Re: [闲聊] riot不喜欢随机是不是世纪笑话?

楼主: ccyaztfe (best_troll_tw)   2017-11-22 21:26:52
※ 引述《rainnawind (正太守护骑士团团长雨飒)》之铭言:
: 被Cue了就加减回一下
: 我本身不喜欢随机性,当初随机龙冒出来我也很想Argue
: 但鬼蟹提出“随机性输入”和“随机性输出”的理论,在思考过后,我认为这可以接受
: 思考,这常是处理问题的关键,因为很多事情的对错并不如眼睛看到的那么直观
: 但老实说我对这季的机制研究颇少,不管是窃盗还是柔伊W的随机捡取
: 所以Riot到底有没有自打脸,我不会说一定有或没有
: 因为还没有认真想过,现在我只能说我不知道
: 那既然不知道,这篇文还能写什么?
: 让我想想...
: 我这边还原几个脉络
: 提供大家在想这个问题(如果有人愿意思考,而不是看到现象就开始靠北的话)时参考:
: 1.Riot是一间怎样得公司?
: a.(声称)目标是重视玩家体验,拥有丰富游戏理论的公司(虽然很常没达到目标)
: 但有些违反原则(初版卡蜜儿R、重制初版葵恩Q,都缺乏互动、反康特普雷)的东西
: 依然会上线推出,可是大多在(不知道多久)以后会削弱或是尽可能降低影响
: b.其游戏理论和公司政策有“时代趋势”,并不是恒亘稳定,而是会变动的
: 比方说2009~2010年代喜欢采用按增加 a 数值增加 b 数值能力的被动
: (辛吉德2009.04、弗拉迪米尔2010.07、阿卡莉2010.05,还有曾经的凯尔2010.06
: 当时的被动是(圣焰)凯尔30%的AD会增加AP,以及15%AP增加AD)
: 但近几年又认为这样机制无聊,而且难以平衡(共通装备数值难以设定)
: 现在通通削弱或改掉了
: 又比如,S3季初推出了几件灵气装备,最著名的包括军团圣盾的升级版符文圣盾
: 但不到半年,内部设计理论大幅调整,重新认定“灵气”是不良游戏机制
: 所有灵气装备开始迅速或逐渐的被削弱,符文圣盾昙花再见
: S4以灵气为卖点的索娜遭到重制(缩范围),S5~S7一直试图改掉深渊权杖多次测试
: 2.Riot为什么被认为“讨厌随机性”?从哪些征兆可以得出这个结论?
: a.S1以后拔掉闪避率,所有相关技能、道具全部改以别的机制替代
: b.S3开始,逐步降低或替换掉游戏内的随机机制
: 例如易大师Q对小兵机率性额外伤害
: 旧赛恩被动(机率性无视敌方普攻一定伤害)
: c.但也有反例如:逆命被动,从灵气(另一个被认为不良的机制)改成1~6随机金钱
: 3.对于随机性,Riot近期怎么说?
: 影片:https://youtu.be/etLA51vC93k
: 逐字稿: #1OKKhW83 (LoL)
: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1481722592.A.203.html
: 摘录:
: 当你认为一切都非常完美,情况却急转直下,你之前所努力的一切都白费了
: 这肯定非常令人沮丧,但这绝对不是我们想要达到的目标
: “随机性输出”和“随机性输入”有所不同
: 随机性输出就是我们不喜欢的那种类型
: 像是:你已经决定好了要做什么,也尝试了去达成
: 结果电脑自己掷了颗骰子告诉你“哎呀,拍谢,没打中哦”
我已经决定跟对手开干了
结果他突然打出一罐药水回血、加攻击
就因为那罐药水我被干死,请问这不算随机输出吗?
还是说对方的游戏体验不是体验?
: 另一种类型叫作随机性输入
: 这就像:你正面临某种情况,你必说根据眼前所见做出决策
所以从获得1瓶药水到把他罐下去这短短的几秒钟就是r社给予玩家的思考时间?
我已经给你1、2秒喽,所以你当然要面对情况做出决策喽
哎呀明明看到对方多了一罐水,你还不上去补个普攻,怪我喽
哎呀,明明看到对方突然多一罐愤怒药剂你还不退,怪我喽
: 比较容易理解的例子像是桌游“卡坦岛拓荒”(The Settlers of Catan)
: 游戏一开始会随机组合游戏场地,玩家必须适应每局不同的情况布局
: 好,从过去的历史事实,我抓的几个重点是这样
: 剩下怎么看目前游戏中的“随机性”现况,抱歉我最近有点忙没空分析
: 有些人老认为我在护航,这次啥都不说,自己思考囉
: 说Riot现在是不是还认为随机不妥当(S5资讯太清楚的版本造成比赛很无聊之后)
: 老实说,我不知道
: 可是从元素龙和野区植物,的确看得出随机要素正以某个形式被加回来
: 但这个随机是不是当初他们认为对于游戏不健康的那种?
: 这是值得思考和讨论的问题
r社那套逻辑我懂啦
说穿了就是有没有足够的反应时间
元素龙 植物 逆命跳钱都不是马上就奏效,玩家可以思考对策
可是窃盗符文是马上就能发威喔
并不是说东西打到会先放在仓库等你拿或者冷却十秒
马上生效的东西难道还是随机性输入?

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