[情报] PBE 并不能有效帮助我们进行平衡测试

楼主: jaxgodwind (孙文)   2018-06-04 15:57:03
来源:https://goo.gl/d9Lr9j
译者:Bahamut孙文
网页图文版:https://goo.gl/aUKojR
很多玩家都会抱怨:“Riot 又弄出了 XXX 这垃圾 OP 英雄了!”、“用心做游戏,用脚
做平衡”、“不用脑都知道这太扯”.... 等等,而在 Meddler 的 05/30 游戏改动想法
中,设计师本人拿出实际数据说明“PBE 对游戏平衡贡献度极低”。
胜率变化图:https://goo.gl/v6r8KD
设计师在文章内提到,最主要的大数据库在于正式服务器(每位英雄数以万、十万计的场
次纪录),在上方的图片是官方于 8.9 进行平衡改动的英雄列表以及他们的胜率变化,
其中有接近的数据(塔隆 Live+2.0%/PBE+1.5%),其它多数都有差异性,甚至部分还是
“极大的”误差(希瓦娜、蒙多医生、拉姆斯、雷欧娜....等)。
当然设计师也理解个中理由,这些是设计师认为 PBE 无法当作平衡依据的原因:
.趣味玩法的玩家非常多,并非只追求胜利。
.由于人数基数,竞技配对品质很低(容易实力差距过大)。
.玩家会进行许多新奇的尝试,像是全魔攻龙女就是造成上图差距的原因。
那么 PBE 到底是设计来做什么事情的?设计师也很确切地表示 PBE 在平衡以外的贡献度
非常之高:
.发现以及重现各种 BUG 错误(PBE 论坛 BUG 专区、Vandiril Youtube)。
.针对活跃玩家反馈进行预期性调整(经常浏览 PBE 论坛、Reddit、[email protected] 的使用者)。
.使用者的主观感受改善(像是这个技能好不好施放?或是这个文字说明有没有瑕疵)。
也就是说,除了改动的基础概念由设计师发想之外,在正式推出以前的平衡调整几乎都只
能依靠些许的资料以及玩家反馈进行微调,承担正式推出的风险后再次进行修正(甚至是
迅速的 HotFix),也能持续塑造新奇的环境以及各英雄不同的强势期。
PBE 毕竟是测试用的,在连线品质或是游戏态度上都比不上正式服务器,热情的玩家们都
很认真的帮助游戏团队进行各种修正错误以及调整,相信大家都是努力想让这款游戏变得
更好的!
作者: HyperLollipo (超大只萝莉棒)   2018-06-04 16:43:00
有数据就不嘘

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