[心得] gentl901的LOL经验观念文-(1)坦克篇

楼主: rabbit95901 (兔宝贝)   2016-03-01 12:51:21
前言:
英雄联盟这款游戏只有简单的陆军对抗,还没扩展到空中和海上的连动对抗,
因此我们可以从一些前人留下来的智慧找到对于这种对抗战的经验归纳.这边我
推荐"孙子兵法",简单易懂里面有很大部分的篇章对英雄联盟的游戏上理解会有
帮助.我接下来的系列文很多的内容都有参考"孙子兵法",但是我会浅显的用简单
的文字解释和举例,想要更深入了解的人可以自行阅读"孙子兵法"
由于这些文章是我随兴没有很性统性的写出游戏里面每一个架构,我写的原因
只是想把我的经验和看法留下,提供给其他人做参考和讨论的兴致.而这系列文章的
完结也会是我告别LOL的纪念.
正文:
(1)坦克篇
这游戏内容偏向攻城战,双方谁先击毁对方的主堡为优胜,中间所有的战损和消耗都
服务于此目的,这要讲的是关于担任防御位置其中一个类别-俗称"坦克"的位置.
提醒A: 不论攻击方和防御方,都要有单位担任起"坦克"这个位置,而"坦克"这个概念
没有明确的定义,大多都是模糊和笼统的概念.以下我把一般能制造出"坦克"
效果的行为做简单的分类让大家能更容易了解.
LOL中能制造出"坦克"效果的行为我粗略分为5大类
1.承受 -直接承受对手招式伤害或行动
2.闪躲 -闪躲对方招式或行动
3.诱引 -诱使对方出招或引导对方行动
4.逼迫 -逼迫对方行动或逼迫对方必须应对
5.化解 -能化解对手行动
接着我举几个例子让大家了了解我所说的
1.承受类 - 对线期间的砲塔/蒙多/牛/会战开大绝吸收对方第一波火力的蛮王
2.闪躲类 - 菲斯/利用分身技能闪招的劫
3.诱引类 - 巴德/提摩/小丑
4.逼迫类 - 必须派两只以上防守的分推角/能秒掉AD的劫/团战技能强的角色逼战
5.化解类 - 魔甘纳的黑盾/凯尔的无敌/纳米的大绝
乍看之下也许很不以为然,为什么明明不是坦克角或出攻击装的角色还能制造出具有
坦克效果的行为呢?
在战斗当中,我们常常会遇见情况是:
1.只先把某某招逼掉就会赢
2.只要先把对方谁先打死这次就会赢
3.对方团战技能很多,很不好打
4.对面能秒我们输出,只要输出不被秒掉就会赢
诸如此类的......
"坦克"最一般性的认知是吸收伤害,但是在目前LOL的设计偏向当中,防御装备叠加
的效益还是略为大于全输出装,但不会让输出装看不到显著效果的数据设计,这是
目前平衡的走向..(以后的篇章会谈这块)
各种会战的理由都是为了能降低对方的防守力道,以利于我方对敌方塔进行消耗,
使得敌方减员也只是降低对方防守能力其中一个手段而非唯一解
只要让对手的输出效益降到最低,我方输出效益提升到最高,那么会战之后敌方减员/
低血量/招式不全的状态是很难阻止我方对塔进行消耗,最后优先敌方攻陷主堡
"坦克"在LOL更全面的说法,就是利用各种手法,使对手的输出效益降低,当然换到别
的游戏上,概念就不一定了.
因此在LOL当中,"坦克"的概念就不限制于某些角色和出装才能达到效果,更进阶的概
念则可以衍伸到"抑制对手的能力,使对手的发挥降低;在这个压迫之下找到合适的时
机点,创造机会让我方进攻夺得胜利"
所以坦克会是最不受聚光灯青睐的MVP.
PS: LOL连接现实和游戏两个层面,因此实际上从现实面也可以借由某些行为,达到压
制敌方表现的效果,这是当然有用的.但是会使得文章太过发散此文就不针对这些
行为最探讨.

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