[信长] 大志情报整理翻译

楼主: Borges (波波波波)   2017-09-24 08:01:44
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大志日文相关情报的翻译,供大家参考
【内政】
信野系列的内政,即是将管理钱粮生产作为根本,再加上人才管理,而成为一贯方针,这
一点大志并未改变。大志引人注目的,则是政策。所谓政策,简单来说就是技术树。
例如,把军事相关政策“小荷驮队·壹”习得的话,军队消耗的粮食将会减少(小荷驮队
是指运送兵粮和弹药的部队,把兵粮运输人员的口粮消耗也考虑进去的话,兵粮运输效率
上升也就等于减少了口粮的消耗,这种抽象化的设定实在是太对了) 习得
"小荷驮队·壹”后,就能够习得“集团阵型·壹”和“断粮·壹”这两政
换句话说在习得“小荷驮队·壹”的前提下,能够习得效果更高,或者崭新的政策。
接下来,开始介绍政策的习得方法。
基本上是要准备“农业”、“商业”、“军事”、“外交”四种“施策力”,然后消耗施
策力来习得政策,习得政策不需要消耗时间。施策力不可自然积累,而是根据每三个月
一次的评定中,采用了哪个家臣的提案而变化。具体来说的话,采用家臣“应当让
商业进一步发展”提案的话,会出现商业施策力增加十点这样的情况。
(采用提案将获得的施策力会在采用前注明)
由于一次评定可采用三人的提案,若是像“如今当重视农业,但军事也不可弃之不顾”
这样想的话,可以采用两个重视农业的提案,再采用一个重视军事的提案,
这样做也是可以的。家臣提出同时增加农业、商业、外交,这三种施策力的情况也很多。
并且,家臣的提案不但能够增加施策力,“亲善效果上升”或者“交涉成功概率提高”
之类的额外效果也会持续一定时间。根据情况的不同,即使是施策力低下的提案,
有时也应该考虑其额外效果而采用。
此外,有些政策在没有特定武将的情况下就无法习得,这就令人才管理变为了重中之重。
(有些武将尽管能力值很低,却持有一些特殊的政策)
然后,农业、商业、军事、外交,这四个系统的政策虽然存在各自独立的科技树,
但个别政策同时存在于多个系统的情况也是存在的。另外,有些政策一开始不能实施,
不论获得多少施策力也实施不了。要实施这种政策需要满足特定的条件。
或是某一个势力获得了这样的政策,那么“有着这样的政策”这种情报就会在邻国
之间传播,从而能够实施这种政策。这种技术传播的过程也令人十分享受。
【商圈】
大志中,金钱的流通性比粮食要高得多。在大志中几乎无论做什么都需要金钱,正所谓“
没了钱就等于没了命”。 而这重要的金钱收入,来源于商圈。
商圈基本在全国各地的据点处都存在,比如那古野就是织田家的一个商圈。而支配了这个
据点(准确来说是这个据点的区域)的大名,会接纳该商圈派来的商人,从而自商圈得到收
益。此外,一个商圈最多可被三个势力同时介入。再以那古野商圈为例,其会被织田、浅
井、斋藤三家的商人共同支配,德川或是武田之类的势力则无法介入(织田家的特性乐市
乐座能令一个商圈同时被四个势力同时介入,这是例外中的例外)。而想当然的,一个商
圈若同时被多个势力介入,那么其利益也会被这些势力瓜分。由于商战的要点在于先发制
人,因此为了积极地扩展商圈,先向哪个方向进攻之类的事情也需要纳入考虑范围。其他
势力的商圈内若存在自势力商人的话,那么外交就不得不涉及到“通商条约”。敌国为了
限制自势力的发展,在战争开始时会将其商圈内的自势力商人赶出去。这就是外交与内政
之间的紧密联系。
事实上,一个商圈三个势力这样的设定,可能会由此挑起更多的战争。简单地说,其他势
力在一个商圈中占有一定轻重的情况下,可以派遣军队压制该商圈,并将该商圈其他势力
的商人驱逐出去。在此基础上,“多个势力在同一商圈中竞争会加速该商圈的发展”(即
独占商圈会导致商圈发展缓慢)这样的设定也十分优秀。用军队来确保重要的商圈,以将
其独占,这样的想法会使效率变低。令商圈得到众多势力的竞争之同时,又能够确保自家
处于优势地位,这才是令人无法自拔的乐趣所在。
【农业】
在大志中,为了不让玩家感受到操作的复杂性,“在全部领地中一次又一次地选择开垦与
治水”,这样的操作我们认为根本没有必要。
对农业部门每三个月下达一次命令,在命令中有时也需要发放特殊的资源。不过虽然话是
这么说,农业也并非没什么价值。游戏中,军队以相当快地速度消耗著兵粮,这一点给了
