League rank distribution compared to other games
https://redd.it/87sye8
───────────────────────────────────────
四天前的文章,所以这不是愚人节玩笑。免惊
Reddit 网友汇整了多个游戏的线上天梯资料,分析了各区间的玩家分布
并将彼此的分布情形来做比较
以下是他得到的结果:
https://i.imgur.com/0lBgYks.png
─ HOTS、OW、LOL、Dota、彩虹六号、火箭联盟、SC2
─ 虽然各游戏的牌位区间命名不同,但区间的数量几乎都差不多
─ 大多都是把玩家分成 6~7 个区间
(*以 LOL 为例,分别是精英、大师、钻、铂、金、银、铜,共 7 个)
─ 确切的区间名称和玩家分布比例,则是这样:
https://i.imgur.com/IcGuYLj.png
─ 也就是说,LOL 把将近 70% 的玩家的牌位都压在银牌(含)以下
(*确切数字是 68.89%)
─ 如果你觉得爬分很难、觉得自己的牌位很低,请不要难过
─ 这是游戏系统本身的设计,让玩家的牌位分布呈现歪斜(不均匀)的分布
─ 玩家在牌位的提升上存在"鸿沟门槛"
─ 意即,除非达到某一个程度、跨越这个门槛;在那门槛之下,这系统是缺乏鉴别度的
─ 而 LOL也不是唯一这样设计天梯系统的游戏
─ CS:GO 也有类似的区间分布占比;也是把将近 70 % 的玩家压在最低的两个区间
https://i.imgur.com/g4pSJGK.png
─ 后记》把 PUBG 的天梯分布也带入比较,可以得到这样的结果
https://i.imgur.com/yrMnjOB.png
───────────────────────────────────────
因此,以 LOL 的玩家分布来说
金五代表的是前 30% 玩家
铂五代表的是前 10% 玩家
钻五代表的是前 1.5% 玩家
即是是钻三 0分的玩家也已挤身前 0.4% 了;250 个人中只会出 1 个
另一方面,有将近 49% 的玩家在银牌
代表的,银牌就是“大众型玩家”
不需要去纳闷“我在XX游戏随便玩至少有白金钻石,怎么在 LOL 银牌单排还爬不上去”
这一切都是系统设计的缘故。
就降~
───────────────────────────────────────
这样说来
“铜银金一家亲啦,哪有什么分别? 低端自以为有差喔?”
和
‘考不上抬青椒,跟唸学店有什么差别? 城大? 那是哪? 国立的吗?’
G掰的程度,应该差不多~ヽ( ゚ ∀ 。)ノ 摆出《前进高棉》的姿势!