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“深海恐惧症:一种对深海的强烈而持久的恐惧。”
如果你不敬畏海洋的话,从今天起你最好开始怕。不过要惧怕的,不是会溺水的可能性,
也不是海浪的冲击力,而是潜伏于深海的怪物:派克。
2018 年,当派克开始在下路追捕猎物时,他的核心打法设计让许多玩家大吃一惊,因为《
英雄联盟》从未有过这类侵略性十足、技巧天花板很高的刺客,但最意外的是,他的位置
竟然是……辅助?
回到现在,派克已经登场 5 年了,是时候潜入深海,深度分析这位血港开膛手的开发过程
,了解他怎样永远改变了下路。
派克背后的设计理念
“当我在 DNA(Design、Narrative、Art的缩写)会议室提出这个可能性时,所有人都以
为我疯了。”首席制作人 Ryan Mireles(ID:Reav3)回想道。“他们都觉得刺客型辅助
是个荒谬的点子,有些人还差点喷咖啡。”
辅助的定位本应是协助 ADC 取得击杀和生存,所以安排一个嗜血如命的不死鲨人担任这个
位置看似不合常理。不过,从策略观点来看,刺客型辅助英雄却是个合情合理的选择。
首先,让我们了解这件事的背景。派克推出前,《英雄联盟》正在面临一个列队危机。辅
助是游戏中最不受欢迎的位置,也因此严重影响了所有牌阶的配对。
“当时那是个大问题。”游戏设计师 Jonathan Fuller(ID:EndlessPillows)说道。“
自动补位保护机制也是差不多在这个时期才开始受到重视,因为实在有太多玩家被系统强
迫去打他们不想打的辅助位置。”
所有《英雄联盟》团队都绞尽脑汁,尝试找出方法解决这个问题。系统机制团队已经开始
设计辅助任务道具,但却没有人找英雄团队帮忙。
“当时英雄团队不知道能怎样帮忙。” Reav3 解释道。“分析问题时,我心想:‘嗯……
玩家对英雄会有很深刻的共鸣,有时候甚至会为了使用特定英雄,而转战其他位置。’所
以我便想能不能借由推出新英雄,鼓励更多人去排辅助。”
不过,要怎样设计英雄,才能吸引玩家不玩原先的位置,改去排辅助呢?为了回答这个问
题,团队重新审视现有的英雄阵容,并加倍注意辅助英雄。
“审视现有辅助英雄的主题时,我们发现属于黑暗邪恶系的不多。”Reav3 说道。“他们
大部分都色彩鲜艳,阳光开朗,就连稍为邪恶的枷萝也是如此……唯一例外是瑟雷西。”
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2017 至 2018 年选用率的分析图表,瑟雷西和布里茨的选用率大幅高于其他辅助英雄。
辅助英雄的生存意义,不只是治疗队友或拯救众生,他们也可以将灵魂困在灯笼,永远地
折磨它们。瑟雷西的黑暗邪恶风格,正是团队设计新辅助英雄的灵感之源。
“参考瑟雷西的案例时,我们发现他刚推出时,排辅助的人数真的有所上升。”Reav3 分
享道。“他是个辅助英雄,但对斗士玩家有种特别的吸引力;尽管他有点坦,他的玩法机
制让主打斗士的玩家用得得心应手。”
不过,英雄团队设计新英雄时,他们的任务是打造新鲜的玩法,所以这个新的辅助英雄不
可以像瑟雷西一样,又是一个坦克斗士,我们需要换换口味,且要有足够人气,以改善辅
助列队的情况。
有一件事我们可以肯定,《英雄联盟》最受欢迎的角色就是刺客。
不只是个溺水狂人
以游戏玩法来说,上述理由还讲得通,不过刺客与普通辅助英雄的风格和外观确实不是很
配。派克能够自己狩猎,那他干嘛要帮助队伍呢?还有他到底是哪位啊?
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派克早期姿势概念图。他看起来真神祕。
读过派克的背景故事的话,你应该知道他曾经是一位渔夫,不过不是拿着啤酒,坐在鱼竿
前等大鱼上钩的那种,而且还有点疯。派克专门捕抓怪物鱼,找到猎物后,他会一个箭步
跳下船,跳到鱼的身上,然后将鱼叉和拖钩刺入。超酷的,对吧?
