Re: [信长] 光荣其实很简单不让后期兵爆棚吧

楼主: rouza0712 (桔子啤酒)   2019-02-06 02:43:00
我是支持真实化的,之前也PO过文讲这件事。
但觉得焦点被导向我说能力值设定那部份了,
最后讨论的力气放尽,也有生活要忙,就放著了。
最近有款中国制的三国,叫三国‧汉末霸业,
好奇就买了,嗯!果然很烂。
于是就又跑去推荐我的想法,
我就直接把他搬来这。
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○关于人口与兵力
人口在三国时代,是很关键的,
诸葛亮南征北伐的主要目的就是人口,
当年刘备入汉中,但曹操早已把汉中人口转移,
让刘备虽胜,却只是得到一个空壳要地。
而诸葛亮北伐也是想转移西凉人口,
可惜马谡没守住街亭,不够时间转移,
导致北伐耗尽财力却无功而返。
因此北伐被定义为大伤元气的战争。
而魏军则是一直注重到人口转移,所以到后来,
其实蜀军是无论如何都没有那个国力跟魏打了。
犹如瓮中捉鳖,魏军的战略还是很聪明的。
因此建议,人口系统可以的话做的真实一些,
把人口出生率调成正常,不要太高,
但又不破坏游戏爽度,像三国志六那样。
可以增加一些方法收编人口,
比如说:
1.可以收编蛮族入户,用武力或怀柔手段。
(但蛮族需设定不可消灭,每一年仅能怀柔一批)
(像是阿波卡猎逃那样去抓捕人口)
(或是用怀柔手段,用金钱或米粮吸引人口)
(这是史实 也是后来五胡乱华的主因)
2.流民与山贼,可以设计任务收编。
(文官花钱米说服或武将单挑贼首)
3.城市治安低于某数字后,
人口向四周城池流失 或 成为山贼或流民。
(可在计谋里设置降低敌城治安的计谋)
(那么就可以收编敌城产生的流民与山贼)
(治安也影响人口出生率,但上限不要太高)
4.有战俘系统,你可以靠胜仗吸收战俘来扩军或人口。
(可设定扩军掉士气,谁想跟杀伙伴的人一起呢?)
(转为人口再转兵较好,也可设定半年之后能转为人口)
(又或是像创造那样设定劳动力,战俘可以成为人口外的直接劳动力)
(也就是说劳动力可能是人口的%数决定,但战俘不用,他就是奴隶)
5.战损过半即强制撤退、溃散。
(敌军无退路的话=全俘虏,有退路=半俘虏)
(而战败方的战损一半强制成为战俘)
6.若有歉收事件,则该城人口生长率就降低。
我认为目前军队动辄数十万是不合理的,
每一郡应该依照农业能力,有兵力上限。
农业能力绑定人口上限,而人口则绑定兵力上限,
这样设定才是合理的。
如果要在前线放大军,可放置屯兵,
可以设定农业值,一样等秋收。
屯兵类似设寨,秋收前被攻破就没收入。
人口也是,一些网络资料显示,
三国末期纳税人口只有820万左右,
蜀汉末期全兵力约十万,东吴约二十万。
我是觉得还原史实,不随意出兵,
让玩家对兵力锱铢必较,也会是一种好玩点。
也许太真实会让游戏变得不好玩,
但我还是希望一个历史游戏有历史代入感,
能间接让玩家理解游戏时空里治理国家的难处。
设定一个符合当代人口出生率的环境,
让玩家自己去经营,网罗人口。
○关于人士登用与相性
说穿了就是武将都已经绑定主公,
假设用刘备统一了河北,登用武将依然极其困难,
(这句是在讲三国汉末霸业,但KOEI则是直接反应在相性)
这也是KOEI的流弊之一,我推荐可以用以下方式解决。
事实上,多数武将都只是跟随占领者的,
像是颖川仕族集团之于曹操,
又像是江东四大家族,与孙家有仇就不少,
但还不是相性调的红红的,这不合理。
我们可以把领地区分为州、郡,
每占领该州的一郡,就提高该势力在该州的"影响力"。
这就可以保留相性,让影响力成为buff。
比如,假设因为相性的设定只有20%登用机率,
但随着在该武将"出身州"影响力增加,
可能可以提升到50%登用机率。
(在KOEI游戏就是套用在忠诚度上,
可能刘备登用河北的武将原本只有60忠诚,
但在统一河北后可以到达90%,举例来说。)
大郡有大的影响力,比如荆州,
襄阳25%、宛20%、江陵20%,其余比例小郡去分。
又或是照人口数做影响力的比例,
这样农夫玩家应该会玩得很爽。
补充,可以新增武将的出身州,
以及 增加 州影响力系统。
再往上想,也可以增加 中原影响力系统,
这可以用在外交劝降机率里。
○武将集团系统的概念
比如说,我玩刘备,我面对一群魏军降将,
光荣肤浅的做法就是给钱给宝物加忠诚,
但实际上的人心真那么容易买吗?
