[闲聊] 适当的RPG要素是不是成为经典的原因

楼主: GreenMay22 (Green)   2024-10-31 20:08:43
突然想到普遍评价很顶的革新,
他是不是光荣算是神准拿捏到了SLG里面要置入多少RPG的黄金比例作品?
基本上三国信长要说完全没有RPG要素是不太可能的,
然后有的作品反倒就成了SLG皮、RPG骨喧宾夺主,
当然这样作品可能不是不好玩,但就没有办法像革新一样堪称完美。
太阁系列不用讲,就拿三国志7来说好了,
我觉得他就是一款SLG方面严重做坏的作品,
从前期就几乎没有金钱跟粮食的问题,
(当君主前期金钱可能要规划一下,粮食形同虚设;非君主则完全不用管这个东西)
后期如果不是故意做球,假设是15000人有强将有杂鱼,
你很容易靠两个人打败对方,而且通常只需要操作你自己就好。
(要两个人的原因是因为要有两人才能带计策跟使用计策)
虽然我自己是满喜欢的啦,但喜欢的原因就是因为他无脑,
只要管好自己就无敌了,不用去烦那些SLG的枝微末节。
三国志七过少的SLG要素绝对是它不能跟革新一样普遍评价完美的原因之一。
然而我个人来说,若RPG要素过少,那我是不太习惯的,
因为感觉玩起来过于生硬,
所谓不可能完全没有RPG要素就是某些代数要达到能力值增强,
不是不可能,但条件极为严苛;唯一比较可能的方式就是用宝物系统,
所以升级幅度极为有限。
我相信板上喜欢生猛SLG的大有人在,
但相对上也有部分群体是啃不下去的。
回头看看革新,革新能轻易(不是用洗的、用拗的那种永久提升)提升武将的方式很多,
而且提升后是非常有感的,
能力方面:家宝跟谱代系统总共+20
适性方面:家宝以外还有没有别的?有点忘了,
不过某些适性的影响非常非常巨大,尤其是尽量让A的人才升级到S,
会对游戏进展帮助巨大。
例如开发科技,我宁愿凑出适性A但不是一流战将的人灌水到S后,
尽快跑科技研发,哪怕他是个智缺也没关系。
天生就S的武将稀有度高,要在游戏前中盘就收集到3个,
每个势力一定都会有短版,靠家宝灌水可以减低不少麻烦。
再来就是我非常明显可以感受到计略A是相当吃亏的,
我记得好像是羽柴秀吉?计略A,智谋不错,
但他出战时明显比智力8X的忍者(计略S,革新好像给忍者的特色就是计略至少A,
大多数是S)容易中招,
也因此比较熟手之后,出战一定要凑满计略S,哪怕是秀吉我也配一个本多正信。
士兵方面:完全没有培养跟有培养的人士兵可以差整整1倍左右。
技术方面:虽然有的技术真的很鸡肋,
但大部分都还是有比没有会明显好很多的,
尤其像军太鼓、指标旗这种神技,
在电脑没获得前就获得,战力差距会瞬间体现出来,
赶在自己独有S科技后迅速扩张的爽感。
有些虽然没有这么霸道,但加加攻守、移动力、射程,
能先取得也是很不错的。
最后看了这么多比较偏RPG的要素后,
回头想想革新的玩法,
首先光荣游戏大后期几乎都变成无双零难度,
这个无法避免。
但是前期钱粮特产品的规划是要谨慎考量的,
这些都在前中期考验资源要怎么建设,
有的完全内陆的小大名玩起来真的很痛苦,
只有田地能盖,没有水田跟渔户。
再来前期战力超强的诸势力,虽然后期是用辗的,
但前期想打其他大名时绝对不会想在他们身上浪费掉大量的兵力。
要规划出资源来讨好他们也是要合并在前期的资源整合考量。
还有兵种的选择,
比方说德川家康虽然独有特技是足轻三河魂,
但你手上除了家康外最强的人就是本多忠胜了,
那最初期要优先发展骑兵还是步兵?
