[闲聊] 历次活动新要素、系统的整理至18初秋

楼主: pc945 (PC945)   2018-09-25 12:03:43
这次活动即将在10/5结束。主题和去年夏活一样是远征欧洲,所以欧洲系的舰娘便成了导
航关键。由于这次活动是16春以来较大规模的岸轰活动,所以WG42、战车、内火艇又重新
成为重要的装备。但由于E5P2的“水上敌、陆地敌、鱼雷艇”这三种需要不同对应方法的
敌单位放在一起,成为了众玩家的恶梦,反倒是E5P3的难易度没有那么高,变成好像18冬
E7P2甲乙那样“Bonus Stage”的感觉……
以下开始介绍:
A.13春:敌舰队前线泊地殴り込み(打击敌舰队前线泊地)
1.唯一一次,除了最后一关外,已突破的关卡无法再次出击
2.唯一一次,官方为了调整关卡难度而在活动中维修
B.13夏:南方海域强袭侦察!
1.新系统:支援舰队系统,可在开幕空袭和开幕雷击之间追加一次攻击以提升开幕雷击之
后的优势
C.13秋:决戦!鉄底海峡を抜けて!(决战!穿越铁底海峡!)
1.新要素:陆上型深海栖舰,此类敌人无法成为雷击目标,夜战也没有雷装加成伤害;取
而代之的,装备了三式弹的船舰,能发挥火力*2.5的重击(这时还没有发现“装备舰爆的
空母在舰爆没全灭前不会攻击陆基”这件事,这点要在14春才知道)
2.首次在一些点的开幕夜战结束后,若对面2号、3号位的状态都不在大破或是击沉,则会
强制进入昼战
D.13冬:迎撃!雾の舰队(苍钢/海雾联名活动)
1.此活动开始,废除血条会随时间恢复的机制。
2.活动中唯一一次,关卡的血条是采用击沉制(打沉旗舰才扣血条)而非削血制
3.活动中唯一一次,在支援系统于13夏实装后,不能使用此系统
4.活动中唯一一次,敌我方的特定船能在砲击战中一次攻击复数目标
5.首次出现活动关卡会依照提督等级而有难度不同的变化
6.首次出现活动关卡需要完成特定的任务才开放的机制
2014/02/14更新:
新系统:结婚──将“书类一式”(俗称戒指)用在Lv.99的舰娘上,可使其突破原先的等
级上限,将最大血量上升2~9不等(根据不同的船舰、船种而增加量不同)、运随机上升
3~6之间,而命中、回避、索敌、对潜也能随着等级上升而继续线性成长,补给的燃弹也
打85折(补给飞机的铝消耗不变、修理每滴血的所需资源也不变,且修理时间仍然会随着
等级上升而继续增加),等级上限也提升到Lv.150。至于等级上限于2015/12/08的更新上
升到155、于2017/07/31的更新上升到165、再于2018/08/17的二期大改版上升到175。
至于要进行结婚的道具,可于任务中免费获得一个,但第二个开始就需要课金才能获得。
E.14春:索敌机、発舰始め!(索敌机,开始离舰!)
1.新系统:空袭触接──在空战处于空劣、空优、空确时机率发动,增加开幕空袭的力量
,但这系统被下述的“弹著观测射击”给掩盖其存在了。
2.新系统:弹著观测射击──在空战处于空优以上时机率发动,特定装备下,我方船舰能
进行弹著观测射击或是日战连击,增加命中和伤害。由于空战在空劣以下时,敌方也会使
用,故日战空母们的第一条件,就是要夺得空优,使得14春始~15夏前这期间,空母们都
被戏谑称为“烈风母舰”,也造成“加贺乃空母第一且唯一”的情形
3.新机制:索敌判定,若索敌足够就能避免歪航而能进王,取代了之前有王点前随机歪的
问题
4.此活动开始,如果遇到的敌舰队全由潜艇组成,则此点战斗只消耗燃料不消耗弹药
2014/07/28更新:
1.基础战斗系统调整──开放巡洋战舰类的船装备彻甲弹。此更新让长门型在金刚型面前
彻底抬不起头来,但事实上配合下述一点,长门型算是暂时沉潜而已。
2.新系统:战舰试重砲──针对每种战舰砲设定不同的负重系数,让玩家得在火力和命中
间取得平衡,而非无脑的装46砲就好。这更新让金刚型埋下了隐忧,但并非现在爆发,而
是在14秋活动时才出现的。
F.14夏:AL作戦/MI作戦
1.新系统:标签锁船──出击特定海域的船将会贴上该海域的标签,此船将无法参与活动
中其他不同标签海域的战斗,也不能作为支援舰队使用。
