[情报] 开发部落格:程式美术设计师遇上恶魔提摩

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2017-02-06 16:17:40
来源:https://goo.gl/2fC8Vn
译者:法兰克猫
网页图文版:https://goo.gl/AMVCUk
近期Riot的开发部落格发布了一篇关于程式美术设计师们是如何制造出《万圣小恶摩》提
摩造型的相关文章,《万圣小恶摩》造型最让玩家津津乐道的就是那张恐怖的第二张脸,
“究竟程式美术设计师(Tech Artists)们的工作是什么?他们又是如何让英雄联盟中最邪
恶的约德尔人变得更加让人毛骨悚然呢?”让我们一起来看看!
图片:https://goo.gl/euFDWt 《万圣小恶摩》造型美术图。
“嗨!大家好,我们是程式美术设计师Moonyoung"ANDMoonY"Oh和
Jeremy"JesterCapp"Putnam,身为Riot的程式美术设计师,我们的要任务是为英雄的模组
准备动画效果,为了让大家更容易理解我们的工作,我们要和大家分享一下我们是如何帮
忙创造出这位这位潜伏在峡谷四处的《万圣小恶摩》。
建立角色骨架的大小事!(Rigging 101)
在早期的英雄开发中,这些男性/女性的英雄模组就像个娃娃似的,完全是一种了无生气
的样子。程式美术设计师们将这些娃娃们变成了一个有关节、骨头并且可供操控的木偶,
这让动画师们能够借此创造出各式各样的动画效果,这个过程我们称之为角色骨架架设
(rigging)。
图片:https://goo.gl/P0FXIy
Riot的程式美术设计师使用Maya来创造新的英雄骨架和造型。
这些骨架由很多的组件组成,像是某些含有程式码的蓝图,能够用来控制某些节点并且让
大部分的角色能够出现不同的动作与特色。这些组件也是组成身体基本构造的一部份,像
是手臂、大腿、脊柱、长剑、披风等等,程式美术设计师会使用这些存在的组件去创建出
一个新的英雄或是新造型。基本上,我们会告诉程式在哪边我们需要装上两只手臂,哪边
要装上头部、脊柱等等物件,然后程式会使用一套脚本去将各项物件组装起来,并且创造
出一组独特的角色骨架,必要时,我们也会去创建崭新的组件,举例来说像是万圣小恶摩
造型中的尾巴。
因为很多的角色骨架是由同样的组件所组成,他们也会使用相同的程式码,这也表示如果
我们想要改变“弯曲手臂组件”的蓝图,那么每个使用到这项组件的英雄都会受到影响。
不过我们依旧可以改变单一英雄的个体组件,不过这种蓝图系统的最大好处是当我们需要
改变大量角色骨架的时候,这系统能够帮助我们节省大量的人力 ─ 我们只需要在一个地
方改变程式码,然后就能够自动对所有使用这项组件的骨架进行改动。
如果我们创造出了新的组件,像是“会弯曲的尾巴”,我们就可以轻松的将这项组件更新
到所有能够使用这项技术的英雄骨架当中(例如奈德丽和雷珂煞)。
近期创造的英雄骨架和那些英雄联盟早期中创造出来的有所不同,因为我们无论在知识、
制造过程还是品质要求上都有所提升。举例来说,我们改变了组件的命名方式,在过去这
有时会让我们在使用动画工具时发生问题,例如有项工具的用途是拿来移动英雄的手臂,
我们将其程式码用来定位手肘的节点并且取名叫做"L_Elbow(左手肘)"但是左手肘的节点
实际上却是使用"L_Arm"的时候,这个指令就不会产生作用。
图片:https://goo.gl/Ild1EF 早期《万圣小恶摩》的概念图。
再举个例子,有些过时的角色骨架和新的技术无法相容,像是近期添加了一套让动画师可
以透过移动光标来让角色的拳头开合。某些旧的角色骨架上的设计元素相当少,还可能会
让很多的控制元素使用同一个控制名称,这样在我们添加新的动画元素时这些旧的英雄骨
架可能就会出现问题。
因为这些原因,我们在创造新的造型和英雄骨架时所面临的第一个问题就是:“使用旧的
英雄骨架没有问题吗?还是说我们应该要做一个新的设计图?”如果我们决定要重制一个
骨架,大概需要花费的功夫就像是制作一名新英雄一样,但是如果我们能够让那些基础骨
架都经得起时间的考验,我们就能够对现存的所有元素自由的进行改造,或是添加任何的
新组件进去。
提摩现存的英雄骨架就已经准备就绪了,但是《万圣小恶摩》造型中的一些恶魔化外观需
要使用全新的组件。
恶魔尾巴的传说(Tale of the Tail)
为这位小恶魔创造一条小尾巴可不是件小事,要为这种长度的尾巴(和呐儿、悟空、野区
的狼尾巴长度类似)创造出一个组件需要六块骨头和节点,为了要让尾巴的摆动看起来够
自然,每个节点都必须要有独立的动画,这样才能够完美配合提摩的每一次移动,要创造
出这种等级的动画需要花费动画师相当大量的时间 ─ 以一个造型中相对微小的元素来看
真的是花了过多的时间。
图片:https://goo.gl/WKFRjL 提摩的尾巴骨架使用了六块骨头和节点。
因此我们开发了一套特别的控制系统叫做“摆动骨架(jiggle rig)”,这套系统能够让各
个节点/控制之间形成父母/小孩的关系,以提摩的尾巴来看,这让控制器能够根据上方节
点的动作来进行,如果提摩的模组跳起来,那么第一节尾骨就会在短暂延迟后跟着跳起来
,接着是第二节、第三节尾骨....依此类推。
基本上就像是跟随着一个领导者进行动作。
动画师也可以控制每个节点会根据上方的节点运作做出怎样的回应,透过这种方式动画师
就能调整两个节点间的动作延迟,并且让某些效果“抑制”起来,只有遇到剧烈的动作时
才会出现。
透过这种方式,动画师成功的让《万圣小恶摩》的尾巴出现了应该有的样子,最终这条恶
魔尾巴能够随着提摩的身体移动进行自然的摆动,也帮助动画师们节省了大量的时间。
影片:https://goo.gl/O6Dk5Z 建立提摩尾巴的动画:建立过程与最终阶段
面对恶魔(Facing The Devil)
随着尾巴的问题解决了,我们离模组的完成还差临门一脚,一个能够将恐怖梦魇散步到峡
谷中的重要元素:《万圣小恶摩》的另一张脸。就像其他的英雄那样,提摩的“日常脸”
看起来很死板,峡谷中的镜头离英雄的脸部太远了,所以你也很难去注意到像是脸部表情
变化这种优质的效果。但是当这位英雄的脸特别大的时候,这就成了例外(举例来说:大
部分的约德尔人都是...),或者是这位英雄本身就有秀出颜艺的特殊理由,就这个角度来
看,提摩两者都符合。
为了让提摩友善的脸变得坏心眼又疯狂,我们为这位小恶魔创造了第二张脸,使用的是另
一个完整的脸部骨架,这个骨架可以让动画师自由的控制约德尔人的脸部颜艺,尤其是当
他们在进行回城或是死亡的时候。
影片:https://goo.gl/Dgz3Uz 《万圣小恶摩》的脸部骨架
现在我们在一个身体上有了两张脸,现在我们需要告诉模组何时该秀出友善的脸以及何时
该释放脸上的恶魔,为了做到这件事,我们使用了一套能够使用备用组件的系统(a
system of submeshes),以及相关的事件指令。
这种备用组件的系统能够在特定时刻隐藏或是显示角色的部分模组,这通常会应用在英雄
的表情和回城动画上,像是《灵药魔女》魔甘娜的魔锅或是《圣诞壮公公》布朗姆的雪橇
,替换系统会告诉这些组件何时该出现或隐藏,举例来说,动画师会设定让《灵药魔女》
魔甘娜的魔锅在收到回城指令后出现在画面上7秒,7秒过后,魔锅会再次的从画面上消失

