[大志] 小山P谈PK版的细部调整

楼主: jfy (天之子)   2019-02-08 17:34:37
来源:官方FB
https://www.facebook.com/nobunaga.no.yabou.kt/posts/1527437910733647?__tn__=-R
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关于PK版的细部调整说明如下:
.农业:
在‘大志’本体版时,农业数据的处理方式有点特别,
“生产性”的数据变动是只有到收获期(秋)的临时性数据,
“农地”、“肥沃度”、“治水”等的数据变动则会持续到下一次收获期,
造成玩家们有点难以理解。
故在PK版,将生产性与兵粮收入调整分为“本期”与“次期”来表示,
每一项指令对于各期的各项数据之影响也变得更明确,故应该会更好判断。
另外,在PK版会废除“必要收入”,玩家只要思考战争时所消耗的兵粮即可的简单形式,
应该能让玩家更方便运用农兵。
.商业:
废除用来表示商圈成长度的“发展度”,改整合为表示每个商圈收入额的“商圈收入”,
但操作方式与设计思维并没有改变,只是借由统合显示资讯,来让玩家更容易理解。
https://i.imgur.com/1V0jSsD.jpg
而在查询各商圈资讯时,将能同时知道哪些是属于同一国的商圈(如图内的武藏)
且因为会一直显示成长至大商圈所必须的收入额,
故应该能让玩家更容易地挑战发展为大商圈。
.募兵:
在本体版时,频繁地增减农兵与农民、足轻与流民虽然是有效的手段,
但却演变为我们设计团队预料未及的繁杂操作。
而为了抑制玩家频繁地进行这样的操作,
故调整为把农兵回复到农民时,将会直接反映出对次期兵粮收入之影响,
且足轻无法再回复为流民,减少的足轻将会直接离开该城,
也就是该城的人口会减少(这点很重要!)。
足轻或农兵都要在做好确实的准备后,再进行雇用,
且无法再轻易地解雇足轻或农兵。
同时配合募兵系统的调整,也一并检讨了收入的平衡度,
借由“评定”或是新指令的“大命”,希望玩家能在让势力壮大的过程中获得乐趣。
.外交:
外交主要是进行平衡度调整,特别“讲和”是朝向更严苛的方向进行调整,
因为毫无计画地增加敌对大名将是很危险的行为,
故可说是提高了借由同盟来增加友好大名之重要性。
.委任:
https://i.imgur.com/qJ3fBfZ.jpg
https://i.imgur.com/DDR5te7.jpg
虽然在前几天的niconico直播中已获得很多回馈,
但PK版的“委任”指令有予以扩充,让玩家在进行委任时可更加方便。
特别是“开发”、“行军”等的委任亦可进行细部设定,
故可以让委任的执行大致上依据玩家之规划。
另外善用“金钱条件”之设定,将能模拟设定委任的优先级,
或是预留紧急时刻所需的金钱。
.小结:
然而,此次的许多调整,与本体版时的思维均有所改变,
但操作方式则没什么改变。
虽然PK版的操作方式与本体版相近,但若以本体版时的思维在PK版进行操作,
则会落入思维变更的陷阱之内,请各位玩家务必注意。
担心自己未能理解变更前后之思维差异的玩家,请试着玩“教学模式”。
真田父子将会在有趣的对话中,教导各位玩家。
“Help”的内容也变得更充实,故若是在游戏中忘记了差异内容,
亦可借由“Help”内容来进行确认。
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大家觉得这些细部调整的影响程度会很大吗?
作者: ssarc (ftb)   2019-02-08 19:08:00
他一定要把好玩的游戏活活玩烂吗
作者: givar (....)   2019-02-08 19:46:00
感觉没啥差………
作者: Dirgo (静!)   2019-02-08 23:36:00
忘记哪代开始,外交可以必定成功就没兴趣了.玩家相对电脑有不同的指令可以运用,完全不像策略游戏了.
作者: WER0930 (PoEt球)   2019-02-09 20:33:00
还是很不怎么样,感觉我们玩家来做的pk都比较有趣

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