“他基本上是个出海捕抓青囊鱼的蓝领阶级水手。”Reav3 说道。“他有点像会上《渔人
的搏斗》节目的人,从事极度危险的工作,而且因为是在比尔吉沃特,所以更是加倍危险
。幸好他的薪水还算不错,不过还是没捕鱼公司的船长赚得多。”
对派克的捕鱼公司来说,工安和良好工作环境,并非首要事项。船长们唯一关心的事,是
能否成功抓到大鱼,带回来卖大钱,而派克也非常乐意做这件事,直到他带着船员去抓青
囊鱼的那日为止。
在此特地为不熟悉符文大地深海生态的读者介绍一下:青囊鱼是一种巨大的生物,口中有
种极其贵重的青囊,里面有种发光的蓝色物质,可用来制作各式各样的魔法药水。
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深海中的青囊鱼,还有派克在一旁当比例尺……或说是食物。
够胆从活的青囊鱼采取青囊的渔夫为数甚少,但派克正是其中一个。不过,他这次遇上的
青囊鱼非同寻常,竟然成功将他一口吞下,而且他的船员不愿冒险救他,选择切断他的安
全索,把他留在那只怪物的肚子里。
没人能够肯定派克是怎样在青囊鱼肚子内生存下来的……或者应该说,他到底还是活人吗
?从鱼肚走出来后,他已经失去人类的样貌,变成了一只顶尖掠食者——一只在暗影中跟
踪猎物的鬼魅。一只寻仇的恶鬼。他手中有一份名单,
上面写着的,是对他见死不救的船长和船员的名字。那么划掉所有名字之后呢?不用担心
,名单上的名字会一直增加。
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派克美术图的早期版本,可看到他的猎杀名单(美术:Victor Maury)。
“派克的背景故事创作者 Matthew Dunn 对一个点子非常有兴趣,就是随着派克每次成功
报复时,他会逐渐失去人性。”派克的《符文大地传说》额外故事写手 Conor Sheehy(ID
:fizzNchips)说道。“登上猎杀名单的条件变得越来越宽松,这份名单的用途已经变了
,不再是用来记录哪些人对不起他,而是反映出他扭曲的内心——他的杀人本性。”
不过,一个残忍无比、半死半活的怪物渔夫应该长怎样呢?
“如果我们太注重派克溺死的背景的话,就会离不开将他设计为某种绿皮丧尸。”美术总
监 Larry Ray(ID:TheBravoRay)。“更何况丧尸给人的印象通常是行动缓慢,笨手笨脚
的,所以我们得在没有参考资料的情况下,搞清楚想要呈现什么,这可是一件非常具挑战
性的事。”
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直到角色设计师 Victor Maury 绘制一张详细的彩色美术图(上图)后,团队才开始对派
克该走的视觉方向有点自信,但最后还是有些细节需要敲定。
“另一个大议题是派克的发型。”TheBravoRay 补充道。“我们试过秃头、玉米须及雷鬼
辫等发型,还跟工程师 Joshua Parker,以及 Riot Noir 合作(备注:Riot Noir是一个
Riot 群体认同团队,旨在让公司内的非裔Riot员工聚在一起),来探索其中一些点子。不
过,虽然派克已经有一个身分定位,但这也不代表我们一定要给他刻板的发型。”
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派克发型的探索过程,可看到设计逐步接近最终版本。
派克的设计煞气十足,越来越贴近他的角色主题,不过还需要一些致命技能来配合他的杀
手本色。所以团队开始着手设计技能组,助他将敌方英雄砍成肉泥。
设计致命招数
“刚才我们提出许多玩法,目的是提升辅助位置的吸引力。”EndlessPillows 说道。“有
几个点子很不错,但最令我们兴奋的,是我们原先称为‘小偷型辅助’的概念,而我们也
马上知道他必须能够潜行。”
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派克的早期概念图,展示团队探索的不同风格和主题,之后才想出“小偷型辅助”概念。
当时下路很少有人用潜行机制,所以团队便把握机会,将潜行效果加到派克的 W“幽海深
潜”,帮助他制造机会来施放更致命的技能。
“最重要的是让玩家觉得自己像个刺客,哪怕只有一瞬也好。”EndlessPillows 补充道。
“只要有技能可几乎保证玩家能击杀对手,就能达成这个目的,派克的大绝就是这样想出
来的,辅助通常拿不太到头,但他的大绝可以满足拿头的快感。”