2.新系统:联合舰队之空母机动部队──使用两个舰队一起出击,一队的空母系必须介于
2~4之间,战舰最多2;二队则绑定1轻巡、至少2驱逐、重航巡和战舰分别最多2。
3.新系统:掩护撤退──联合舰队出击时,透过一队旗舰装上“舰队司令部施设”此装备
,可在舰队有人大破时,由二队非旗舰且小破未满的驱逐掩护撤退,但一次只能撤退一台
,若在一场战斗出现复数大破,仍只能撤退或是要冒沉船风险进击。然而二队旗舰不会沉
,亦不会在大破时提示是否要掩护撤退
4.新战斗点:航空战──双方的日战仅进行两次开幕空袭即结束并询问是否要夜战
5.支援系统调整:支援舰队必须要补满才能出击支援(14春以前,可以只补弹不补油,到
油料完全空之后再补油,以减少支援消耗;14夏起这个漏洞被补上了)
6.首次出现王点在进入最后一击阶段时编成发生变化(14夏E-2开始)
G.14秋:発动!浑作戦
1.新系统:联合舰队之水上打击部队──一队轻巡(不含练巡)以上的船至少2,战舰系和
重航巡分别最多4,最多只能带1正规/装甲空母或是2轻空母(不能混搭);二队的规定和
空母机动部队一样
2.新系统:对空CI射击──减少空袭伤害,配合空优空确下,有机率让对方空母系因攻击
机全灭而昼战不会行动
3.标签锁船系统调整:支援可使用已贴标签的船,不再锁支援
4.联合舰队系统调整:当有船舰掩护撤退时,接下来的战斗会将掩护撤退的船判定成“不
存在”而非“被击沉”,所以战斗评价不会因掩护撤退而下降,造成捞船困难
5.首次出现特定名字船舰导航的状况(之前只有船舰种类,如13秋E-4的高速战舰2台或是
14夏的秋津丸都算是该船种只有特定的1~4艘,不算是指名;而这次14秋E-3出现“一队
带妙高+羽黑或是二队带能代+岛风”能不歪航的情形)
6.首次出现同关卡中,不同点甚至不同编成而有不同经验值的设计
7.此活动开始,官方直接在每个点标上英文字母,避免在wiki写资料时沟通不良的情况
H.15冬(不是14冬,此游戏并没有14冬):迎撃!トラック泊地强袭
1.新系统:自选难度──将13冬~14秋的等级弹性难度机制废除,改成每关难度交给玩家
自行选择:提督等级80以上才能选甲、35以上才能选乙、丙则无限制。此自选难度系统出
现,也结束了“提督等级虚高&压提督等级练功”这两个问题和争议。
2.联合舰队系统调整:一般战舰、航空战舰不能再放入二队,但巡洋战舰(高速战舰&苏
联的甘古特)仍可以。
3.标签锁船系统此活动因自选难度系统刚出现而未使用
I.15春:発令!第十一号作戦
1.新系统:能动分歧──在关卡中的特定点时,玩家可因编成或是捞船等因素而自行决定
下一点前往何处,而非交给罗盘决定。
2.标签锁船系统重新上线并调整:若出击丙难度,标签依然会贴在没有标签的船上,但不
会检查出击的船是否有其他海域的标签而照样能出击;乙难度以上则会检查。
3.自选难度系统调整:若前一关以丙难度通关,下一关将无法选择甲难度,意即若要获得
甲种勋章,倒数第二关至少要通过乙难度。
4.联合舰队系统调整:潜艇无法担任舰队旗舰,两队都一样
5.此活动开始,通关后王点的编成恢复成削血期而非停在最后一击阶段,让周回难度下降
6.目前有锁船活动中唯一一次,没有从头就开始贴标签(E-1、E-2没有贴标)
J.15夏:反撃!第二次SN作戦
1.新系统:舰载机熟练度──透过熟练度的累积,使得空战力、开幕空袭、砲击战中的爆
击率、爆击伤害都大幅上升,让空母从“烈风母舰”这尴尬的状况中解放,火力输出也不
输战舰了
2.新系统:补强增设──能使用在Lv.30以上的舰娘身上,能多一个装备格来放损管、战
斗粮食或是洋上补给(补给舰),能够在不牺牲战斗力的状况下使用损管
3.新系统:洋上补给──将此道具装在补给舰上,能够在舰队的剩余资材在25%以下时发
动,让燃弹恢复单舰队25%/联合舰队的双舰队各15%,维持在多点战斗后的回避和火力
(当时的洋上补给条件是如此,在2016/4/1的更新后,进入王点时,在战斗前,玩家能
自行选择是否要发动),但有一个注意事项:若玩家自身的所持资源不足以补给单舰队的
25%或是联合舰队的15%时,则洋上补给依然会消耗,但无实际补给效果
