Re: [闲聊] 我觉得现在视野是一种过强的属性

楼主: choosin (秋心)   2015-10-22 23:04:41
※ 引述《s02180218 (不惑)》之铭言:
: ※ 引述《rainnawind (雨飒)》之铭言:
: : 如题‘视野控制’这件事一向是英雄联盟这个游戏的精随
: : 然而从S2那种浮滥的红绿眼设计,使得部分玩家
: : 特别是打野和辅助位的游戏性降低,只能拚命差呀拆的
: : 在S3和S4大幅改进这项设计,使其开始出现策略化的布置方法
: : 在S5 Riot大幅优化饰品系统除了红绿眼、扫眼和河蟹,AD也开始带蓝饰品洞察
: : 使得现在‘视野控制’这件事变得不但有策略性而且丰富
: : 但做得似乎有点太过了...
: : 在高强度的团队配合下视野的掌握似乎变得太过轻松容易,特别在职业场上
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无论以前的跳钱+红绿眼
或是眼石+无限制
现在的限制三眼+1粉眼已经让布置视野变得很“团队”了
我认为现今版本已经是视野掌控上设计最好的时代
: : 使得双方情报变得有点太过透明,也因此造就了如OG这样善于轮转的队伍
: : 这点正面来看是策略性和智斗的拼搏
: : 但另一方面,有时甚至不用付出什么代价或思考就拥有能几乎开图的视野量
: : 这也使得双方对伍的碰撞变得非常有限
这个推论把原因归咎在视野掌控太容易
但根据目前发展的历程来说不是很有说服力
此外队伍的碰撞有限是从古到今没有消失过的问题
原因必然包含但也不仅限于视野掌控
与其探讨单一因素的影响
还不如就以双方战斗者的角度来思考
什么情况下你跟你的团队会选择出击?而对手是不是也相同呢?
这问题很简单回答
就是“会赢的时候”
然而视野变得难以取得的时候会不会让你觉得会赢?
还是反而让你即使在找到对方破绽时仍有所顾忌?
而相对的视野容易取得时又会不会让你更无所畏惧?
还是减少了双方都误以为自己能赢的而拼搏的机会?
: : 以Riot的个性说不定会在S6针对视野掌控的部分进行一些削弱
: : 我的观察啦
: 观察的不错R
: 重点应该在倒数第三行
: 视野设定让游戏碰撞变少
: Dota游戏变得很FPS走向
: 看看这届世界赛低冲突赛事就很多了
不知道这是真的统计过还是单纯被某些队伍的风格影响产生的印象
这里也没有很明确定义过“低冲突”
但延续我前一段所讲的
基本上比赛双方实力有所差距的几乎都能看到激烈的冲突
因为总有一方能够找到出击的机会
譬如说这届的 SKT 跟上一届的 SSW
伯仲之间的队伍对打
通常都十分胶着
即使像 AHQ 这样被说带着赌博性质大胆发起碰撞的队伍
当他们遭遇够强劲的对手使他们不能轻易滚动局势时
原本激进的战术碰撞也会随着局势不如预期而难以启动
: 多场双方视野互相掌握 熬到30分以后一场团战或是多抓少 长复活时间给对手一路推到底
: 这让游戏的刺激观赏性减少了r
: 只有看到OG八强那种智商压制才比较安慰自己没有白白浪费30分钟看农兵
: 大家看游戏赛事求的是刺激
: 现在的视野设定 就是扼杀硬碰硬的铁血团单打风格 没视野就不跟你打
: (牛排 :我怎样都不会出去打
结论:
我认为视野无可厚非是可以调整的点(而且说实在也每年在调
但究竟是往那个方向还未可知
先前 Riot 对小龙巴龙击杀资讯的更改配合小龙的重要性提升
就是一个让资讯透明度更高却能刺激碰撞的策略
(原本优势方控死死 弱势方很容易选择放弃)
但不知道是不是出乎意料地
这些资讯同样让资源交换更加盛行
相比这个司空见惯的视野相关更动
我认为这次 WC 比赛版本的选择是更有趣的尝试
可以看出 Riot 不只是在游戏内
甚至尝试在游戏外利用交战的空窗期来制造赛场上的不稳定性

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