[情报] 下一个新英雄确定为上路英雄

楼主: NoHeartQQ (Z)   2014-07-16 10:04:40
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多玩翻译:http://lol.duowan.com/1407/269347294743.html
以下全部转自多玩
今日早些时候,首席设计师Meddler在论坛上发帖回答各位玩家的问题。他花了数个小时
的时间回答任何有关他设计过的或者他参与过的英雄问题,还有一些英雄设计和理念上的
普遍问题。
各位好,
我是首席设计师Meddler。我曾经参与过许多英雄的初期创作,亲自设计了希格斯,星朵
拉,丽珊卓,法洛士。我一直以来还参与了其他英雄的设计,包括最新的几个英雄。
无论你是对于我们最大的大胡子英雄布郎姆有所疑问,还是不明白维克特为何拥有死亡射
线,抑或对于新英雄的构思,理念和制作过程感到好奇,就让我知道吧!
现在请看具体问答环节,以下问题根据讨论的内容进行了整理。
下个新英雄是上单
首先也是最为重要的,Meddler确认了下一个新英雄为上单英雄!
“下一个新英雄是上单。我们并不会通过某个英雄去平衡线上或者某个角色,现在这个游
戏太复杂了,英雄也太多了,通过一个英雄不可能做到平衡的。”
Ao Shin
http://tinyurl.com/oo2taa7
风暴巨龙Ao Shin,去年曾经发布过预览的新英雄,Meddler对此也进行了重申,他还要一
段时间才会出炉:
“不会再等太久了。我们依然在计划制作Ao Shin,但是关于如何处理他我们遇到了很多的
问题。因此,我们需要从非常早起的阶段开始构思-宁可慢工出细活,也不想草草的做一
个让人失望的英雄。”
综合问题-理念与概念
关于有多少的英雄被提出构思,而又要多少的英雄真正的被制作了出来,Meddler表示大多
数的英雄都没有真的制作:
“大多数我们构思的英雄并没有被制作出来。很多的想法都停留在初期阶段,只不过是有
一个描述的简图或者是讨论过技能如何制作才更有趣而已。还有一些英雄最后在制作过程
中被放弃了,有可能是因为这个英雄我们觉得做不出来或者我们有其他更好的东西。很多
这类的想法随后我们都会再考察,然后经常会第二次第三次进行制作(路西恩和菲艾就是
很好的例子)。最后,还有英雄非常偶尔的会在后期阶段被取消制作,但这很少见的。”
他随后进行了进一步的说明:
“我从来没有静下心来去数这些英雄的数量。从我的直觉来说至少我们对那些英雄都进行
了一些制作(进行过构思或者英雄技能原型的设计),可能最多有四分之一的英雄正式放
出来了?很多的构思在那之前就被搁置了,他们依然停留在纸面上的技能,一个草图或者
是有可能的背景故事阶段。”
他继续解释了英雄的小传对于一个新英雄起到怎样的作用:
“有些英雄对于揭露或者加强一些本就存在的英雄故事是一个很好的契机,另一些英雄适
合开启一个新的故事。我们总体上希望在适当的位置将英雄连结到一起,我们比较喜欢制
作非常棒的英雄而不是去牵强附会。另外,不是在英雄小传中提到的所有人物都适合一个
新的英雄。”
当被问到制作团队在制作新英雄的时候是事先脑海里就有了一个决定还是包著
一个想去试试可行性,Meddler分享了他们的制作过程:
“在这一年中我们确实很难选择我们将要制作什么类型的英雄。因此如果我们说我们带着
某个角度的具体想法,那么没错,我们是打算针对某个具体的位置。虽说如此,但是在英
雄的开发过程中,如果我们发现有一个新的位置更适合这个新英雄,我们会接受这个新的
位置,然后通常会改变我们的企划。
他还回答了关于团队是否遇到过一个非常酷的构思但是与现有英雄相似的问题:
“有时候会这样,但是基本上总有办法让英雄有所区别,假设你首先想做一些不同的内容
(如果不是,那么意义在哪?)。例如雷欧娜是一个英勇的圣骑士突入到团队当中。剑盾
可能对于一个巨型的,行走缓慢的战士英雄也适用,那么他可能拿着巨剑和重盾,或者还
可以是拿着短刀和圆盾的敏捷型斗士。”
英雄-设计与构思
当被问到“是什么决定了一个英雄的技能和背景?”,Meddler表示这两者都一样的重要,
并且分享了布郎姆是如何从最初的构思和整个设计过程中进行改变的-他最初是一个皮尔
托福的女工程师!