3.新系统:削甲机关──透过攻略地图上的特定点,能够削弱王的装甲,让伤害以及过关
率提升,但每日的23点此效果会消失,需重新进行削甲攻略才能再次发挥
4.首次出现道中在最后一击阶段时编成发生变化(15夏E-4)
5.首次活动出现关卡并没有一次全开放,E-6之后隔了一天以线上更新的方式实装
K.15秋:突入!海上输送作戦
1.新系统:运输作战条──此关卡模式下并非要击沉旗舰,而是在通过特定运输点后再进
王,取得A胜以上方算是运输成功(若是未通过运输点直接进王或是在王点B胜以下都算是
运输失败,所以这种关卡一旦我方有船被击沉,则该次运输会因为战斗评价最多只有B的
情形下必定失败)。由于只要将运输条削完就算成功,所以这类的关卡可以在连一次敌方
旗舰都无法击沉下而过关
2.新系统:联合舰队之输送护卫部队──一队至少要4驱逐,剩下的空间只能放入和运输
相关的船,故正轻空母、高低速战舰、重雷巡、潜艇皆不能放入;二队旗舰必须为轻练巡
,至少3驱逐,剩下的空间只能放驱逐或是重航轻练巡(轻练巡最多只能再放入1,故像3轻
3驱是不行的),其他船种一律禁止。
3.首次关卡出现双血条机制:运输阶段通过后再进入普通的削血斩杀阶段,若此种关卡要
变更难度,需要从运输阶段重新来过
4.削甲系统调整:若削甲系统成功发动,则王点的图像、语音皆会有变化来告知玩家削甲
成功,并将重置时间调整至每日4点,且活动结束前24小时的那次4点不重置;然而若在有
削甲机关的关卡中变更难度的话,机关也会重置,要重新启动
5.空母栖鬼/栖姬自从14夏出现以来首次缺席于活动中
6.自14秋以来,目前活动中第一次活动尾关不是联合舰队出击(且是以水雷战队出击)
L.16冬:出撃!礼号作戦
1.新战斗点:空袭战──我方的飞机仅作为防御敌方飞机用,并不会进行攻击。空袭一次
完即结束,无法夜战,战斗评价将由我方受损状况判定
2.首次出现因我方编成不同而有不同的出发点,直接让玩家有不同开始点走不同路。
M.16春:开设!基地航空队
1.新系统:基地航空队──可在我方基地配置飞机,在关卡开始时指定要攻击的点,并在
我方进入该指定点时,在开幕空袭之前先让基地航空队攻击,减少敌方的空战力、攻击机
数,甚至减少敌舰数量。另外,后期关卡中,敌方也会对我方航空基地进行空袭,造成飞
机、资源损失
2.首次出现支线关卡──无论该关是否进行攻略,都能够打主线
3.削甲系统调整──此次无重置,且变更关卡难度不会重置机关
4.自16冬E-1为反潜作战以来,目前唯二活动首关不是反潜关卡
2016/6/30更新:
新系统:开幕反潜──只要符合“舰娘自身帐面+装备的反潜值在100以上(改修并不影响
判断)”以及“至少装有一声纳(93式、三式、四式都可以)”这两个条件(五十铃改二
、龙田改二、Jervis改例外,她们无条件能进行),在开幕雷之前能够先进行一次反潜(
顺序一样照射程决定),减少敌潜艇造成的意外。不过注意一点:若是在联合舰队下,只
有二队能进行开幕反潜,一队就算符合上述两条件,也不会参与。另外,敌方的ハ级后期
型elite、ニ级后期型elite、驱逐古姬一样有开幕爆雷的能力,这只能依赖基地航空队、
开幕空袭和支援处理了。
17春新增了海防舰,门槛只要60就能触发(若在75以上,甚至不需要声纳,只要装备的总
对潜值在4以上就能发动);护卫空母的门槛则是65(需要有反潜值的飞机,大鹰未改时更
需要专属反潜队飞机才可);敌方的红轻母改、金轻母改也具有开幕反潜能力,一样只能
靠陆航、开幕空袭和支援打沉才算安全(即使大破、飞机全灭一样有能力大破我方潜艇)
N.16夏:迎撃!第二次マレー冲海戦
1.基地航空队之调整──
  1-1.将非侦察机类的一队机数将12机调整至18机,能减少被轻巡ツ级对空成功一次就
    把一队飞机打空而熟练度归零的状况,但对于会对空CI的炮台小鬼,万一成功发
    动对空CI,依旧难以防止小队飞机全灭。
  1-2.航程由最长的飞机改成最短的飞机来决定,但可透过放入航程较长的侦察系飞机
    /飞行艇增加实际能作战的距离,拉长公式为√(侦察机作战距离最长者-航空
    队中作战距离最短者),但距离最多增加3