我认为,应该是让另一个相性介于曹刘间的人,
分配个集团给他,那些武将可能不服刘备,
但能服XX,嗯,具体举例说 夏侯霸好了。
那么,刘备只要搞好与夏侯霸的关系,
就不必管魏军降将们的忠诚。
(我讲的这点在战国立志传有被实装,
你调与城主相性不合武将的去寄骑,
武将就红忠诚给你看。)
武将的忠诚,对应军团长,不是主公。
如果这个集团做好了,像马超那样的流浪军集团,
或是早年孙坚、吕布...等,都可以实践。
刘备本身也是,栖身陶谦、刘表、孙权、刘璋,
都可以这样做。
但武将集团的概念是两方面,
1.他相当是一个独立国家。
2.有佣兵性质与军团长性质,算是两个层级。
上面说的夏侯霸,就是军团长,
君主可控选项较多,包括收税或调动武将。
而佣兵性质,则互不为君,类似附属国,
主权方无法控制,只可利用外交选项与其军事合作。
○最后一点-武将能力
我不支持突现武将威能,
我认为武将也就比对手好那一点点能力而已,
不用神话他。
简单的说,如果是我,
我不会用百位的能力值,
我可能会用0~20,一般武力较好也就15,
像关羽吕布那种,可能就18~20,
一般小将可能就14~17,四肢健全者8~13,
一些文献有纪载体弱疾病残缺者4~7,如郭嘉。
基本能力可能就只有体、智、魅,
体代表武力与单挑能力,
智代表谋略能力,魅就是EQ社交能力。
延伸能力有统御、政治...等。
统御可以从体or智中,挑选高的与魅力设定计算,
简单一点可能就加起来除二,大概这样。
政治就是智与魅计算。
而战斗方式,则是以类似三国志九的设定,
一位主将配上多位副将,愈高的统御愈能带多将领,
统御限制不只是带兵数量,也限制带"将"数量,
我觉得这更能体现大将与小将的差别。
比如关羽可以设定体魅都高,诸葛亮则是智魅都高,
而普通的将,比如吴兰、周仓就是单单武力强。
(所以也不是没有名将威能,而是更仔细去展现。)
主将(看统御)┬参谋(看谋略)
┌─┬──┼─────┐
副将1-副将2-副将3......副将n
大概是这个样子。
而智力高的人,可以担任参谋或是文官,
参谋单看智力,文官就是看政治(智魅计算)。
战场上,副将的武力与统御对应普通攻击与防御,
而智力与统御则对应整个集团军的战法伤害与战法防御。
但伤害量不要太高,兵力是珍贵的。
*重新检视这段又有想法,
普通攻击(武力)可以视作硬伤,就是直接死亡,
战术攻击(智力)可以视作软伤,他有伤、俘的机率,
那么我们可以设定智力高的在高战法输出的好处下,
战俘量也会提升,而统御对应的战法防御,
则对应在伤兵数量上。
如果在两军交战时,智力、统御都高于对手,
那你能获得的战俘、可回复的伤兵,
都会比对手高,配上上面所说的人口系统。
就不会玩得像三国志六一样兵力太匮乏。*
人口的限制,与武将威能弱化,
这两样就可以避免所谓滚雪球,
一场战争,你会面临死伤更难以回复,
就算你赢,也无法从夺取的城市获得多少补充,
且,后期战线愈长,你会有更多压力。
你得用有限的兵防守,慢慢累积才能进攻一次。
我玩光荣的三国或是信长,都会去改系统档,
把战斗消耗调低,人口成长调低,
尽量压低名将威能,才能避免滚雪球。
我永远记得某代信长,上杉谦信车悬滚一次,
伤害破万(还是破千我忘了),你一不理他,
他常常静悄悄地吃掉整个东北,不禁想问,
这就是大家想要的策略游戏吗?
我认为做出AI相制衡,没有名将威能的,
才是好的策略游戏。
↑我想能力值这段是最多人想战的,
其实我对百位数能力值,与我说的,
类似CK2的20左右上限的能力设定,
没有太多执著,都可以,
只要武将威能有控制在合适范围,哪种都好。
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因为明天与朋友有约,得睡了。
我只能复制贴上我在别的游戏的推荐文,
小小修改内容希望大家能看得懂我要表达的。
其实我觉得如果大家有兴趣,
可以开个LINE群,大家集思广益的讨论一下,
说不定还可以试着做个游戏,
或在某个版型上(如三13)做个MOD爽一下。
今天先这样了,晚安,新年快乐!
作者: bob1001 (喵哈哈星人)   2019-02-06 03:05:00
但是这样要考虑的东西变多玩家不一定能接受游戏公司还是要看市场喜好做游戏只能等原po这样花时间改系数或做MOD
作者: ledsopp (已经坏掉的宅狼)   2019-02-06 10:41:00
人口流失在五代有,以前玩董卓的剧本就出现他内政乱搞,我控制的宛城大量接收南下的洛阳难民最后宛城变成超过五十万人的大城
作者: abusgun (Ottoman)   2019-02-06 10:56:00
五代名声系统算是很简单的反映暴政恶性循环的设计
作者: darkbrigher (暗行者)   2019-02-07 00:38:00
其实魏国不管怎样都会赢 精华区都在他们那边
作者: a420360 (岭月)   2019-02-08 18:53:00
这篇用心推一个
作者: chordate (封侯事在)   2019-02-08 22:51:00
刘备是幽州人耶...为什么统一河北登用人才会很困难?
作者: ricky158207 (科科任)   2019-02-08 23:01:00
其实我觉得这不是真实化 而是你希望有更细致的策略操作 减低各种数值差距过大的无双感 只是你的做法是从比较史实的案例去创作游戏系统
楼主: rouza0712 (桔子啤酒)   2019-02-15 12:24:00
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