Re: [心得] 开发日志:英雄联盟的设计价值观 读后心得

楼主: rhox (天生反骨)   2014-06-10 15:28:50
※ 引述《themostgood (themostgoodman)》之铭言:
: 虽然美服论坛上面的互动确实是很频繁的,不过代理地区的互动是否不够多呢?
: 事实上玩家们都很期待和美服一样和设计师做直接的互动
: 虽然最近也有AMA和设计师做线上交流的活动
: 但是那是有时间限制的
: 不管是时间长短或是固定哪天
: 都是对"某些玩家不公平的"时间限制
: 如果真的想知道全球的玩家的想法
: 就应该要让一部分的设计师一个礼拜内的几天在各个论坛上做互动
: 个人是认为如果设计师每个礼拜拨个2天去世界各地的论坛上做交流
: 我想不管是玩家还是对设计师都会有很大的帮助
: 因为直接沟通是了解玩家最快的捷径
: 而设计师也不可能一个人就想的面面俱到
这点基本上不太可能实行,
设计师交流活动之所以有限时间就是因为这需要双方的配合,
Riot方面要把设计师的工作时间拨出来看论坛,
Garena方面要出人在论坛上翻译文章给设计师看,
这一来一往的配合是非常消耗时间的,而时间就是金钱,
你要设计师每周拨出两天时间花在论坛上,
就是要Riot认可他们的设计师工作效率剩下原本的60%,
不只这样,你说要在世界各地的论坛做互动,
那就是各地的代理商都还要出钱顾人翻译文章给设计师看,
这看就知道是一大笔开销,而却看不到有"显著"的好处。
: 至于沟通的内容,我想重制的原因是很重要
: 但是我瞒好奇重制工程中的重制是如何?
: 如果重制过程都放出来就好
: 事实上我有一个想法
: 不过不知道Riot会不会采纳
: 就是开放一个重制专区
: 然后将重制英雄的过程都放上去
: 否则玩家都会认为你们忘记他们
: 或者口头说忘记
: 如果能将每个失败的技能组原因和检讨放在讨论区
: 我想玩家对于长时间重制的英雄会更有信心!
: 我之前有自己翻译过pn history
: 事实上一路这样看
: 是非常振奋人心的!
官方论坛有Champion Feedback分区,
甚至你去po在General Discussion或是reddit都有官方人员会去看,
Riot工作人员也多次提到他们的重置想法中会参考网友概念。
: 同样的
: 如果重制过程也是这样放出
: 我想一定可以引起很多人的心里面那份澎派感
: 虽然保持神秘也是一种做法
: 但是我会比较喜欢这种感觉
: 然后将技能组失败的原因一一解说
: 这样更能让玩家知道Riot设计理念是什么
: 比起纸上的讨论
: 实际的技能诠释更为清楚
这部分Riot其实一直都有在做,
各英雄重置放出前都有发布文章讲解理念,
而要被砍死的英雄也大多都有在讨论区解释原因。
至于重置过程公开这部分我是持反面看法,
也是就说我并不认为完全公开绝对是好事,
看各篇patch note下面的乡民讨论就知道了,各种冥灯屡见不鲜,
我个人是认为设计师能独立、不受影响地完成设计是最好。
: : 精通游戏
: 要有全新的挑战
: 就必须要有新的挑战才行
: 现在英雄的平衡还不够好
: 该怎说呢...
: 如果要形容平衡的不完善
: 那就是'缺少战术'
: 现在的选角策略过于贫瘠
: 基本上都被侷限在'谁强谁弱'的思想里面
: 而不是我想要用'谁'而环绕他作战术
: 或者是环绕在某个目标上执行战术
比赛是非常极端的例子,
因为在比赛中大家的英雄选择会偏向"保守"或全面,
所以会造成永远就是那几十个英雄在那边轮流出现。
其实很多英雄都能达到同样的战术目的,
但除了少数能自己创造新组合、新战术的队伍以外,
绝大多数的队伍与玩家只会跟随潮流。
但不能否认的是,在Riot的"认可"下能玩的战术实在是太少了,
因为Riot不喜欢做出过于复杂的技能、不喜欢技能组没有互动、不喜欢速推...等,
而造成了目前台面上战术与打法的单调,这是Riot必须改进的地方。
: : 做出抉择
: 是的,做出选择是非常有趣的一件事
: 但除了做正确选择以外
: 应该要有更多不同的正确选择
: 而不是A,B,C,D只有一个答案
: 做出选择可以复选,我想这是更有趣的
: 但是某些英雄或者环境却不允许复选
: 像是即将重制的波比
: 先拿他现在情况来说
: 他做的选择很有限
: 因为他几乎是全LOL中推兵最慢的英雄
: 而也没有像慎一样的传送支援
: 造成波比的冷门和不可靠
根据我找不到来源的记忆指出,
Riot工作人员有在官方论坛回应过,
有部分英雄像是波比与赛恩是被"故意"砍到死的,
因为他们本身技能组的设计就有很大的缺陷,(与他们的设计理念相违背)
而这缺陷会造成平衡上的困难。
以赛恩的技能组来举例:
因为他技能组的作用方式单调,造成对手在遇到赛恩时是完全无法与他"互动"的,
要嘛是赛恩晕到人以后打一套,敌人没死然后赛恩落跑,
不然就是他晕到你以后活活把你打到死。
像是之前被砍死的蝎子也是同理,只要他黏到你就是活活缓到死,除非你缴闪现。
Riot是非常忌讳这种没有反制方式的英雄的。
: 为什么"有推兵能力"变成一种必要的选择呢?
: 单杀不强或推塔不快是一种可舍弃的选择
: 因为推兵快慢直接影响了支援和推塔的快慢
: 如果推不出去就会演变为风向问题
这是游戏meta的改变,讲难听一点,Riot根本无法预料与控制。
: 要解决这个问题有两种解法
: 1.让所有英雄推兵都有一定能力
: 2.让推兵的影响不这么大
: 如果说要让选择变更多,应该是要用2的方案来做改动
: 让推兵是一个选择的要件之一,而不是一个必要选项
: 像是旁边没有英雄时,小兵对防御塔伤害减半
: 以及没有推兵能力的英雄跑速技能会比较强等
火斗、海神斧难道不是Riot提出的解法吗?
要平衡游戏的另一个难题就是玩家对于游戏理解的改变,
这里我要讲的不是因为改版nerf或buff造成的生态改变,
而是像是Mistake在S2世界大赛带起的视野压制的玩法、
还有M5带起的野区入侵流玩法、
还有最近出现的速推塔、上路带传送跟上路+JG吃野的玩法...等。
这些对于游戏理解的改变,会让游戏的平衡从根本上崩解,
在M5玩龙女以前,多少人说龙女是垃圾?
结果一个meta改变让龙女被nerf几次?
还记得那时候大家都在讨论四兵学与上路控线,
然后大家都在玩能控线农到天荒地老的后期型英雄,
结果M5的上路速推入侵你家野区打法一出,
大家对上路英雄的选择就变成不能推线=垃圾,
你说这种根本上的改变对于游戏平衡影响大不大?
而Riot有可能预料到吗?

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