  1-3.将配置转换的时间由20分钟缩短至12分钟
  1-4.陆攻的攻击方式会依照攻击目标而自行判断要用雷装或是爆装,若打水上目标会
    用雷装攻击;若打陆地目标会用爆装攻击。
  1-5.基地航空队攻击时,敌方的侦查机也会加入空战,故实际要抵达特定状态的空战
力会比原先空袭阶段来得稍微多一些
1-6.将防空的效果增强,如果能够在敌方空袭时,防空队取得空优甚至空确时,压低
    资源、飞机的损失,甚至零损也非不可能。而也有机关要透过成功防空来启动
1-7.敌方空袭的次数会根据难度的不同而会有改变
2.首次出现削甲系统作用在不是王点的战斗点的情形。另外,机关解除成功会附上任务达
成的音效
3.空袭战战斗点以及敌方空袭时有动画显示,让玩家知道将会发生何事
4.首次出现王的血量“不会”因为进入最后一击阶段而发生变化时,让玩家不进入最后一
击阶段而过关
5.自从后期型驱逐elite以及PT小鬼群于15夏/15秋活动中诞生以来,于这次活动缺席
6.空袭时,我方的飞机会根据类型的不同而有变化,不再只是依照分类拢统显示(并非跟
著活动上线时更新,而是中途以不停机更新方式追加)
2016/10/5更新:
新系统:深海联合舰队──于6-5出现,敌方在6-5使用空母机动部队,战斗流程如下:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭→[支援](中部海域无支援,但活动有支援的话会出
现于此处)→[开幕爆雷](该关无潜艇,但有潜艇且能开幕爆雷的话会在这)→开幕雷
击(敌方12只皆会是雷击目标,不会只雷击二队)→我方舰队砲击敌方二队→闭幕雷(一
样敌方12只皆是雷击目标,且敌方只有二队能闭幕雷)→我方舰队砲击敌方一队一轮→[
我方舰队“由上至下”砲击敌方全体一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→夜战
至于进入夜战时敌方由哪队参与看二队损伤状况,详细判定如下:
敌二队旗舰击沉  +三僚舰中破以上
敌二队旗舰中/大破+四僚舰中破以上
敌二队旗舰小破以下+五僚舰中破以上
若符合以上三条件之一,则能追击一队,否则会由二队殿后。若一队在日战就全灭而二队
尚有残存,一样能进夜战,此时夜战即为追击二队。
O.16秋:発令!“舰队作戦第三法”
1.基地航空队调整:固定每关能出击队伍的数量,多的只能作为防空使用。
2.首次出现基地航空队完全无法让战斗机护卫的点(E-5王需要距离11,靠大艇拉零战21型
也只能到10,故无法护卫,不过当时敌联合舰队在空战时没有对空迎击阶段,故不至于每
出击一次都让熟练度归零,但还是会掉)
3.标签锁船系统调整:首次出现会根据所选难度而有贴不同种数量标签的情形(E-5如果打
甲,会贴第四种标签,导致前面关卡用的船都不能在这关用;乙、丙则无限制,能全员全
力出击)
4.首次出现机关系统不是作用在削甲上,而是新增距离王点较近的第二出发点。从第二出
发点出发能够以较短的距离进王,能够保存自身舰队实力,而非像16夏E-4那样出现进王几
乎无燃料导致回避大减,被一部分玩家批评“强行推销速吸&洋上补给”
5.削甲机关系统调整:若切换难度时,切换到的难度是甲难度,之前所做的启动机关的准
备、行为都会被重置,需从头重新来过;乙、丙则无这个问题,能够保留进度。另外削甲
机关解除成功除了有任务完成音效,王的图像也会变。
6.首次出现联合舰队VS联合舰队的战斗,流程根据我方的组成而有不同,以下描述战斗详
细流程:
我方水打的场合:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(一、二队的空战力一起计算)→支援→开幕爆雷→开
幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会只雷击二队)→双方一队
互相砲击一队一轮→[双方一队“由上至下”互相砲击彼此全体一轮](若此战斗有战舰
出场时发生)→双方二队互相砲击二队一轮→闭幕雷(一样双方12只皆是雷击目标)→夜
战(详细判定如上述)
