Re: [信长] 新生到目前为止的个人感想

楼主: colamonster (可乐怪)   2022-08-01 17:20:10
※ 引述《haoboo (萨伊克斯)》之铭言:
: 期待的改进地方与许愿区:
: 侧近家臣团系统:
: 知行制作到了模拟武将的分封,但却没有把大名的侧近和核心幕僚的位置做出来,
: 导致到后来大名附近只有代官这种给新人菜鸟的缺在本城根据地,
: 其余战功赫赫的家老部将全都分封在地方,中央跟地方严重失衡。
: 应该要新增冢宰军奉行马回众右笔御用茶头这些位置,让高阶将领在中央有缺可以放。
: (其实只是我对一堆核心本据地的武将最后还是领代官觉得不平.)
玩到后期本据还是要放一些强者,做事满方便的
至于还要分一大堆其他职位出来我觉得大可不必,或者留到这游戏要出立志传再说
系统就已经够复杂了不需要再一堆其他职位眩人耳目 XD
不过说到身分系统,我倒是觉得需要一定身分才能当取次这点要改掉,
这对小大名也很不利,本作小大名要活就是要处处逢源,
结果搞个只有大名才能作取次,一次就只能结交一家大名,那就很累了
我觉得可以设计个惩罚机制,比方说地位太低的去当取次会被对方看不起,
或让对方觉得己方蔑视自己,工作效果下降
总之希望不要非得是城主级才能去作取次,安国寺光头或是板部冈光头作取次的时候,
也就一介光头,也不是啥城主....
: 地缘机制:
: 知行制作这次作到了血缘的加权,那有无可能更进一步作到地缘的加权?
: 代代统治某某地的武将配置在那些区域会有额外的掌握速度或加权,
: 这样分封的时候又有更多细节可以调整。(我本来就会习惯依照史实配置)
会搞到玩家吧?
到时候跑出像城井镇房那样“老子不封在这里就要掉忠诚”对玩家而言就很麻烦了
还是要考虑游戏性,不然制作单位就直接不给你换封地了 XD
: 合战:
: 平心而论,个人认为这次的合战系统跟创造无印一样是个垫档用的半成品。
: 只是有夹击跟要所掌握的要素已经是比创造无印的跳恰恰好玩上数十倍。
: 但拿去跟大志或创造PK甚至天创比,除去威风系统的合战个人认为是退化的。
: 如果新生想更上一层楼更完美那整个合战个人觉得需要大改,保留地形要所夹击体力,
: 舍弃掉点线的单纯移动,让战法的应用跟搭配在合战中更具备决定性。
: 如果能把阵型也放回来那就有更多东西可以玩了。
我个人是觉得只要把大志的设计搬一些进来就可以有很大的强化。
大志的作战计画、陷阱、设施配备都是可以直接无痛搬进来的东西
特殊要所的量也要增加,最好还能让玩家自行设置,
这样战略性就会很丰富。还有地图最好可以多增加几张,
目前看起来总共也才五到六张左右的样子吧?
至于点线移动方式我个人觉得是不用改没差甚至是有必要的东西。
这个设计的优点是方便玩家理解动线,进而夹击对手
把这个改成大志或三国志13的战斗行动方式我个人是觉得不会有什么特别大的改变,
不如说那样的方式反而不太能体现出地形的重要性;
而这点在于本作的重要性,也在于当玩家是以大劣势对抗敌方电脑的时候,
比较有机会以局部优势以小博大取得胜机,玩家可以利用路径比较简单的绕背夹击,
你换成大志或三国志13的方式,被对手直接用大军淹过去的可能性就更高了
对于那种只有一城的小大名我觉得是还满攸关生死的
: 攻城战:
: 看这次城下町建设时候的镜头转换,其实各个城的大致轮廓跟模型都已经做出来了,
: 再完善下应该就可以把天创那套直接搬回来了?
: 武将特性:
: 种类跟变化都应该增加更多,像剑豪这种应该很好作成特性的居然没作。
: 另外很多大名才有作用的金特性其实根本就是上一代的志,
: 应该独立在三特性以外弄个大名特性或志而不是占个一般的特性缺,
: 现在卡一个在三特性当中实在让人收大名公仔的时候有点无奈。
现在有一些特性几乎都是电脑AI操控下才会发动的特性,如射手、乾坤、地利
这一点我觉得反而比较严重,毕竟除非是那种相差悬殊的辗压局,
玩家不太会放给电脑自己行动的对吧?这种的还要占一格才比较欲哭无泪,
其实最关键要改善的,应该是一次给武将的特性格太少了:
且不说创造一个人可以有十几种特性,三国志14都还有五格特性格,
本作只给三格,比三国志14还不如啊!
另外如果像三国志14一样增加一些会有负面效果的特性,我觉得也满有趣的
: 不知不觉地打了落落长的一篇,感谢耐心看到这边的版友。
我个人另外想抱怨的点就是直辖区。虽然原PO看似是给好评....
