通常手游很少可以无限玩
会有体力的系统来限制帐号的成长
若要无间断的玩下去 就是花钱买体力
但总是有人入迷然后加码购买体力
不间断的玩下去
Pc和手游最大的收益差异也在于此
各家厂商纷纷转研发 投资手游
成本低 收益高
天堂也动了手游的想法
但单纯的把桌机接口搬到手游上
因为没脑袋设计体力制度 又想标新立异
又更蠢的设计内挂
进而造成玩家玩起来无负担
只有补给问题,
只要弄到永动不需补给就可以一直挂
如果今天没有内挂 又严抓外挂
相信叶子的制度不会让人这样反弹
因为一直玩真的很累
韩国那边走错一步发出每日大量叶子
造成一款手游每日过量的游戏时间
但是搭配内挂 玩家不会有疲劳感
原厂韩国已经走错一步
所以一开始就强烈要求
橘子不要步上广发叶子的状态
今天没有内挂其实会没人想玩这个画面小的pc game 但是有了内挂 没了叶子就会感觉游
戏商在狙杀玩家在游戏内的生存
我的结论就是
1.叶子制度做的很失败 应该改为随游戏时间消耗,也可以减少占线问题。一款正常的手
机游戏时间本来就是要用金钱去购买。
2.或者完全移除游戏的叶子系统,因为目前玩家玩的爽,自然就会丢钱到变身系统上
3.原厂想要坚持一开始的叶子设计,让无课的不要玩太久。玩家不想要叶子系统,只想把
钱砸在变身。原厂在韩国失守妥协了,但是却要求橘子继续坚持(或者只是橘子在这边坚
持)。
4.原厂太贪心,想要赚叶子,又想赚变身。最后被团结的玩家弄到只能赚少部分的叶子和
变身。台湾的营运团队一定有跟原厂讨论这个问题,只是现在看佢玩的人口和刷退的人数
还有橘子的心脏是否能继续承受了。
5.橘子最大的败点就是一开始未随着原厂设定的掉宝率和金钱掉落值,弄得名声很臭,最
后说啥都没人相信他