我方机动、输送的场合:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(一、二队的空战力一起计算)→支援→开幕爆雷→开
幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会只雷击二队)→双方一队
互相砲击一队一轮→双方二队互相砲击二队一轮→闭幕雷(一样双方12只皆是雷击目标)
→[双方一队“由上至下”互相砲击彼此全体一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→夜
战(详细判定如上述)
7.联合舰队VS联合舰队战斗时,若进入夜战,一队MVP不再固定是旗舰,而照样是伤害输出
最高者
8.首次出现我方特定舰娘在特定关卡有着特殊补正,能打出超出平常的伤害(这次E-5是以
十字路核试验为背景,故长门、欧根、酒匂、以及通关后的奖品Saratoga皆有此补正)
9.首次有敌方栖姬级敌人在“非斩杀期且击破”结束战斗时有“途中击破”的台词,而非
只有斩杀成功后才出现的“遗言”(E-3的水母水姬,但她一样有遗言)
2016/12/9更新:
1.新系统:喷射强袭──将喷射机装备于船舰后(目前仅五航改二甲能装),在一般的开
幕空袭前追加一次专属于喷射机的空袭攻击,喷射强袭只能被喷射机空战拦截,但一样会
吃防空砲火,故消耗较普通飞机更为快速。另外,运用喷射机时,只要一旦启用喷射强袭
就会消耗钢,且是每战消耗(根据当时剩余机数决定,而非每次都是完整数量),故玩家
的钢存量一旦归零就不会发生喷射强袭,但还是会正常空袭,不会不出击(若有1以上却
不足支付强袭的钢量时,一样会强袭,强袭后钢归零)。最后,将喷射机放于基地航空队
时一样会在正常的基地航空队的空袭前强袭一次(叫一队集中攻击同点两次时,一样只强
袭一次)
若船舰和基地航空队皆装备喷射机时,空袭顺序如下:
“基地航空队喷射强袭→空母喷射强袭→基地航空队普通空袭→开幕正常空袭”
2.面对敌联合舰队战斗时,敌方的防空砲火修正为会正常作用,所以在无战斗机提供空战
掩护时指派攻击机攻击有空战力的点是叫飞机神风特攻,熟练度非常容易归零,打击效果
也会大打折扣
2016/12/22更新:
补强增设调整:可于增设格装机枪、装甲类的装备(一样会受到原先能否装备的限制),
增加配装灵活度以及生存力,但曾引起争议(逼玩家课金等论战)
2017/1/10更新:
1.补强增设调整:可于增设格装“改良型舰本式タービン”这个涡轮装备,能减轻速度改
变船速(以下描述)的装备格压力
2.新系统:船速提升──在舰娘装备栏中同时装备“改良型舰本式タービン”以及“强化
型舰本式缶”或是“新型高温高圧缶”这两种锅炉装备其中之一,可提升该舰娘的船速,
用来规避一些如低速沟等对玩家不利的路线。然而对于低速、航空战舰而言,需要变成“
高速+”以上才能进入二队,故实用性有疑虑(至少绑三格装,就算打洞,最多两格的空
间顶多只能夜战二连,日战完全没有观测、连击)另外,海防舰无法装备这类装备,所以
海防舰无法以任何方法提升船速
P.17冬:侦察戦力紧急展开!“光”作戦
1.首次冬活导入标签锁船系统
2.此次敌方“不会”空袭我方的基地航空队,故不需要防空
3.像1-6那样“走到终点进行运输”而没有王点的关卡首次在活动中采用
4.首次出现根据不同难度而有不同的导航条件,例如:
例1:E-2的出发点,在运输联合且全高速的前提下,神风型以2分计,皐月、文月
、水无月、长月、三日月这五艘以1分计的话,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙则是
3分即可
例2:E-3红血阶段攻略时的L点,甲需要水打且全高速才能走最短路径,乙以下没
有船速限制,只要水打即可
5.首次出现根据关卡攻略的进度而导航发生变化(E-2当运输条剩四分之一以下时,会发生
倒退噜的状况,故这时要改用水打或是机动)
6.首次出现“运输任务道具”的关卡,要透过作任务获得并装备运输之。然而到了运输点
后,如果因索敌不足歪航、劝退、或是王点B胜以下导致运输失败,任务道具会消失,需重