(虽然我觉得其实都差不多,
毕竟家康带骑兵也不会弱,本多带步兵也是不弱,
但乐趣就是在骑兵开局跟步兵开局感觉就是两个不同势力的玩法了)
内政有些真的要快速冲刺,那冲到哪边可以稍微停滞一下?
(个人觉得灌溉跟二期作就很霸道)
整体玩下来还是SLG,不会像三国志7一样整个变RPG了。
(只不过还是老话一句,个人觉得若是一城大名开局,
当你有四五座盖满满的城之后,
游戏难度就会骤降成猴子模式了,
但从一到四五座城这个期间,
如果开局空技术战力0,满技术战力100,
这时候你的战力已经可以说是60,
虽然你不可能完成60%的全科技,但主要兵种已经领先整张地图一到两个技术时,
发展就会非常简单;而且从一座城玩到四五座城可能占了整轮游戏时间的30~40%,
能享受到SLG难度的时间不算少。)
所以拿捏适当的RPG比例进来,是不是光荣好作品的方程式?
作者: KKyosuke (春日恭介)   2024-10-31 20:34:00
革新哪来的RPG要素
作者: MarineDD (演员不好当)   2024-10-31 21:43:00
应该指“养成”的部分吧
作者: Seeker7 (七夜を名乘る)   2024-11-01 00:13:00
养成最有感是天翔记啊XD
作者: Alanetsai (Alane)   2024-11-01 06:19:00
要说革新练武将,我反而觉得是很难练那种最有感的我觉得是创造,特性会随着能力提升逐渐出现可惜UI设计使得某些特性较难被重用,内政系反而明显而且创造,信长自己的"创造"就是个练能力才会出现的特性天翔记是另一种极端,原始数值几乎仅供参考那种XD可是我觉得这要叫RPG要素很微妙,练武将也算是很常见的不过同样以创造来说,是甚至放了会战可以农特性的机制或者像三11那种可以练出特性给人用的,就真的比较明显如果单只是能够练到成长上限,我觉得叫养成或练等OK,要称作RPG要素,就稍微有点让人疑惑
作者: seemoon2000 (no)   2024-11-01 10:36:00
革新应该是节奏快 然后算是早起真的做出魔王谦信的
作者: haoboo (萨伊克斯)   2024-11-01 11:39:00
没这回事吧,谦信一直很鬼,至少烈风传就是了...
作者: KKyosuke (春日恭介)   2024-11-01 14:26:00
烈风传如果玩武田又头铁不拿长枪而用骑兵面对谦信就能看到谦信乱斩武田家大将的情形...我记得我有过用马场突谦信把自己突死的...orz就算拿长枪包围 武力不够的话他一千骑兵攻小城能打两三倍的敌人 只能想办法混乱他
作者: kirbycopy (铁面骑士)   2024-11-01 19:13:00
七的评价很大部分是攻城战害的吧
作者: IRPT001 (清纯无限好~凶不下去啊)   2024-11-02 02:37:00
历史感实在 所以不爱假想本以前小鬼爱创一堆同学名新武将 现在都好懒新武将如果可交流档感觉不错
作者: wdcr (无敌超人)   2024-11-03 08:57:00
新的几款可以输出成档案交流阿
作者: mageancaesar (魔神凯撒)   2024-11-03 16:11:00
计略适性应该没差,是忍者出身有加成
作者: Lanx   2024-11-03 16:59:00
革新开始入坑信长系列,然后往前玩了几代`,后面几代也都有玩,但最爱的还是革新。感觉现在游戏都要走写实风格,像是我以前很爱的2k系列也是,玩游戏就是要一个爽玩到后来为了真实度降低了很多游戏性
作者: xiue (蘇)   2024-11-03 18:41:00
最底层的差异是受众不太一样,太阁跟信长都有人喜欢.我个人不是很喜欢混在一个IP里面混著出.

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