Re: [问题] 为什么riot好像很不愿意调英雄数值

楼主: a0616123 (a0616123)   2018-05-10 20:09:24
※ 引述《ros (螺丝)》之铭言:
: 本铜牌觉得哪些英雄胜率低
: 就帮他们加一点数值
: 相反的 胜率高就降一点
: 这样理论上应该可以达到
: 全英雄的胜率都在50+-2%了吧
: 为什么riot好像不太喜欢这样
: 反而像是不得已的最后手段呢?
先说结论 要像是这样子修改 而达到平衡我认为是不可能的
以下是我简单列出的理由
第一点 无法准确预测
对任何一个角色的改动 基本上很难准确的预测每个角色的改动会对胜率造成多大的影响
不是说数值+1胜率必定+1 这样有办法肯定的调整
再加上英雄联盟的数值有相当多种 每个英雄所需的数值又不一样
仔细想想就可以知道 在没有公式能够计算胜率的时候要怎么进行调整?
第二点 标准在哪里
不同的服务器 角色也有不同的胜率 点开OPGG就可以明确的看出不同服务器之间的不同
那么用哪个服务器为基准作为胜率50%+-2%的考量?
也不可能让不同服务器各自调整 所以光是基准就不同 甚至不同赛区的文化 习惯 都会影响胜率
第三点 平衡难度
举个大家常说的阿祈尔 安全的输出和高昂的伤害是他的卖点
那么理所当然的 他的胜利条件相当明确
拖后期 carry
他的弱点也很明确 前期脆弱
代表选择这个角色要冒着前期被打穿的风险 来换取后期可能的胜利
如果阿祈尔的后期不够强 那我就不会冒着前期被打穿的风险来选择他
如果阿祈尔的前期太弱 我不可能拖延到后期我也不会选择他
那么到底要怎么调整? 一方面要保证打线不能太过脆弱 又要保持本身的高伤害
游戏的节奏快慢 康特角色的强弱 整体游戏的变动 道具装备的改变 地图物件
这些全部都会影响到角色的胜率 那么再把这个难度扩大到全部英雄 再加上每个英雄的改动又会对游戏造成影响 不知道有没有数学专家可以算一下这个数字有多大
第四点 操作性
不同的角色操作性理所当然的不同
职业选手和铜牌玩家玩起来也不一样
那么以谁为标准做出改动?
以大部分玩家吗? 那么大部分的高操作性角色都应该调高素质 因为这样才能让操作较为不好的人跟上
那么擅长使用这些角色的玩家就会变得过强 对吧?
所以光是操作性就不可能能够讨好所有的人
在为一部分的人作出改动时 本身就会伤害到另一部分的人
最常见的就是为了职业赛场的问题 做出的调整 却影响到一般玩家
反之 为了一般玩家做出的改动也会影响到职业赛场
第五点 受欢迎的程度
每个角色都有人喜欢 但数量多少又是一个问题
那么对于不同的角色的重视程度理所当然会出现不同 总是有些角色会被摆在改动排序的前列
我也是认为Riot会为了造型的贩卖改动游戏素质
但整体的游戏性我认为还是维持的相当不错的
第六点 保持新鲜感
这里不是说不同的角色强度的新鲜感
而是说 必须持续不断的做出改动 才有办法继续吸引玩家
看看从前的英雄联盟和现在的英雄联盟差别有多大
所以保持游戏的不断更新是必须的 那么又再次回到上面的问题 这些改动会造成的变动经常是不可预测的
这也是为什么每次季前版本常常让人觉得很夸张的原因
因为需要收集大量的数据来做出后续的改动
总结
如果每个改动都能够进行准确的胜率预测
而且还能讨好所有玩家
兼顾游戏的变化和营利
所有的英雄操作性都一样
并且不会对其他的角色造成影响
还有办法保持游戏的乐趣
最后再加上非常频繁的改动
英雄联盟一定可以变成一个每个角色都相当平衡的游戏
只是简单列出我认为难以平衡的原因 还有很多没有提到或者没有想好该怎么描述 甚至有些是我完全没有思考到的
手机排版 敬请见谅
作者: pudding86200 (猫头鹰咕咕)   2018-05-10 21:31:00
不错

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