新做任务获得。
7.首次有关卡同时需要通常舰队以及联合舰队的作战
8.首次出现敌方联合水打部队(E-3运输阶段的重巡栖姬)
9.首次有关卡能使用基地航空队,却非一开始就能用,而是透过完成一定的要求(此次是
运输完成)才解锁。
10.首次将机关系统以任务形式出现,直接告诉玩家要做什么来解除机关
11.首次出现斩杀期是要将血条消完才出现的机制(进入斩杀期却斩杀失败时会退回到消血
期的状况目前疑似是Bug),这机制解决了“斩杀期王的血是变少的模式时,发生‘明明把
王的血打空却还有残血要再斩一次’或是‘没进入斩杀期将王的血打空就偷溜过关’”其
中之一的情况,不让玩家赚,但也不让玩家亏。
12.战舰栖姬自从13秋初登场以来首次缺席(不计苍钢/海雾联名活动的话)于活动中
13.战舰レ级首次于活动中出现(在E-3,但若走纯潜艇运输来攻略是不会遇到的)
2017/3/17更新:
将“日战砲击”这个阶段的火力上限从150调至180(空袭、支援、开闭幕雷、反潜的火力
上限维持不变),我方可以比较容易中大破ヲ改或是战舰栖姬、空母栖姬等重甲单位,但
相对的原先有着“不被爆击且无彻甲弹补正下能满血硬扛火力上限一击”的大和型和爱荷
华也有机会被满火力下一发大破,至于是好处还是坏处要看关卡的配置了
2017/4/5更新:
1.新增“攻击型轻空母”:此种轻空母在遇到水面舰和潜艇混编的场合依然优先攻击水面
舰,但依然有着反潜能力(目前有铃谷航改二、熊野航改二)
2.补强增设调整:对于阿贺野型、最上型改二、练巡、明石、大鲸、由良改二可于增设格
装“8cm高角炮”的副炮,能多一个空间放岸轰装备,让这些船的岸轰能力提升(尤其像遇
到16春E-7那样的关卡,大淀的贫弱对水上夜战火力有可能浪费一个火力点,但阿贺野型打
洞装8cm加两个WG42就能避免这情形;由良改二因为可以装备战车、内火艇,对陆地杀伤力
可以更高)
Q.17春:出撃!北东方面 第五舰队
1.自从14春开始活动中有新驱逐舰开始,首次在活动中没有新驱逐舰
2.首次出现“三阶段作战”(E-3:开点→运输→斩杀)
3.首次有着“作战目标点一开始没有出现在地图上,得透过机关解开”的设计(E-3)
4.首次有二阶段作战不是“先运输后斩杀”,而是“依序有两个斩杀目标”(E-5)
5.“我方特定舰娘在特定关卡有着特殊补正”重新导入,但这次补正算是“给予一些增伤
机会”而非像上次16秋那样“无坚不摧”式的补正
R.17夏:西方再打通!欧州救援作戦
1.首次有机关开路不是为了削甲、攻略、改变出发地,而是为了打捞(E-1)
2.首次有机关开路是为了攻略,但非新增节点、改变出发地,而是追加捷径(E-2、E-7)
3.首次敌方联合舰队摆出第四阵型(单纵阵),导致开、闭幕雷的危险性大幅上升
4.首次有关卡运输量达到四位数(E-6)
5.首次敌方舰队同时出现“陆地目标、一般水上目标、鱼雷艇、潜艇”四种属性的敌单位
,导致我方船舰一旦选错攻击目标就会惨不忍睹(E-7港湾点)
6.此次关卡机关只要一切换难度,一定会重置(无论由简切难或由难切简都会重置)
7.PT小鬼群重新出现,这次回避能力恢复到15秋刚实装的水平,但组合复数特效装备(机
枪、小口径主炮、熟练见张员;重巡以上使用副炮)能有效提升命中,而非只能赌必中的
爆击
8.潜水栖姬自从15秋初登场以来,首次缺席于活动中(这次是血量更多,但装甲较薄,会
开幕雷的“潜水‘新’栖姬”)
2017/9/12更新:
1.新系统:战爆联合──在空战状态取得空优以上时,空母系能使用。在空母上至少装备
各一个舰攻和舰爆(可再搭配一个舰爆或是舰战,伤害倍率更高),进一步提升空母系的
基础火力,但这时此系统不受熟练度加持,使得使用上并不如全舰攻洗地来得好。另外喷
射机不能参与此系统。
2.新系统:空母夜战──在空母系上同时装备“夜间航空作战要员”以及“夜间战斗机”
或“夜间攻击机”(Saratoga改二内建夜间航空作战要员,不须额外装),能让空母在夜
战也能给予正常的伤害,而非只能站桩发呆或是打酱油。特殊装备组成下甚至也能拥有直
上夜战火力上限的爆发力!
