之前只玩过6、8、9、10、11代,只能用这几代做比较
三国志14我玩到现在玩到统一十几次了,还有不少次只有尝试开局
这代把战场地势和地方资源差距表现得很好,深刻体会出边疆易于割据但难以扩张的困境
武将数虽然是最多的一代,但个性和阵型系统让每个武将都有特色
使得其他代的杂鱼在弱小势力开局时也能在关键地方发会作用
从每个武将和各地地形的设定看得出光荣在考证上下了十足的功夫
这代的优点前面不少文章有很多详细的介绍
说到历史类游戏,本质还是要说好故事,引领人进入大时代的氛围
但这代不足之处,我觉得跟之前9代一样,是缺乏故事性
一、开局
14代开局,开头都是不能在断句时快进,只能一次跳掉的动画
各势力都是军师跑过来说等你很久了,然后不论重开几次都是一样的基础说明
顶多孙刘曹才能享受到军师多讲一句结论的待遇
反之六代的开局每个势力都有开场的故事,表现出各个君主的野望和个性
https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1535893400.A.8EA.html
8代就算不是孙刘曹,不少参与天下大势的君主也有自己的开局故事
https://i.imgur.com/Uwx1t0I.png
https://i.imgur.com/2OMvNYe.png
像袁谭、袁尚兄弟从202年一直到207年每年剧本都有他们怎一路被打爆的开局故事
二、历史事件
14代历史事件的演出也乏善可陈,大都像网游般仅凭暗亮交错的人物图像和极简的对话
就把事件带过,虽然武将数最多但能参与进事件的角色不如前代
玩曹刘孙以外的势力没一两年后就偏离历史较很难触发历史事件外
吴帝即位后也不再有历史事件
像难得做出"正始之变"剧本,曹爽、司马吃掉对方时没能做出事件真的很可惜
历史事件的发生也都没有达成不同条件时if的分歧(记得只有董卓后继者有差)
玩到后期不断重复地与XX族亲善、称霸XX、城池增筑反而降低游戏体验
三、结局
影响结局种类的只有几个条件,每种结局的对话内容似乎每次都没有不同
可能是我都玩蜀国后期或弱小君主
其他代我破关次数少不知道是不是也都是这样
但希望能随着君主的不同有不同结局故事
比如后期剧本用刘禅统一会有姜维为首一群老将感慨终于完成先主、丞相的大志之类的
(然后诸葛亮出来显个灵)
四、称霸战记
这代PK的称霸战纪比起历代的短剧本或战术战役模式,可以选择不同方的势力很让惊艳
像河北平定战、吴平定战中选择袁谭、孙皓来玩有挑战逆天的爽快感
https://i.imgur.com/47hlLaG.png
但打赢之后就只有君主出来呛一句“哇哈哈 我赢了”的称霸宣言...
六代除了过场的故事演出很好外
https://www.youtube.com/watch?v=8Og14ruDSuw&t=1777s
https://i.imgur.com/jQDmZG6.png
战争过程武将出场时的对话也有精心设计过,用短短发言带出他的立场和心境
(当年玩三六时刚读过张悌的故事,对这角色满满的同情,但几次灭吴战打输后还是生气了
用力放火烧给他死XD)
11代印象不深、8代在战役达成不同条件会走到不同路线也让人印象深刻
(虽然当年我麦城之战撞不下城墙就放弃了)
https://www.youtube.com/watch?v=b-yoF0SY0T4
三国志六短剧本强行北伐甚至连姜维称帝窜汉的结局都做出来了
五、共通事件
三国志六每季都有仙人、名嘴出来刷存在感,记得三八祢衡的嘴砲内容也是让人愉悦
难得三国志14加入了这么多命理老师,没让他们每年出来开释一下国运真的可惜
其实可以让他们一段时间占卜一下往哪个方位出兵不吉、哪个武将待在哪里会死
不听劝就一半左右机会发生憾事
(如遭遇敌军时突然混乱、眭固走到射犬就会膝盖中箭身亡)