Re: [心得] 开发日志:英雄联盟的设计价值观 读后心得

楼主: themostgood (themostgoodman)   2014-06-10 14:11:37
: 制作出一款能长久经营的游戏一直是我们的信念,为此我们必须顾全大局,不能只着重于
: 单一的目标上。英雄联盟长远发展的规划当中包括了不断地进化和尽力改善现有的游戏品
: 质,而我们希望可以和召唤师共同达成这个愿景。首先最重要的课题就是加强我们和召唤
: 师沟通的方式和内容,透过双方之间真诚且具有意义的交流,才能让我们和社群保有更密
: 切的互动,同时也能够让各位理解所有变动背后的出发点为何。
虽然美服论坛上面的互动确实是很频繁的,不过代理地区的互动是否不够多呢?
事实上玩家们都很期待和美服一样和设计师做直接的互动
虽然最近也有AMA和设计师做线上交流的活动
但是那是有时间限制的
不管是时间长短或是固定哪天
都是对"某些玩家不公平的"时间限制
如果真的想知道全球的玩家的想法
就应该要让一部分的设计师一个礼拜内的几天在各个论坛上做互动
个人是认为如果设计师每个礼拜拨个2天去世界各地的论坛上做交流
我想不管是玩家还是对设计师都会有很大的帮助
因为直接沟通是了解玩家最快的捷径
而设计师也不可能一个人就想的面面俱到
至于沟通的内容,我想重制的原因是很重要
但是我瞒好奇重制工程中的重制是如何?
如果重制过程都放出来就好
事实上我有一个想法
不过不知道Riot会不会采纳
就是开放一个重制专区
然后将重制英雄的过程都放上去
否则玩家都会认为你们忘记他们
或者口头说忘记
如果能将每个失败的技能组原因和检讨放在讨论区
我想玩家对于长时间重制的英雄会更有信心!
我之前有自己翻译过pn history
事实上一路这样看
是非常振奋人心的!
同样的
如果重制过程也是这样放出
我想一定可以引起很多人的心里面那份澎派感
虽然保持神秘也是一种做法
但是我会比较喜欢这种感觉
然后将技能组失败的原因一一解说
这样更能让玩家知道Riot设计理念是什么
比起纸上的讨论
实际的技能诠释更为清楚
: 精通游戏
: 英雄联盟是一款追求精通与挑战的游戏。召唤师可以透过提升游戏技巧、与团队合作、做
: 出关键决策以及适应变动来持续成长。不过想要成为最顶尖的菁英,只精通当中的一项是
: 绝对不够的,真正的强者必须要面面俱到且兼顾得宜。我们也会继续努力鼓励与支持这些
: 寻求方法来更为精进自己游戏技术的召唤师。
: 不管召唤师向往的是成为游戏中积极带领团队赢得胜利的领导者、天赋异禀每发必中的神
: 射手,或是洞察先机的策略家,你们都拥有一个共同的志向:那就是不断地向上挑战,提
: 升自我。有技巧的人可以透过掌握几个重要的关键赢得游戏,但真正的高手还能融会贯通
: 所有的观念,并且妥善地加以运用。不管召唤师是玩了第 10 场还是第 1000 场游戏,总
: 是会有令人兴奋的全新挑战等着你!
要有全新的挑战
就必须要有新的挑战才行
现在英雄的平衡还不够好
该怎说呢...
如果要形容平衡的不完善
那就是'缺少战术'
现在的选角策略过于贫瘠
基本上都被侷限在'谁强谁弱'的思想里面
而不是我想要用'谁'而环绕他作战术
或者是环绕在某个目标上执行战术
在这边举个我认为是失败的改动的例子
寇格魔
V1.0.0.127:(2011/10/19)
生化弹幕
持续时间由10缩短至8秒
V1.0.0.129:(2011/11/15)
生化弹幕
增加功击距离由130/160/190/220/250缩短至130/150/170/190/210
这个例子有点久远,不过我认为这个东西很重要
就我上面提到的
环绕在某个目标上执行战术
Kog原本的战术是还有4保1
但是由于持续时间和攻击距离的减少
让这个战术毁于一旦
持续时间的缩短让他40% -CD满也没办法长驻
距离的缩短让保他的意义减少
事实上我认为透过减少W造成的被动伤害
可以保留他的战术性并且保持他的平衡性
毕竟他不像图奇是具有"团摧"的能力
就战术上是有根本性的差别
图奇要选的应该是要可以控制大群体的队友,让他会站可以尽情的串烧对手
而寇格魔则是要选择可以控制一切的威胁,让他安心可以在原地输出的队友
但是这些改动让寇格魔的战术搭配失效了,只是一个不强不弱的英雄
而不是一个"战术英雄"
大家想到他的时候只会有两种想法
一种是选寇格魔不如选XXX
另一种是选XXX不如选寇格魔
这样的平衡很乏味
我所期望的平衡是
我要执行???战术,我会想到XXX英雄
这样才是有趣的选择
否则比赛就是比OP和谁失误多少
: 做出抉择
: 做出抉择往往都要付出一些代价。如果都是没经过大脑就可以做出决定的话,那肯定会十
: 分无趣。如果没人明白决定后可能会造成的后果,那不就一点都不吸引人了吗?若都只是
: 选择看起来比较好而非不同的那个,当然也只会变成盲目跟从的人,而非寻求创新的先锋
: 。因此在提供新策略玩法的同时,我们也会确保空出一些空间,来让召唤师能自行衡量当
: 中的利弊。
: 我们并不想让所有的问题都只有唯一一个最佳解,换言之我们会规划出各种不同的选择,
: 而且各自拥有需要考量和舍弃的不同因子。因此有很多新的游戏变动推出时,多少都可以
: 看到我们想要让大家做出不同尝试的意图。另外,这些都不会是完全没有根据的全新调整
: ,多半会是当下过于强势的考量。
是的,做出选择是非常有趣的一件事
但除了做正确选择以外
应该要有更多不同的正确选择
而不是A,B,C,D只有一个答案
做出选择可以复选,我想这是更有趣的
但是某些英雄或者环境却不允许复选
像是即将重制的波比
先拿他现在情况来说
他做的选择很有限
因为他几乎是全LOL中推兵最慢的英雄
而也没有像慎一样的传送支援
造成波比的冷门和不可靠
为什么"有推兵能力"变成一种必要的选择呢?
