Re: [闲聊] riot不喜欢随机是不是世纪笑话?

楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2017-11-22 20:58:16
被Cue了就加减回一下
我本身不喜欢随机性,当初随机龙冒出来我也很想Argue
但鬼蟹提出“随机性输入”和“随机性输出”的理论,在思考过后,我认为这可以接受
思考,这常是处理问题的关键,因为很多事情的对错并不如眼睛看到的那么直观
但老实说我对这季的机制研究颇少,不管是窃盗还是柔伊W的随机捡取
所以Riot到底有没有自打脸,我不会说一定有或没有
因为还没有认真想过,现在我只能说我不知道
那既然不知道,这篇文还能写什么?
让我想想...
我这边还原几个背景脉络(注意:这些都是过往的资料,没有直接谈到符文或柔伊)
提供大家在想这个问题(如果有人愿意思考,而不是看到现象就开始靠北的话)时参考:
1.Riot是一间怎样得公司?
a.(声称)目标是重视玩家体验,拥有丰富游戏理论的公司(虽然很常没达到目标)
但有些违反原则(初版卡蜜儿R、重制初版葵恩Q,都缺乏互动、反康特普雷)的东西
依然会上线推出,可是大多在(不知道多久)以后会削弱或是尽可能降低影响
b.其游戏理论和公司政策有“时代趋势”,并不是恒亘稳定,而是会变动的
比方说2009~2010年代喜欢采用按增加 a 数值增加 b 数值能力的被动
(辛吉德2009.04、弗拉迪米尔2010.07、阿卡莉2010.05,还有曾经的凯尔2010.06
当时的被动是(圣焰)凯尔30%的AD会增加AP,以及15%AP增加AD)
但近几年又认为这样机制无聊,而且难以平衡(共通装备数值难以设定)
现在通通削弱或改掉了
又比如,S3季初推出了几件灵气装备,最著名的包括军团圣盾的升级版符文圣盾
但不到半年,内部设计理论大幅调整,重新认定“灵气”是不良游戏机制
所有灵气装备开始迅速或逐渐的被削弱,符文圣盾昙花再见
S4以灵气为卖点的索娜遭到重制(缩范围),S5~S7一直试图改掉深渊权杖多次测试
2.Riot为什么被认为“讨厌随机性”?从哪些征兆可以得出这个结论?
a.S1以后拔掉闪避率,所有相关技能、道具全部改以别的机制替代
b.S3开始,逐步降低或替换掉游戏内的随机机制
例如易大师Q对小兵机率性额外伤害
旧赛恩被动(机率性无视敌方普攻一定伤害)
c.但也有反例如:逆命被动,从灵气(另一个被认为不良的机制)改成1~6随机金钱
3.对于随机性,Riot近期怎么说?
影片:https://youtu.be/etLA51vC93k
逐字稿: #1OKKhW83 (LoL)
https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1481722592.A.203.html
摘录:
当你认为一切都非常完美,情况却急转直下,你之前所努力的一切都白费了
这肯定非常令人沮丧,但这绝对不是我们想要达到的目标
“随机性输出”和“随机性输入”有所不同
随机性输出就是我们不喜欢的那种类型
像是:你已经决定好了要做什么,也尝试了去达成
结果电脑自己掷了颗骰子告诉你“哎呀,拍谢,没打中哦”
另一种类型叫作随机性输入
这就像:你正面临某种情况,你必说根据眼前所见做出决策
比较容易理解的例子像是桌游“卡坦岛拓荒”(The Settlers of Catan)
游戏一开始会随机组合游戏场地,玩家必须适应每局不同的情况布局
好,从这些过去的历史事实,我抓的几个重点是这样
剩下怎么看目前游戏中的“随机性”现况,抱歉我最近有点忙没空分析
有些人老认为我在护航,这次啥都不说,自己思考囉
说Riot现在是不是还认为随机不妥当(S5资讯太清楚的版本造成比赛很无聊之后)
老实说,我不知道
可是从元素龙和野区植物,的确看得出随机要素正以某个形式被加回来
但这个随机是不是当初他们认为对于游戏不健康的那种?
这是值得思考和讨论的问题
作者: turningright (Right)   2017-11-22 21:29:00
BZ:RNG很coooooooooooool!

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