我们很深的印象。而就算想用金钱来购买兵粮,也会面临非常非常低的交换比。说到底这
仍是“为了目前的情况而制造的设定”,正式版究竟会变成怎么样我们也吃不准,但我们
还是认为重商抑农这样的感觉非常有趣。
【合战】
接下来就是合战了。军队一同进攻敌军的野战(本作称为决战)以“同时制”进行。在命令
部队出征并按下进行按钮后,部队便不可操作(武将特殊技能除外)。通过这一设定,
根据情况的细微变化来进行微操,把ai当傻子戏耍的战斗方法事实上变成了不可能
的事情。移动中的部队即使被敌军夹击(遭到夹击的部队士气下降速度会加快),其他
的部队也不会立刻去救援。尽管有时候会让玩家咬牙切齿,但考虑到当时的联络手段,
也请欣然接受吧。
尽管是这么说,但利用部队进行夹击,或是集火敌阵的薄弱之处之类的战术也十分有效。
即使面对数倍于己的敌军,活用武将的能力来操纵部队也会让玩家感受到战争的快感。反
过来说,想利用兵力优势简单粗暴地一路平推也并不简单。然而最有意思的,还是“己方
部队视野以外之敌部队不可见”这一设定,换言之也就是“战争迷雾”这样的视野设定。
因为这个设定,可以用小规模的部队侦察战场,在发现敌部队后,于敌军的视野外以铁
炮进行射击这样的战术。(笔者被ai这样子耍了) 同理,利用机动性高的骑兵部队从敌视野外对敌
阵进行突击(具有奇袭效果)这样的战术也是存在的。而相反地,令自军大部队突入
敌军小部队集团中,从而使敌阵自行溃散的战术同样存在。
从稍微更广一些的视角来看,大志的合战有两大要素。其一是兵的种类。
在大志中登场的士兵有“农兵”与“足轻”两大类。农兵是从农民中征募出来的士兵。
而足轻则是职业士兵。尽管征募农兵不需要金钱,但由于他们本来是农民所以与其相对应
的地域农业生产力也会下降。此外,因为打仗并不是他们的本职,所以不仅战斗力不如职
业的足轻,士气跌落的速度也更快(特别是长期战)。另一方面,尽管足轻的存在需要金钱
来维持,但可以期待他们在战场中毫不动摇地履行职责。虽然军队的主力应当尽可能用足
轻编成,但为了实现这一点,相当的财力也是不可或缺的。
这更加证明了在大志中,商业的重要性。对于商圈并不广大、财力也并不雄厚的势力而
言,就不得不以农兵作为主力部队进行战争。当然,也不是说这样就打不赢,这也是游戏
众多要素中必要的平衡。
要素其二是战场的规模。在大志中,日本地图中的所有地区被细致地分割为各个区域,决
战便是在这些区域中进行的。尽管这一点在历代作品中都没什么变化,但在大志中,各个
区域都将决定“可容纳军队数量”。平原能够容纳数万(事实上更多),山地则只能容纳两
千到四千。因此,即使是能够动员数万大军的势力,要在上限2000的区域中与以逸待劳
的敌军作战,也只能派遣2000的军势。这一设定也许会引起一些戏剧性的效果。要将上限
4000左右,位于狭窄山地中的坚城攻陷的话,即使拥有数万大军,事实上也不得不在艰苦
的攻城战中用仅仅4000人与敌方4000精锐战斗。如果敌方武将还是个擅长防御战的优秀
武将,那么一场苦战就在所难免。那么想当然的,选择决战地点变得极为重要。各区域不
仅存在兵数限制,还有着对攻击方或者守备方更加有利的设定,还有着特定战术效果上升
的特点。仅仅去关心双方兵力比的话是会让玩家败得惨不忍睹的。
尽管如上所述,合战有着各种各样、大大小小的要素,但这一代最重要的,是部队
的“士气”和势力的“战意”。 决战时,不论兵力有多少,士气跌入低谷的部队就会溃
败(一定时间内从前线撤退),使战况恶化。战意,则是势力全体成员对战争的热衷程度,
随着决战、守城战等合战的胜负而变化。战意高昂的话,决战时的士气也会提高,
守城战时就算被大军围困也会以非常的表现拖住敌人。因此,即使是被大国侵略,
总之先考虑迎战吧。先在狭窄的区域迎战并取胜,再凭借高昂的战意坚守城池,将有利
局面引向我军。如前文所述,这一代兵粮消耗相当的大,利用这一点在敌军粮尽退兵时
予以追击也未尝不可。
【外交】
最后介绍外交与至今为止的系列作品一样,大志的外交十分重要。而且绝不是“靠着结盟
或是停战一下子逆转局势”这种粗枝大叶的设定。大志的外交分为两个阶段,最开始
要把使者送去目标国来加深关系,接下来再与目标国缔结具体的各项条约。到此为止,
可能没什么新奇之处,仅仅是一般的外交系统而已。然而大志的外交系统,实际上是