单杀不强或推塔不快是一种可舍弃的选择
因为推兵快慢直接影响了支援和推塔的快慢
如果推不出去就会演变为风向问题
要解决这个问题有两种解法
1.让所有英雄推兵都有一定能力
2.让推兵的影响不这么大
如果说要让选择变更多,应该是要用2的方案来做改动
让推兵是一个选择的要件之一,而不是一个必要选项
像是旁边没有英雄时,小兵对防御塔伤害减半
以及没有推兵能力的英雄跑速技能会比较强等
: 反制玩法
: 令人兴奋的精采战斗应该要是你来我往的角力,而不是单方面的个人表演。为了能够持续
: 压制对手,只有一次完美的击杀是不足够的,继续掌握优势才能保持领先。这不是那种在
: 英雄选择时就胜负已定的游戏,没有任何一场游戏是在团队开始磨合前就决定输赢的。我
: 们所做出的一切努力都是为了要确保各位的任何决定、行为以及反应都足以影响游戏最终
: 的成败。
: 虽然反制玩法只是游戏中具有实际意义的一个选择,但在英雄联盟这种强调多人战斗的游
: 戏中,这也是我们游戏设计中一个极为重要的支柱。如果游戏本身只是在比谁先出手就会
: 赢得战斗的话,那这场会战就失去它的乐趣了,因此才会必须增加深度与复杂性。我们也
: 会试着避免让任何反制的玩法或技能一面倒的状况,毕竟若游戏没有任何精彩的会战就结
: 束的话,也太无聊了吧!
是的~比赛不应该一开始就结束
胜负的拉锯才是比赛的精随
: 团队合作
: 胜利不是靠单独一人赢来的,召唤师需要依赖队友来加强团队的力量并掩护其中的弱点。
: 以辅助英雄来说,若没有队友一起跟上的话,那就会变得无用武之地;射手也是同样的道
: 理,没有其他人提供庇护的话,他们就没有办法安心输出。
: 我们要设计的不是万能的英雄,而是创造出彼此有不同特性的角色来帮助整个队伍。射手
: 可以造成伤害,但若有坦克在前排吸引砲火,再加上辅助在旁支援的话,那他们就能有更
: 多可发挥的空间。团队合作同时也是一种表现自我的方式,无论召唤师担任的是寻找最佳
: 进场时机的刺客,还是以一挡百的坦克,我们最终想要的还是提供多元的英雄选择,并且
: 让每个角色都可以有其独特的功用。
这和上面的议题有异曲同工之妙
除了独特作用以外
还必须要有其不可代替的战略性质
: 资讯透明化
: 英雄联盟中会和召唤师对立的是敌方英雄,而非游戏本身。我们尽力于传达清楚且正确的
: 资讯,让大家专心钻研游戏技巧与团队合作来打败对手,而不是透过一些个人私藏未被公
: 开的秘招。
: 资讯透明化意味着我们想让设计的内容都是明确且公开的。如果说游戏胜败的关键在于召
: 唤师是否能立即判断当下的情势,那么所有相关的讯息就应该要相当清楚明了。这并不是
: 说我们要告诉大家怎样才是最好的玩法,而是我们必须提供正确的资讯,让玩家能够做出
: 正确的判断。
这部分确实越做越好,有更多的技能有明确的显示
不过能不能开放队友和对手看维加叠几层Q?
: 持续进化
: 不断进化的游戏才是一款健全的游戏!对于英雄联盟而言,我们的做法会是不断地增加新
: 的英雄和游戏机制。我们相信只要继续贯彻我们的设计理念,就能创造出更令人满意且引
: 人入胜的游戏体验。
: 玩家与设计师都是英雄联盟游戏设计中相当重要的一环,若无所作为的话就没有办法持续
: 进步。我们承诺的进步,目的是让这款游戏维持健全与多元的发展。虽然说错误总是会伴
: 随而至,但只要有玩家的意见回馈和频繁地修正,我们就能打造出不断往前迈进的游戏!
期望英雄联盟变的有趣,更多变化,更多惊喜
作者: thegodofding (Ding)   2014-06-10 14:28:00
只能推了 是说设计的人可能不精通玩吧

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