影片:https://goo.gl/uVuLKd 《万圣小恶摩》的死亡动画
提摩的恶魔表情和动画就是透过这样的方式来进行的,所以这张脸在游戏中的大多数时间
里都被隐藏起来,然后动画师们将《万圣小恶摩》的回城和死亡动画设定成一个使用备用
组件的事件,这让系统明白合该使用友善的脸,以及何时该换上恐怖的恶魔脸,一旦提摩
进行回城或是死亡动画结束,备用的恶魔脸就会消失,然后提摩就会再次回复那张假掰的
笑脸。
图片:https://goo.gl/LX2yCT
哪张才是提摩真正的脸孔?符文大地的居民们永远不会知道。
前往侦查!(SCOUTING AHEAD)
身为一名英雄联盟的程式美术设计师意味着我们需要不断的寻找细小的进步空间 ─ 我们
在这几年创作了大量的造型,我们依旧在不断钻研该如何让这些造型变得更好,当团队因
为某个想法而感到热情激昂时,总是会让我们不断的激励自己让技术更上一层楼,设计出
更聪明的组件和工具对我们来说十分重要,因为这让我们可以更频繁的做出更加酷炫的造
型。
除此之外,我们在明白了自己成功的让提摩表里如一后,我们也能在晚上睡觉时更加的安
心了,提摩再也不能用他那张可爱又毛茸茸的脸来愚弄我们了,我们可是盯上你了,提摩

图片:https://goo.gl/Tfx8LV
《万圣小恶摩》造型将会在明年的万圣节活动中再次回归到商店之中!
作者: blackcat1129 (MaYA)   2017-02-06 17:24:00
能够自创一套完整的骨架系统是很厉害的

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