Re: [问题] 条件性道具会更有趣吗?

楼主: tim201227 (博德)   2017-06-09 20:59:13
※ 引述《ezo786 (栗子大人)》之铭言:
: 忽然想到就像好战[若血量大于3000则给予特殊回血被动]
: 好战好像条件有下修没follow到new patch的update
: 如果有道具是
: [若总AD大于300则给予每次攻击增加15%跑速持续1秒, 若总AP大于600则给予相当于总AP 5%的额外魔法伤害]
: 合成公式就像科技枪那样含AD跟AP
: 亦或是
: [若物防大于350则给予10%血量加成, 魔防大于350则给予5%韧性, 若双防同时高于条件则取最高的那个]
: 这样的道具越多能打出的比赛或是玩法应该会更多吧?
: 我是觉得还蛮实用的啦
: 毕竟现在出装都蛮死的都是迎合某个patch去出一套固定的
我觉得你这样改才会导致出装都是同一套
拿你举的例子来说 总AD大于300
假设你选择了要出这个装备 就代表说你会想办法用剩下的钱凑出最多AD
因为你知道在你达成条件之前 你都是让人家一招被动
这样你会选择的出装 无外乎就是金钱/AD最高的几件装备
变向限缩了你的选择 就像你出好战你也不会想一直堆双防吧?
当然LOL里面角色 装备百百种 Meta也天天在变
我不能保证我讲的情况一定会发生
但相对的 我不觉得这种机制对于出装的多变性会有很大的鼓励作用
毕竟只要时间一久 大家就会开始研究出什么样的case要出什么样的装
都会有一个最佳化流程 顶多是理解不同导致选择的流程不同罢了
作者: strike519 (嘘我者 宅友也)   2016-04-18 08:28:00
不播简单一点 版上很多没安装的人就没办法嘴砲了
作者: SangoDogKing (狗王)   2016-04-18 08:30:00
二楼就是其中一个
作者: jamesband (阿灾)   2016-04-18 08:31:00
狗王最近很好笑喔~~
作者: SangoDogKing (狗王)   2016-04-18 08:31:00
更正 是4F

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