相当复杂离奇的。
举个极端的例子,大志中存在着与敌国进行战争的同时也能够协调关系的可能。织田家与
斋藤家进行战争时,与双方都存在友好关系的本愿寺若是提出“希望在本家与三好家的战
争中提供协助”的申请,那么这两家可能会接受这样的申请。“织田家vs斋藤家”
就会变成“三好家vs本愿寺+织田家+斋藤家”这样的状况。
作者: ptt9999 (ptt999)   2017-09-24 08:23:00
感觉很不错
作者: xlagowe (小蔡)   2017-09-24 08:44:00
三好:WTF
作者: want150 (张氏的大号令)   2017-09-24 09:04:00
感觉越来越写实了
作者: Uber (Uber)   2017-09-24 09:30:00
这代利于防守 真田家:欢迎强者来上田挑战
作者: a420360 (岭月)   2017-09-24 10:08:00
感觉好棒
作者: tenka92417 (不识庵宗心)   2017-09-24 11:06:00
这次信玄糟糕了,诹访市被他搞砸
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2017-09-24 11:28:00
推!
作者: ginnietulip (直觉)   2017-09-24 11:39:00
感觉奉行能力和战场特技将左右局势发展更多
作者: shpopmusic (~镰风狂影~)   2017-09-24 12:29:00
感觉很好玩
作者: xm (Why so serious?)   2017-09-24 13:43:00
商圈概念挺不错
作者: givar (....)   2017-09-24 14:25:00
只有我看实机觉得消火吗
作者: petercjt (武告跩)   2017-09-24 15:43:00
三好超衰XD
作者: gasbomb (虚空雷神兽)   2017-09-24 18:50:00
政策点数的设计感觉跟EU4很像
作者: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2017-09-24 19:47:00
希望到时玩到的感觉能像这样说的精彩我看那个兵力限制,大概可以改掉前两代兵力太多的问题吧以及农兵的调整,可以显现兵调太多会伤害经济吧目前感觉有问题的是合战时不知道当下的日期与时间经过也许外面世界的时间是暂停的
作者: kaj1983   2017-09-24 23:29:00
看实机影片没有上火...感觉有点难上手的样子合战做得也太没fu了合战不可操作部队这点我看实机与本篇解说还是不能理解
作者: IRPT001 (清纯无限好~凶不下去啊)   2017-09-25 00:17:00
坐等威加
作者: LesBleus (法 蓝 鸡)   2017-09-25 08:13:00
感觉不错
作者: RKain (No Game No Life)   2017-09-25 13:18:00
所以大地图看不出城池的成长和都市的变化了吗(远目
作者: pigofwind (疾风小P)   2017-09-25 16:42:00
越改越写实,但有点担心游戏性...
作者: FateHunter (猎命师)   2017-09-25 17:10:00
写实的问题应该就挑战小大名的难度提高吧
作者: lienghot (一注独买)   2017-09-25 17:19:00
演示还是太短了 等之后那种直接开局玩10几小时的比较好判断
作者: madboy (欢乐牛棚在躲人)   2017-09-26 15:54:00
合战那个大概就三国志6的感觉啊 开战前选方针开战后每一段时间能改变指示 可是只能给大方向 不能微调走位
作者: j3307002 (klvrondol)   2017-09-26 19:16:00
真实的话要搞人口贩卖啊XD
作者: poeoe   2017-09-27 15:55:00
赞 很有EU4的影子
作者: protector123 (公卿王)   2017-10-13 23:45:00
推 可以期待一下囉

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