Re: [闲聊] 叶子 vs 体力

楼主: dionysus7788 (饺子皮)   2018-01-08 16:32:24
其实这个还是回归设定上的问题
个人觉得叶子的问题有两个
一 无法捡取无刻印装备
二 角色升级经验值需求
第一个设定让灰叶子不是通常状态 而是一种惩罚
变成至少要维持绿色叶子 但叶子的消耗速度实在有点快
有人会说 那就是要让玩家休息让叶子恢复 那又会牵扯到第二个问题
就是手机板升级经验需求其实蛮高的
很多人说比PC版的49级之后好练 但那是建立在有叶子的前提下
手机板45级经验需求(43,662,500)就超过PC版的49级(36,065,092)了
而且PC版49级之后经验需求是不变的 手机板还持续的往上叠上去
PC版即使65级之后经验取得减半(变相等于需求加倍)
36,065,092 * 2 = 72,130,184 << 1,381,106,060 (手机板65级的需求)
维持绿叶子也顶多就是差不多一样"难练" 何况是完全没加成的灰叶子
这是一款手机游戏欸 把玩手机当成玩电脑这样操是不是搞错了什么?
要绑定模拟器的话 那天堂M的游戏性又输给PC版太多了
最后就是变成绑定金叶子增加练功效率抢排名才比较能有娱乐性
一般手机游戏也是会让课长有优势 但是像天堂M这样天地之差实在是太极端
就像版标讲的古二online 持续这样子对吴克群会有多久的吸引力真的是堪虑...
※ 引述《panccc223 (赖皮我不想近议会)》之铭言:
: 通常手游很少可以无限玩
: 会有体力的系统来限制帐号的成长
: 若要无间断的玩下去 就是花钱买体力
: 但总是有人入迷然后加码购买体力
: 不间断的玩下去
: Pc和手游最大的收益差异也在于此
: 各家厂商纷纷转研发 投资手游
: 成本低 收益高
: 天堂也动了手游的想法
: 但单纯的把桌机接口搬到手游上
: 因为没脑袋设计体力制度 又想标新立异
: 又更蠢的设计内挂
: 进而造成玩家玩起来无负担
: 只有补给问题,
: 只要弄到永动不需补给就可以一直挂
: 如果今天没有内挂 又严抓外挂
: 相信叶子的制度不会让人这样反弹
: 因为一直玩真的很累
: 韩国那边走错一步发出每日大量叶子
: 造成一款手游每日过量的游戏时间
: 但是搭配内挂 玩家不会有疲劳感
: 原厂韩国已经走错一步
: 所以一开始就强烈要求
: 橘子不要步上广发叶子的状态
: 今天没有内挂其实会没人想玩这个画面小的pc game 但是有了内挂 没了叶子就会感觉游
: 戏商在狙杀玩家在游戏内的生存
: 我的结论就是
: 1.叶子制度做的很失败 应该改为随游戏时间消耗,也可以减少占线问题。一款正常的手
: 机游戏时间本来就是要用金钱去购买。
: 2.或者完全移除游戏的叶子系统,因为目前玩家玩的爽,自然就会丢钱到变身系统上
: 3.原厂想要坚持一开始的叶子设计,让无课的不要玩太久。玩家不想要叶子系统,只想把
: 钱砸在变身。原厂在韩国失守妥协了,但是却要求橘子继续坚持(或者只是橘子在这边坚
: 持)。
: 4.原厂太贪心,想要赚叶子,又想赚变身。最后被团结的玩家弄到只能赚少部分的叶子和
: 变身。台湾的营运团队一定有跟原厂讨论这个问题,只是现在看佢玩的人口和刷退的人数
: 还有橘子的心脏是否能继续承受了。
: 5.橘子最大的败点就是一开始未随着原厂设定的掉宝率和金钱掉落值,弄得名声很臭,最
: 后说啥都没人相信他

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com