[情报] 官方红帖:设计师回应新英雄相关问题

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2015-09-17 15:03:59
来源:http://goo.gl/IZkHV9、http://goo.gl/fymn55
译者:叫我蒙面超人
图文网页版:http://goo.gl/fYfuI6、http://goo.gl/wamdkw
关于镜爪的相关讨论
我们的下一位英雄已经登陆测试服,因此有几位Riot员工来到论坛上与我们讨论永猎双子
,镜爪。
当有玩家问到镜爪的被动是否可以在战斗之中切换目标,Meddler表示:
“我们有意的在战斗中锁定镜爪印记,这是因为我们希望镜爪印记可以促进你在游戏中的
策略,事先选择好自己要狩猎的目标,而不是你在当前的战斗中觉得谁要死了就标记给谁
,因此,在选择目标和可以猎杀目标之间也有延迟(这样你就无法在要击杀目标前的瞬间
标记他)。
关于镜爪的被动,Meddler表示:
“啊,我知道从字面看这个技能确实让人困惑,我会告知镜爪团队这个问题的,实际上,
如果他参与击杀了一个被标记的敌人,那么镜爪的普攻会获得1.25%目标当前生命值的加
成(攻击的时候计算,是殒落王者之剑那样的。”
Meddler继续说道:
“没错,一旦你击杀了被标记的目标,未来你的普攻会将会造成目标当前生命值百分比的
伤害,狼魂会不时标记野怪,直到完成了六次狩猎,被动带来的伤害是没有上限的,所以
在无限长的游戏中你可以获得无限的伤害,实际上,考虑到技能的冷却时间以及你击杀目
标所需要的时间,你不会获得像维迦和纳瑟斯那样经常获得夸张的伤害。”
关于镜爪的被动捕猎野怪,Wrekz表示在猎杀六层后会停止刷新这个效果:
“目前当你达到六层后狼魂就不会继续狩猎了,这个被动是为了让你通过偷对方的野怪获
得特定的收益,只要游戏进行到一定的时间,野区已经相当的开放,想去偷野不会太难,
特别是考虑到你的装备好了打野会很快。”
至于Q技能的优先目标,Meddler解释说:
“我们的意图是让Q技能不会优先选择英雄攻击,我们不希望这个技能可以被优化使用到
这样的程度。不过它会优先攻击镜爪最近攻击过的目标,所以如果你特别想攻击哪个敌人
是可以做到的。”
他继续说到:
“三发伤害中的第一发会攻击你最近的普攻目标,第二发和第三发会根据他们距离镜爪的
距离来判断。如果你最近攻击过的目标不在Q技能的范围内,那么它会攻击一个附近的目
标。”
关于镜爪大绝的设计目的,Meddler解释说:
“目的是让镜爪在后期能够凭借自己的被动造成可观的伤害,特别是在游戏后期,无论镜
爪的发育如何,大绝本身可以提供一个最基础的作用,另外这也可以让那些脆皮,短距离
的持续输出装可以身处险境,但是不至于特别的危险,此外,这可以让镜爪和其他类似的
角色有所区分。”
在Twitter上,Wrekz还回答了一些与镜爪有关的问题:
关于这个英雄不打野时的威力,Wrekz表示:
*这个英雄的设计就是为了打野,在线上会弱一些。
*镜爪最佳的位置就是打野,不过我认为玩家会尝试其他的位置。
有玩家问到测试服中的头像是否会是英雄的最终头像,Wrekz表示:
“这是我们的方向,插画很出色,但是我们希望一些更简洁的。”
关于被动效果,Wrekz还表示:
“不,它不会提供视野,当你标记某个英雄后会有90秒的冷却时间。”
关于炼魂
有玩家问到,目前测试服上炼魂对于远程英雄每四次普攻才会触发特效是否为了削弱凯尔
,Riot Wrekz表示:
“我们会看看这次改动对于凯尔有怎样的影响,再衡量我们应该做些什么,我们这个改动