“游戏性,背景以及外观是我们制作英雄的支柱。最初的想法可能来自于以上任何一个方
面-某些设计师画了一个他们喜欢的草图,讲了一个故事或者设计了一个他们喜欢的技能。
以此为立足点,我们开始研究这个英雄其余的部分应该怎样,是否有机会为他提供一些新
的东西。例如布郎姆最初是一个皮尔福特的女工程师形象,拿着一个巨大的机械盾牌。我
们对于他初期的技能进行了测试并且得到了一些我们非常喜欢的技能(和目前布郎姆的被
动与E技能差不多),不过外观和他的背景并不是一起设计出来的。因此我们随后会关注
其他方面的内容对于布郎姆的可行风格和初始阵营进行研究。“
至于我们是否会以其他形式看到皮尔福特女工程师出现,他表示:
“阿姆斯特朗是我们想让布郎姆利用的一个原型,这是我们这类英雄多个参考物当中的一
个。他并不是我们最初的灵感。”
提到布郎姆,Meddler还解释了为何选择让他的盾牌上有一头公羊:
“我们为布郎姆选择公羊是因为我们觉得这非常适合我们想要传达的内容-一个坚强的住
在山上的有力的大个子。”
当被问到希格斯的设计过程,他表示:
“其实我想改天在开发日志中说一下,我会在那里公布很多他的制作细节。这可能还要有
相当长的时间,我们首先要发布其他的开发者日志,所以简单的说为他设计的初期风格和
外貌是我们遇到的最难的事情(希格斯最初是一个穿着拆弹服的人类,而不是疯狂的约德
尔人)。”
他还回到了关于威寇兹Q技能的爆发方式以及大招是否有过其他的设计方案:
“设计威寇兹的设计师其实对于Q技能设计过45度分裂的方式。但是那基本上没什么用而且
很难命中,所以看起来没什么前途。
而大招是由于想设计一个瓦解的射线,让玩家觉得目标在持续的被冲击。”
被问到他们是怎么构思星朵拉的,他表示:
“我们曾经讨论过制作一个可以操控物体的法师,并且还有一个类似与万磁王的故事。然
后就有设计师把这些东西联合到一起了。”
关于星朵拉在设计过程中的想法,Meddler说:
“对于球体的操控尝试过许多不同的办法,有些包括消耗掉这些球。还试过一些根本就没
有效果的主意,比如一个大的黑暗新星效果,速度缓慢但是效果很强的弹道技能(比较像
维迦的W变成一条线),还有一个让你可以丢对方英雄的大招(可能我们未来会在其他英
雄上设计这个技能,但是星朵拉不适合)。”
英雄平衡问题
当被问到设计团队如何平衡新英雄的能力,如果他们在当前版本太强是否会延期,
Meddler表示:
“如果我们发现某个英雄在目前的状况下太强了那么我们会削弱到合适的程度。基本上只
只是平衡过程中的一部分。有时候如果我们在测试最后刚好发现了什么问题我们会推迟上
线几天或者一周的,这才是我们关心的问题。”
关于丽珊卓的被动技能是否有计划改动,Medder说:
“依然计划在操控住对手后有防御性的措施,可能对于远程的攻击比近战攻击更有效果,
这是考虑到星朵拉在对抗某些英雄时很烂。希望在厄萨斯调整后有时间考虑这个问题。”
其他的一些想法
关于拥有一个永久宠物的英雄,他表示:
“没错,我们想要设计一个拥有具有明显意义的永久宠物的英雄。当然需要合适的设计才
能正确的完成这个任务,虽然现在的系统对于泰贝尔的宠物支持的够好,但是无法为这种
永久存在的,有一套技能的宠物提供良好的帮助。对于时间不做任何保证,能说的只是近
期不会有。”
当被问到是否会有更多的想犽宿风墙这种与技能产生影响的技能,他表示有可能,但是没
有明确计划:
“能够影响弹道的技能是我们以后会再次考虑的东西。但是在近期内并没有什么计划,目
前我们开发的游戏空间就足够了。未来我们肯定会在某个技能上看看开发类似风墙的变种
技能,但是并不想把这类效果推广到这个游戏当中,新技能当然有不同的用法。”
关于Omen,一个曾经被确认取消的英雄,是否会回归,他表示:
“没有计划让他回归,尽管我们曾经有一些其他英雄的想法,使其有相似的特点(外表上
的不是游戏性上)。
对于刚普朗克我不确定,让我跟进一些这方面的内容然后告诉你们。”
他继续说到:
“我们确实有一个这种看起来很可怕的英雄的想法,如果能制作出来各位应该会觉得很有
趣,我们现在并没有一个类似的英雄。我也认为这是一个很酷的构思,印象中Omen并没有
达到这种深度。
关于刚普朗克我们已经有了一个方向,而且未来会进行进一步的处理。他现在并不是我们
优先改动的英雄,所以还需要一段时间。
非常抱歉我说的可能比较含糊。”
作者: willytp97121 (rainwalker)   2014-07-16 10:41:00
先猜无消耗有盾有位移再加很坦
作者: johnny790701 (心情ok的小Q)   2014-07-16 11:44:00
达瑞斯快点BUFF啦
作者: ap1459777123 (蛋)   2014-07-16 11:49:00
Ao Shin这样应该就是拖到等农历新年再一起上

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