2017/9/29更新:
近代化改修系统调整:使用海防舰作为近代化改修的材料,能够提升目标船舰的运、对潜
甚至血量,可用来摆脱“4倍血的诅咒”或是降低开幕爆雷等级、装备的门槛。任何海防舰
都有机会提升对潜,但血量必须凑齐“同型不同名”的海防舰2只以上才有机会上升。
2017/10/18更新:
战爆联合系统调整:让熟练度也能加持于此系统,确立了“在空战条件允许且不适合洗地
”的状况下能尽量用此系统就用,但一样不支援喷射机。
2017/10/25更新:
基础战斗系统调整:
1.将对潜的火力上限从100提升到150,能更清楚的分别3格装备的船和4格装备的船对潜火
力的差距,不再是“能开幕爆雷的状态下大家都差不多”,也更容易击沉敌方的潜艇系栖
姬。由于我方潜艇的装甲只能以不堪一击形容,所以敌方的对潜火力上限上升对我方不造
成任何负面影响。
2.将20.3cm(2号)砲的夜战补正加上(但优先权如何以及补正多少还不知道)
3.新增驱逐舰夜战的“主砲+鱼雷+电探”和“鱼雷+电探+熟练见张员”两种CI,以火
力为代价换取较高的发动机率(前者可和原本的炮雷CI做复合判定)
S.17秋:捷号决戦!邀撃、レイテ冲海戦(前篇)
1.支援系统调整──
   1-1.支援类型判定条件调整:将空袭支援的条件从3空母系以上改成2空母系以上
 (航战、航巡算1/3台空母),另外无战舰仅重巡的支援变成雷击支援,使得
     以前常用的“经济魔术砲弹”无法再使用。
   1-2.若空袭支援中空母有轻空母存在,则轻空母身上的飞机能够对潜艇造成伤害,
     但火力大部分只能攻击红色以下的量产型潜艇,要无伤通过潜艇点还是得配合
     开幕爆雷,不过这还是能帮忙开幕爆雷者更能有效攻击较为致命的目标而不会
     浪费。对潜支援只计算“舰载机的对潜值”,所以水雷船装反潜装在支援无效
   1-3.支援也能在开幕夜战中到来,但空袭支援例外。空袭支援要等到夜转日后才会
     出场
2.新系统:游击部队──此种部队只能在“第三舰队”上编成,可单舰队七艘船出击。
     一旦编入第七艘,就只能在特定关卡(E-2、E-4)出击,不能演习、远征。
3.新系统:游击部队的单舰撤退──在游击部队旗舰装上“游撃部队 舰队司令部”装备,
     可在僚舰大破时使其单独离开,离开者损伤可能会更严重(但不会沉)。和联
     合舰队司令部一样,中途离开者士气降至红脸且燃弹皆空,同样地一次只能撤
     退一艘,若复数大破还是得全队撤退或冒沉船风险进击。
4.新系统:对敌联合开场夜战──进行两轮夜战,敌方第二舰队先攻,第二轮轮到敌方第
     一舰队。而此夜战过程,是以“射程”来排顺序而非“棒次”,我方的攻击目
     标两轮都是敌全体,大破的船一样丧失夜战进攻权利。
5.基地航空队调整:搭配对潜值7以上的飞机时,该飞机可实施对潜攻击。
6.基础战斗系统调整:新增“警戒阵”此阵型,该阵型可让5号舰以后的船回避、掩护率上
          升(驱逐舰可更能发挥此特性),但3号舰以前的火力下降。适合用
          在一些道中明显打不过,要以回避撑过去的战斗点。但此阵型是活
  动期间限定,活动结束后就移除。
7.此活动中的战斗消耗有做调整,避免进王只能等著排队枪毙,调整如下──
   6-1.纯潜艇点的燃料消耗改成8%(原先是20%)
   6-2.空袭点消耗燃料6%、弹药4%(原先是燃料8%、弹药4%)