但是这个东西在创造PK就已经被设定成能关掉了,
代表小笠原也知道这个设定是搞玩家居多,
结果本作还是巴著这个设定不放,虽然惩罚已经轻很多,
只有收入减半,其他城主该有的操控还是一个不少,
但既然如此坚持这个设定的用意何在? =A=
而且本作的直辖区划分比创造还不直觉,而且也没有扩大的手段,
比如说如果你本据在骏府,那三河安祥城你就控不到,
如果你把本据摆到岐阜(稻叶山),志摩鸟羽又变成控不到了,这在创造都是可以控的
本作目前又不能像创造用修路或是开政策的手段扩大直辖区,
这造成如果开局本据地交通不方便的话(如今川家),游戏初期就要考虑迁本据,
但是本作迁本据又贵到要死,比起创造几乎可以无痛迁本据,
本作只要隔一个国迁本据的费用就是等比级数增加,赚钱又比创造难,
啊迁本据也有惩罚不迁本据也有惩罚,军团AI又是没有绝对优势就绝对不会出兵,
那到底鼓不鼓励玩家迁本据? =A= 我觉得要嘛你把直辖区设定成可以关掉,
要嘛你就调降迁移本据费用惩罚,不然现在这个设定感觉还是搞玩家居多。
还有,我可不可要求把修路拿回来? QQ
本作的呈报军道开通感觉就只是创造找隐藏小路的功能而已
每次行军看到大部队还要拆成两半就有点呕,
如果加入可以拓宽甚至减少、封锁道路的机制,
整体的战略性也会变高。以上一点意见。
作者: ivan2260 (健康捐)   2022-08-01 17:30:00
也许可以新增个外交僧或茶人特性可以无视地位做外交之类的
作者: trogtor (熬夜黑圈熊)   2022-08-01 17:34:00
其实有好好弄商业城,钱会随着领地越来越多,迁城费用根本不是问题,麻烦的是迁城后领地改变造成收入下降会有阵痛期
作者: haoboo (萨伊克斯)   2022-08-01 17:36:00
弄成点线移动的问题就是合战所有的战线除了夹击都是一对一PK,而且在怎么样总是会有平原地形吧?连大地图都有道路宽度了结果手合却没有这我真的不行
作者: EZ78 (EZ78)   2022-08-01 17:37:00
平原地形都有多给好几条线啊
作者: haoboo (萨伊克斯)   2022-08-01 17:38:00
直辖领的问题很简单:只要能关那强迫症的玩家一定控好控满,那根本作要分权的核心理念就冲突了
作者: EZ78 (EZ78)   2022-08-01 17:38:00
全开放式的地图真的相对难翻盘不少
作者: haoboo (萨伊克斯)   2022-08-01 17:39:00
用很多条线去模拟平原就是很怪的事情啊,平原地形应该是多打多而不是很多条一打一
作者: EZ78 (EZ78)   2022-08-01 17:40:00
直辖领我也觉得是本作核心的原因 当年织田家也不是直辖控制伊势志摩鸟羽的吧主要还是因为就算是多打多我也没觉得三14或是创造的会战有比较有趣就是了
作者: trogtor (熬夜黑圈熊)   2022-08-01 17:45:00
老实说真的值得迁的城我觉得只有二条跟安土有那个价值,其他主城我倒是觉得开发起来能开手动合战就可以,不然初期要一直迁很难吧游戏机制看起来就没打算让玩家这样搞
作者: EZ78 (EZ78)   2022-08-01 17:46:00
313*
作者: haoboo (萨伊克斯)   2022-08-01 17:48:00
我觉得最理想的是把大志的合战跟天创的攻城搬进来所以那应该要把军团弄好而不是放弃治疗把军团放掉阿而且现状给的惩罚也并没有非常严重,硬著头皮手动控全国也不是不行
作者: EZ78 (EZ78)   2022-08-01 17:57:00
如果可以把直辖领跟官位or威信结合 感觉也许可以(?
作者: haoboo (萨伊克斯)   2022-08-01 17:57:00
现状已经是可以让玩家直辖全国了,只是要自己扛debuff而已所以反过来说有关跟没关和游戏性的影响也没很大阿?现在不就能承受惩罚的情况下去作到全手控了?这毕竟是个历史模拟游戏,一定程度的拟真还是有需要的吧?过大的领土不便掌握,要作到全直辖得吃一定的惩罚这不觉得是很严重影响游戏性的问题,也不是惩罚到玩不下去如果像创造那种连吃惩罚都不给控的情况确实得作开关
作者: ImMACACO (Clean the world)   2022-08-01 18:20:00
地利蛮好用的啊 主力城可以塞一个会战时常常会自动飙车 绕后好用
作者: trogtor (熬夜黑圈熊)   2022-08-01 18:38:00
军团的作用大概收钱上缴好用吧,吃惩罚就少很多收入而已
作者: kuninaka   2022-08-01 18:39:00
修路请买PK版XD
作者: gummylatte   2022-08-01 18:52:00
与其斟酌模拟史实 玩家的游戏体验更重要吧 KOEI
作者: kuninaka   2022-08-01 19:39:00
KOEI这样搞直辖其实不拟真他范围是圆形,黑人问号很瞎的会变成,甲信地区,军团实领城很少摄津近畿军团,超级强
作者: mark31326 (无六)   2022-08-01 20:00:00
大志pk攻城很有趣啊,会遇到包围强攻都要200天以上的城
作者: andyandyandy (kerker)   2022-08-01 20:06:00
军团范围不是5座城吗?
