[情报] 兵线变动设计师相关想法(中文翻译)

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2015-11-23 16:06:54
来源:http://goo.gl/C1V2Yu
译者:Gaming─法兰克猫
网页图文版:http://goo.gl/O4wdyz
这次的内容比较难翻,有任何问题请在下面提出,我都会马上修改感谢!
推 telecat : 负责兵线的设计师有解释想法 http://goo.gl/pF2RYC 11/23 14:04
不囉嗦,直接进入主题!以下是兵线设计师在北美论坛的相关回应:
大家好!因为这周末十分的忙碌所以我无法随时随地的在这边回应大家的问题(抱歉!)但
是我想要和大家说明一下我们在5.23版本中所做出的一些关于小兵推线的改动:
首先,我们的优先目标:当你领先时你必须透过采取行动来获得胜利,相对的,当你逆风
时,成功的防守将会帮助你重新掌握局势,这将会和过去的游戏方式有相当大的不同,在
过去,当队伍获得了优势以后就能够透过农兵和地图控制来试图扩大优势,而劣势的队伍
即使透过塔下防守也无法轻易的扳回劣势,这次的更动绝对会是一个生态上的改变,将会
影响如何去运用优势来赢下比赛(尤其是在实力相当的比赛中),但是我们认为这将是新的
一季中值得我们去追求的目标,我们也希望这些改变将会将会将游戏带入一个正确的方向

关于实际上的变动:简单来说就是有等级优势队伍的小兵将会在和敌方小兵作战时获得些
微的优势,像是对敌方的线上小兵有额外的伤害和轻微的减伤,这些优势同样会随着队伍
不停的摧毁对手的防御塔而增加。
在给予了优势方的小兵一些强化后,我们间接改变了谁是为了胜利必须做出反应的那一方
,如果你是落后的那一方,更多的金钱会从地图上朝你而来,所以你将会更容易透过这些
金钱量来赶上对手,如果你是优势方,你将会有更多的机会摧毁防御塔,失去控制的雪球
情况下你将能成功的快速推掉塔来结束比赛,但是那些落后方将可以透过成功的塔下防守
获得更多实际反守为攻的机会。
我们将会循序渐进的控制这些优势:首先主要是根据队伍的等级优势(平均等级较高的队
伍会获得小兵Buff),并且以你推倒防御塔的数量来进行些许加成,因为小兵的伤害值很
低,所以使用百分比来进行变动时你可能会觉得看起来很高,实际上对数字上的影响是很
低的,目前的计算方程式为[5% + (5% x 推倒防御塔的数量)] x 平均领先等级。
伤害减免更加的直观:1 + (推倒的防御塔数量 x 平均领先等级),所以简单来说,如果
你领先对手1等并且已经推掉了两座防御塔,你的小兵将会对敌方的小兵造成15%的额外伤
害,同时可以抵挡敌方小兵的三点伤害。
在十分接近的比赛中我们发现平均领先等级会落于0.2-0.4之间,小兵在伤害接近30时在
伤害变动上的变化会保持在1以内,这个变化很少会被注意到,如果这对你来说依然觉得
很多,看看我们改动后等级对于整体游戏的影响:如果你的队伍平均落后一等,这游戏似
乎要被雪球了;如果你的队伍平均落后两等,你大概要被屠杀了;目前为止,我们很少见
到过平均落后对手3等的游戏,因为这种游戏通常你已经被对手超高速终结掉(18分钟攻陷
主堡),或是你将会因为我们的系统设计让你快速的得到大量的经验值。
我想要在这边和大家分享一下我们听到和担心的一些事情:
我们同意玩家们应该要获得足够的小兵资讯,你必须要知道小兵目前的状态如何,所以我
们正在努力让大家能够在游戏中检视自家小兵的目前状况,相关资讯将会较为精简,不过
并不会是完全隐藏的,目前尚未确定何时才会完成。
我们也听到了有玩家正在担心这种改动将会让过去的控线技巧像是:冻线和慢推等技巧失
去价值,说实话,这些技巧确实是有可能失去过去的价值,但并没有完全的死去,同时这
也会诞生一些新的地图技巧,像是合作调线这些技巧就会变得更有价值,简单来说,在强
度相近的游戏中这些技巧依旧会继续存在,像是在你落后时冻线将会变得更加简单,领先
时则困难;慢推并不会有太多改变,除非是一些极端例子,像是你在小兵的额外优势上以
两项比一项领先你的对手,在新的系统中这就会让你得到许多优势。
最后,有很多人关心游戏的节奏问题,这系统是不是会让雪球变得更强大,我们同意这改
动将会让前期的雪球效应变得更加巨大,5.23版本也有着很多的重大改变(像是防御塔血
量增加,以及杀掉敌人后获得经验值变少等等),这应该可以帮助制衡上述的雪球问题,
如果这些改动让大家的体验变得糟糕,我们也将会持续跟进修改,透过微调数值或是取消
更动等方式来让大家满意。
我们绝对会时时刻刻的注意这些更动,我们并不是随意地去进行这些改变,所以我希望各
位能够先尝试看看再告诉我们你的感想。
作者: Lemon2528231 (柠萌)   2015-11-23 16:08:00
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