[心得] 征服者的设计

楼主: themostgood (themostgoodman)   2018-07-19 00:17:37
征服者最近被削弱了
觉得他太强的玩家开心,而使用他的玩家则觉得自己用别人也用很公平。
这都是人之常情
但征服者单纯的削弱,真的就吻合这个精准符文的定位吗?
我的看法是征服者应该削弱,但削弱的方式可以调整一下。
我们来看看征服者的分类
精准
"Improved attacks and sustained damage."
强化攻击、持续性伤害
看看征服者的功能
征服者-持续战斗4秒后,对英雄首次普攻将额外增加物攻,并将20%伤害转换为真实伤害

再看看其他关键符文
强攻-连续普攻3次同个英雄造成额外伤害,并使他6秒内所受到的伤害都增加X%
致命节奏-在伤害一位英雄1.5秒后,额外增加X%攻速
瞬疾步法-攻击或移动增加能量,集满后下一次攻击将治疗并赋予跑速
不难看出这几个符文的共通特色是“在持续战斗一段时间后,才会产生累积的效益”
瞬疾步法虽然也可以开场有效果,但如果不持续普攻,该符文效益就会变低,而提供的属
性回血及跑速也和爆发没有直接性的关系。
那征服者和其他符文差异在哪?
差异在于它并不是真正持续和英雄战斗才真正有效果,在特定时候是很类似爆发型的符文
,但有时候又是没用的符文。
什么时候没用?大家都知道在持续战斗4秒前他是没任何效果,意思是如果战斗4秒内就结
束,那胜负和这符文一点关系都没有,等于白带了这个关键符文。
那什么时候是类似爆发的符文?
已经战斗4秒,而随时可以普攻到对方的时刻
这样会产生什么现象?
上路流行带征服者,假设双方都带征服者
1.假设双方都持平,而双方都回补,一方比较早出来触发战斗4秒征服者,另一方晚点出
来,则因为怕征服者触发被迫打被动,甚至被迫放弃吃兵。
2.其中一方劣势,甚至很难吃兵(进入战斗),而优势一方则除了原本的优势以外,还额外
有了保持“征服者”的优势。
因为征服者雪球效应的关系,加大了雪球,而又因为附带转换真实伤害,被雪球的一方为
了防被滚雪球而出的防装效益又更小。
而被滚雪球的一方征服者的使用机会就更小了,因为瘦所以软,因为软所以会战可能撑不
到使用征服者又或者持续时间很短(触发后马上就死)。
个人认为征服者可以削弱他的雪球效应,然后在对英雄持续伤害部分做改善,从而达到雪
球方和被雪球方的平衡。
怎么改呢?
个人认为修改为“和英雄进入战斗5秒内逐渐增加物理攻击,最高10-35物理攻击(随等级
提升),并转换5-20%伤害为真实伤害(随进入战斗时间提升)”
这样雪球的一方不能靠着因为自己先进入战斗而获得优势,被雪球的一方也不会因为符文
的关系陷入劣势,而且这样更符合需要持续伤害的定位,而并不是战斗4秒后,随时可以
产生刺客般的爆发。
像最近刚重制伊瑞莉亚还有犽宿甚至是达瑞斯、贾克斯,不觉得他们有时候根本是刺客般
的爆发,但又有斗士般的持续伤害吗?
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作者: tigotigo5566 (铁剑5566)   2018-07-19 01:19:00
要削弱征服者不如削弱蒙多大招,见鬼拎北想实验雷神贾克斯了
作者: chaselove610 (我爱喜羊羊)   2018-07-19 12:52:00
自相矛盾的设计
作者: obeytherules (蓝菇菇王)   2018-07-19 13:31:00
那大家带不死就好了

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