作者: lofo (......)   2022-08-01 20:16:00
要拟真的话可以设计一个命令下达的时间差,距离君主越远的地方下命令就要越久才会执行,例如在安土城命令小田原的军势出动就要隔两个月后他们才会动,主公亲临前线可以无隙控制但是你的后方被偷袭也是几个月后才通知你
作者: Lb1916 (冷静的鱼)   2022-08-02 02:59:00
我个人的想法也是比较倾向EZ78与haoboo,也就是有统治范围限制比较好,当然做出选项让有些不喜欢的人可以选择关掉我觉得也行,只是可能就没那么能够玩到本代的设计概念与精神,就是你要考虑如何划分军团、哪些城要给军团,才能效益最大、损害最小,以及扮演的是大名而非势力,要尽量分权赋予自治权予地方、属下,倾向小政府、无为而治,只给个大方向、方针,然后去接受别人做得事情常常是不尽如己意;而非中央集权、亲力亲为、大政府,也就是拥有部分不可操作性。当然军团ai如果能调整的聪明一点我觉得是一个可以努力的方向我个人的想法也是比较倾向EZ78与haoboo,也就是有统治范围限制比较好,当然做出选项让有些不喜欢的人可以选择关掉我觉得也行,只是可能就没那么能够玩到本代的设计概念与精神,就是你要考虑如何划分军团、哪些城要给军团,才能效益最大、损害最小,以及扮演的是大名而非势力,要尽量分权赋予自治权予地方、属下,倾向小政府、无为而治,只给个大方向、方针,然后去接受别人做得事情常常是不尽如己意;而非中央集权、亲力亲为、大政府,也就是拥有部分不可操作性。当然军团ai如果能调整的聪明一点我觉得是一个可以努力的方向,虽然游戏画面右上角的报告内有军团情况,可以针对情况自行调整军团配置,但可能电脑只是单纯用兵力去计算,而没能考虑武将情况等。至于军团范围是圆圈,个人觉得或许能更好,但不是那么不好,因为或许还是能体现,平原(近畿)比山区(甲斐信浓)繁荣好发展,就如同中国的三国也是北方中原地区高度发展与繁荣,文化程度高,所以城池多大都很近,南方边陲地区,低度发展,文化程度低,所以城池少距离远。但确实如此设计虽体现城乡差距,却可能在游戏性上非常不平衡,一定程度会使不同势力间有一些强弱势,所以还是能再斟酌怎么设计更好。
作者: RKain (No Game No Life)   2022-08-02 10:26:00
我是觉得至少后方军团(都后方了表示安全且离君主很远)好歹能给个城下设施的倾向吧,没道理我直辖城主可以,军团就不帮我改建了,当然也可以说现实面军团真的能不鸟你...反正玩起来也真的是不太鸟君主没错,连出兵都不能指定城池另外我昨天才把剧本开始的跑马灯看完,这代的用意都在跑马灯,扮演君主,放权,调整政策和领地等等的...而且真的很怀疑军团有没有能力建城下设施....我也没注意
作者: haoboo (萨伊克斯)   2022-08-02 11:05:00
我家的军团是会建城下设施,只是效率是另一回事
作者: shena30335 (废文/Stay Night)   2022-08-02 12:47:00
军团出兵可以设定想打的城
作者: Semei (Semei)   2022-08-02 13:17:00
会建 而且不慢(我有给他废物大军 三个城管辖范围而已)
作者: RKain (No Game No Life)   2022-08-02 13:23:00
不是,出兵不能指定城池是指定那些城池出兵..系统判定目标只要君主军团就能达成,支援军团就装死不出后期想偷懒都是让军团派一堆昆布打不重要的城池送死..然后君主军团在开干兵源空虚的主战场,但出阵会判定主军团能自干的话,连军团都不会支援了...= =
作者: CGT (Peter)   2022-08-03 21:38:00
烈风传的攻城蛮有趣的啊,每座本城都有独特的打法路线直辖范围我觉得设定能开关较好,每位玩家的需求不同。以前我是那种完美主义铺路种田派;现在没那么多时间玩,懒得自己点
作者: kuninaka   2022-08-06 00:08:00
烈风传玩起来超累XD

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