的目的并不是削弱凯尔。”
格挡,闪避以及致盲的一致性
当有玩家问到潘森被动和它格挡效果的不稳定性,Meddler表示设计团队计划对格挡,闪
避以及致盲进行一些处理,使其表现更加一致:
“没错,普通攻击附带的效果,哪些可以挡掉而哪些不能潘森的被动格挡表现不够一致,
闪避(贾克斯)和致盲也有同样的问题,很多个例子都是我们在制作英雄的时候决定的,哪
些可以穿透而哪些不可以穿透这些效果,我们希望未来对此做出统一的规则,得到一个稳
定的结果(例如像红Buff和提摩毒液这样的持续效果不应该穿透,而凯尔的E、吉茵珂丝的
火箭炮应该无法命中首要目标,但是可以对附近目标造成影响等等。)具体的时间还没有
决定,大概估计是季前赛,因为那是最有可能的。”
英雄专精系统内容正在制作当中
在论坛上有玩家要求为英雄专精系统增加更多的等级,Riot Zale表示:
“大家好,我是英雄专精系统团队的一个工程师,我们正在制作一些大家可能会喜欢的专
精系统内容,现在你所获得的专精点数可以让你占得先机。”
“我说正在制作,并不是有计划,而且是已经在写代码了。”
没有主题包在制作当中
在最近论坛上有玩家表示茂凯会是下一个主题包,Riot Matt Enth阻止了他,表示目前
没有主题包在制作当中:
“抱歉,我要打破你的美梦了,我们目前没有制作主题包。”
对于主题包,我们想要一些特别酷炫有趣的内容,比如未来战士伊泽瑞尔,我们喜欢这种
可以进化的模型以及它的未来感(这是我们第一次涉及到史诗造型的概念),乌迪尔的主题
包,我们希望提升这种进化的感觉,并且让玩家更有选择参与度,对于索娜,我们喜欢这
种共享的音轨,不同的形态和整体的感觉。
每一个主题包最开始都是个普通或者史诗级的造型,然后不断的丰富,就目前来说,我们
并没有制作年度的“超级酷炫造型”,而是让所有的造型都尽可能的更好一些。
然而这并不意味着我们未来不会推出主题包,我们肯定会推出的,实际上我们已经有人谈
到了有关这个问题的点子,不过时日尚早,只是个想法而已。
我们很想听听大家的看法,茂凯是个很棒的主意,但是我怀疑我们是否可以把他的模型转
换到主题包的形态。
FeralPony问答汇整
接下来是FearlPony在ask.fm上的一些问答汇整!
问:符文和天赋对于英雄基础属性与成长属性有多大的影响?
答:并不是很大,我确定如果我们取消了这个系统,需要做出很大的改动,但是我们在设
计新英雄的时候并不会太关注这方面。
问:为什么平衡团队做平衡的时候总是打地鼠一样?
答:平衡是一个动态的过程,一切都会变化,新的内容会引入,游戏格局和认知都会不断
发生变化。
问:魔斗凯萨的重制是怎么一回事?并不是说他的威力,我是说你们怎么可以接受“我比
你们经验多”这样的情况?似乎这就和“免费的属性”一样,没有任何克制手段。
答:克制性是一个英雄的整体概念,而不是其中的单独元素,没错,在双人线上获得更多
的经验你升级会更快,但这意味着魔斗凯萨没有克制余地吗?
当然不是,魔斗凯萨拥有很多的克制方式,他的攻击距离很短,没有控制,而且基本上没
有机动性,过去魔斗凯萨一直存在的问题是,他被克制的可能太多了,所以我们要进一步
提升他的伤害和属性,这次重制的部分目标是为了保留他的多数弱点,同时让他在其他方
面有独特的优势,以弥补这些缺点。
这次版本中我们对他进行的削弱是为了强调他的对手有足够的克制方式,特别是在线上,
我们削弱了他的护甲和续战能力,让对手能够在线上更好的消耗他,获得对线胜利。

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