或牌阶进行配对。团队希望确保玩家能
享有良好的配对体验,所以我们会观察玩家行为并收集意见(特别是在永恒焦点),以了
解玩家对不同模式的兴趣程度和使用习惯。
二、同时支援两个模式对团队的负担很重。先专注于标准模式,然后再着重于永恒模式,
这样便能有足够的时间和人力,确保两个模式都提供最棒的体验。在永恒焦点时,我们会
将注意力转到永恒积分对战,确保meta既平衡又好玩。此外,随着卡牌变得越来越多,我
们会更清楚两个模式应该做出怎样的平衡调整,并会继续聆听大家的意见,以确认调整的
方向。
“什么时候才能看到新的入门牌组?永恒英雄会有新的风格装饰吗?”
《符文大地传说》即将推出新的入门牌组,第一个月会免费开放给所有玩家。非常感谢大
家的耐心等候,希望这些牌组能填补各位的标准卡牌收藏所缺乏的卡牌。第一个月后,新
玩家将可透过教学获得这些牌组。
就算你喜欢的英雄只可在永恒模式中使用,这也不代表他们被打入冷宫了。我们非常期待
永恒模式,也有打算继续为这个模式的英雄和打法提供风格装饰。
“开启宝库时还是会拿到永恒卡牌,为什么会这样呢?”
一切细节随时都可能有变动,但目前我们在调整掉落率,让拥有较少标准卡牌的玩家有更
多机会获得标准卡牌,帮助他们尽快填满标准卡牌收藏。不过,如果你拥有大量(或是全
部)标准卡牌,永恒卡牌出现的机会便会提高。这个机制的用意是减少玩家获得太多重复
卡牌,并更有效率地扩展玩家的卡牌收藏。一如以往,对掉落机制做出实验性改动时,我
们会密切留意玩家的意见。
“卡牌被换掉,是因为会破坏平衡或限制未来推出的卡牌吗?这次轮替有多超前部署?”
没错,如前所述,我们换掉卡牌是为了清出更多设计空间。一直以来,我们的目标都是为
玩家提供一款公平且富有变化的游戏,提前策划能确保我们可以达到这个目标!
“未来轮替的规模会跟这次差不多吗?”
由于这是《符文大地传说》的第一轮轮替,所以应该会比未来轮替的规模大。轮替后,我
们认为标准模式的卡牌数量刚刚好,玩家能够轻易上手,而且环境也很健全。在接下来的
一年,我们会用数据和玩家意见来证明这个抉择是正确的。
“我们的意见真的有影响到游戏吗?改动会以什么方式呈现,而且什么时候才会看到?”
大家的意见当然对游戏的调整方向有所影响,但必须考虑到开发游戏需要花费的时间。举
个例子,团队内部花了超过三年来讨论、提出各种点子,并做出调整才实装轮替玩法,但
其中有超过一年的时间是在达成共识后,实际制作并推出内容的时间。正因如此,尽管我
们十分重视并会优先考量大家的意见,有时候还是需要较长的时间才会看到成果。
直播概要就到此为止了!希望这篇文章让大家更清楚轮替玩法是怎么回事,也希望大家喜
欢这两个新模式!一如以往,请不吝提供意见回馈,告诉我们你喜欢哪些方面,以及有什
么地方可以改进。
下次再见,拜拜!

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