派克的大绝“汪洋死域”迅速成为技能组的焦点,并完成了他的刺客打法。起初用大绝击
杀对手后不会重置技能,但团队认为一个真正的刺客,应能在一场团战中取得多次击杀,
所以其他技能都围绕着一个主题:派克将敌队当作大鱼,从一个目标跳到另一个目标,逐
一大卸八块处决。要做到这件事,当然需要有合适的工具。
“当时派克没有钩人技能,后来是他的原版概念设计师 Chris Campbell 提出了这个点子
。虽然这个点子很棒,但可能会让玩家以为派克会将对手拉过来,所以我们便做出多次改
动,最后决定用鱼叉取代钩子。”EndlessPillows 轻笑道。
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派克主武器的早期构思。哇塞,有够中二。
派克的 Q 的早期版本不只会将单位拉到他面前,之后还会把敌人定身。在早期游戏测试中
,团队发现既然派克已经有潜行、冲刺 + 范围击晕效果,以及可以连杀的大绝,再给他跟
布里茨差不多的瞬间钩人技能,会让他变得太强。
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派克潜行和钩人技能的早期设计,之后才想出刺骨串叉。
设计团队必须想出方法,让派克体现杀人渔夫概念,但又不能强得太过份。派克的 Q 不应
强得一按就赢,而是给玩家有更多发挥技术的空间。
“我们想出了一个很棒的机制:派克可以像菲艾的 Q 一样,蓄力后再抛出鱼叉,而且拉近
的距离是固定的,不是将对手直接拉到面前。”EndlessPillow 解释道。“固定距离让这
技能不会像布里茨的钩人技能那样致命,但也让玩家可在近身距离做出各种超酷的花招,
例如将对手抛到身后,或是在贴住墙时翻过去。”
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派克的 Q 的后期设计用鱼叉取代巨钩。
所以说,派克基本上能自己布局并处决对手,那相信大家应该都会有这个疑问:呃,那他
还算是辅助吗?
“新增一名能轻易击杀对手的辅助角色,也令我们坐立不安,因为当时 meta 还没出现辅
助装布兰德,或是主力辅助等打法。”EndlessPillows 回想道。“这也涉及到社交元素:
队里有一个会抢头的辅助的话,ADC 会怎么想呢?”
K/D/A 除了可以用来炫耀以外,取得击杀也代表玩家可以获得更多某个闪闪发光的物体:
金币。如果要让派克放心去杀敌的话,团队就得找出方法确保ADC也能获得金币。
“派克与队友共享金币的效果,能够某种程度解决这个问题。”EndlessPillows 解释道。
“击杀对手时,你本应拿到的资源,还是会照样拿到,就算派克取得三连杀,汎也不会介
意,因为她也会赚到 600 金币。”
深海的声音
如果你曾经跟派克对线,就应该知道最可怕的时刻,是他突然从你面前消失,然后你会听
到令人毛骨悚然的警告音效,意味着你在他大绝的处决范围——完蛋了。
音效团队在制作派克的音效时,特别注意这个时刻。对许多玩家来说,派克的音效是《英
雄联盟》中最有特色的。
“在专案早期,我们通常会与设计、叙事,以及美术团队合作,讨论怎样打造杰出的体验
。”音效设计团队总监 Brandon Reader(ID:Riot Sound Bear)解释道。“我们借此深
入发掘概念,是团队的独特工作方式。”
团队定下明确的方向后,就会开始收集并录制一系列适合该角色的音效。就派克来说,团
队花了好几个小时在游泳池录音,制作各种音效时还使用了一个名字非常恰当的乐器:水
琴。
https://youtu.be/EQeF5t25CEs
Brian Higa 和音效团队录制派克的部分音效时的样子。
“收集足够声音样本后,便会开始透过音效创造自己的叙事体验。”Riot Sound Bear 补
充道。“派克的音效设计师 Brian Higa,用音效呈现出一个故事:有个人在酒馆喝醉后,
便走到外面的码头。走着走着,他看到水中有些东西,然后突然有人从水中跳出袭击他,
将他拉进水里淹死他。”
那种被迅速拉进水里的感觉,正是团队要致力为派克打造的体验。他们的目标是当任何人
接近派克身处的水面时,都会感受到紧张和恐惧的气氛。
“当他接近你时,你就会感到害怕。”Riot Sound Bear 奸笑道。“有种知道某人要来捉
你,或是将你拉进水中的感觉,而且还是以立体声呈现的。”
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