前面关于游戏系统,大家分享很多
我个人觉得最喜欢的五代系统是将军绑定带兵数量
承某楼所说,玩起来像是角色扮演。
○补充超重要的一点...五代是第一款加入武将列传的三国志!!
不过除了游戏系统外,我觉得三国志五代还有二个时代特点:
1. 第一款发售在PS、SS次世代家用主机上的三国志,超任只到四代。
许多玩PC版的可能与TV版玩家的感受会不太一样,
次世代主机采用CD-ROM,在影像与音乐上超越超任太多,
三国志五TV版的开头影像和每一章节的开始影像,
深深震撼当时还是国中生的我,
PC版好像也有加入TV版的影像,但效果远远不如TV版。
就我的感觉,光荣大概从三国志六开始,才将开发重心转到PC上
三国志五、信长野望天翔记之前,都是以家用主机为主
2.承第1点,发售于1996年得三国志五代游戏影像,采用央视三国演义的内容。
央视三国演义在1995时于日本播出,广受好评。
五代顺理成章的运用次世代主机的性能,将许多精采片段剪进去
我还记得五代的开头动画,其中有一幕是孙彦军/刘备拔出长剑并定格
这一幕让我从四代的曹操粉变成五代的刘备粉XDD
补充影片:
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顺带一提,五代的刘备比起以往,能力变强、图像也变帅很多。
五代选择卧龙出山剧本后的开头影片,便是唐国强/诸葛亮隆中献策那一幕
央视三国演义在1996年于台湾中视八点档播出,也掀起一股三国热
我还记得当时华视也推出 关公(张复建/刘备、赵树海/诸葛亮) 打对台
但华视关公的收视率远远不及中视播出的三国演义
便引起演艺公会向政府抗议大陆剧排挤、压迫本土演艺事业
后来三国演义硬是给赶到10点时段,让当时还是不能晚睡的国中生我超不爽
只能偷偷爬起来看...对照现在真是此一时彼一时。
后来买了SS,玩到三国志五,看着央视三国演义的影片真是让我泪牛满面
五代也大概是我玩最多时数的一代。
顺带一提,当时的信长的野望:将星录,也有搭载真人影像,应该是出于大河剧
虽然加入电视剧影像,对游戏系统似乎没什么必要性帮助
但以玩家的立场来说,这有可能是让人最投入的因素喔!
※ 引述《shena30335 (废文/Stay Night)》之铭言:
: 很多点前面几篇都有提了,补充几点:
: 1.画面性的突破。
: 跟4代比起来感受很强烈,同理玩3代时也觉得跟2代比起来画面很震撼。这种东西有他
: 的时空背景,10几年后现在的玩家可能无法体会老玩家在当年电脑硬件受限时的画质革
: 新。
: 2.声望影响行动回数的尝试
: 5代以前的回合行动方式都是以武将个人的体力为基准,但是5代导入了声望值,即使
: 你体力够用但若声望过低,则会使你每个月的行动数受限,这连带影响了玩家在决策
: 上的取舍,必须尽可能地去增加声望值,也增强了第3点的特性。
: 3.年度任务的尝试(支线报酬任务)
: 5代首度导入一年开一次国家会议的制度,目标虽然随机但还是必须慎选,这点对比于
: 234代来说会让人觉得5代比起前3代来说更人性化些,也让玩家更有扮演一国之君的决
: 策感与成就感,玩家玩法会朝年度目标迈进,有点像是每年开一个支线任务等你完成。
: 这在当时是一大突破。
: 4.带兵量的改革-将军位的阶级尝试
: 除了军师资质的武将能一口气20000兵以外,一般的菜比八就只能从8000兵开始靠军功
: 来慢慢晋升,某方面来说也算养成游戏,可以挑喜欢的武将重点栽培,提高带兵量;24
: 代的带兵量是固定的,3代则只吃陆指,相比之下5代的带兵量算很有自由度,也避免了
: 前几代强将一出来就可以带满最高兵数的不平衡,这在当时算是一大突破。
: 5.技能多样化,技能上限设限
: 透过提升经验来获得新技能,最高6个无法再多。4代虽然有导入技能概念,但强的人
: 才是样样亮灯,废的人才样样关灯;5代因为有设上限6个所以让技能有了平衡性,再杂
: 鱼的废柴透过提升经验一样能有6个技能。
: 这点影响很大,有些武将武力高但资质低,练了老半天技能还是一堆?????,反观某些
: 中段班可能武力中上但技能或阵型实用,在调度战线的一线二线上灵活性很高。选择武
: 将开始会注意他有什么阵型、什么技能,在当时算一大突破。
: 6.战斗概念的创新
: 阵型+技能的搭配很迷人,此外像是速攻、强行这类的技能非长有特色。
: 文章先打一半,先去打LOL= =