   6-3.对PT鱼雷艇的开场夜战消耗燃料4%、弹药8%
   6-4.其他开场夜战则是燃料、弹药各10%(若转日战,则为燃料20%、弹药30%)
8.夜转日睽违4年重新导入,条件暂定为“敌第二舰队击沉一定数量以上”,而转日战时,
 敌方第二舰队会离场,成为一般舰队的战斗。
9.第一次有活动分成两部分,一季打一部份。
10.首次出现三段血条的关卡(E-3,斩杀1→运输→斩杀2)
11.首次有关卡需要将三种联合舰队对应三段不同的内容(E-3,斩杀1要水打,运输用运输
 ,斩杀2要机动)
12.首次有标签不是作用于锁船,而是“分成不同出发点的攻略”(E-4,若游击队全贴“
 志摩舰队”标签,则从志摩路线出发,否则从西村路线出发且对没标签的船贴“西村舰
  队”的标签)
13.首次破台时,有主场舰娘的破台感言,而非只有大淀的恭喜破台语音。
14.首次有超过30个点的图,导致英文字母不够用,以Z1~Z9、ZZ1~ZZ3表现(E-4)。
15.首次有过了最后一关,多附上一个除了甲乙丙之外的过关徽章(海峡章,但目前效果
  不明)
2017/12/11更新:
基地航空队调整:让对潜值在7以上的水侦一样有反潜能力,但由于机数和侦察机本身的
性质,导致对潜效果可有可无。
2018/2/5更新:
新系统:对空喷进弹幕──在航战、航巡、空母、水母装上“12cm30连装喷进砲改二”这
装备,有机率触发对空喷进弹幕,一旦成功触发,则该船不会受到任何空袭伤害。但这系
统只能保护装备者自身,没有对团队防空做任何帮忙。要注意的是,这系统是“将指向装
备者的空袭无效化”,而非“将指向装备者的空袭导向到其他船舰”,所以并不会增加其
他船被空袭的机率、伤害。伊势型对于这系统的触发成功率最高。
T.18冬:捷号决戦!邀撃、レイテ冲海戦(后篇)
1.自选难易度系统调整──
1-1.新增比丙难度更为简单的丁难度,让新人或是没时间打活动的人快速通过。
      和丙难度一样,一样不会检查锁船标签,通过丁难度后下一关一样不能选择
      甲难度(并不会连乙难度都不能选)。
1-2.若从高难度切换到低难度,这次不再需要全部从头来过,而是当前血条恢复
  约四分之一,而解除机关进度一样保留。但若是从低难度切换到高难度,一
      样要一切重来。
2.首次前后半段关卡隔超过一天开放(原先约需三天,但最后花了快五天)
3.新系统:NPC友军舰队──一部份的关卡中,正常的日战结束后,在我方二队夜战攻击之
前,会出现NPC的随机一支舰队进行一轮夜战,好一点的增加我方击破斩杀的机会,不好的
也能减少敌方二队殿后无法攻击一队的情况。但该NPC友军舰队无法做到“收工结束战斗”
(打不死最后一台但不限于敌旗舰,如果敌旗舰在敌方剩余两台以上的时候是打得掉的)
。NPC友军舰队的攻击结束后才轮到我方二队夜战,而是否能追击敌方一队也在这时候判定
4.自从情人节立绘登场以来,首次不使用情人节立绘、语音打冬季活动。
5.首次有机关是限定难度才有的(E-7P2的增加史实舰伤害倍率,这机关只有乙以上有,丙
丁则无,使得甲、乙的P2比P1简单,而丙、丁的P2比P1难)
6.此次需要防空空优来解除机关的场合,不需要无伤,只要抑制在“不损失机体(50以下
)”就可以
7.首次关卡会根据不同出发地贴上不同标签(E-2,用全干净的游击部队编队出发会贴西村
标,否则会贴栗田标,导致丙丁难度一样要注意标签)
8.首次有关卡看速度条件是由“原速度”来判定,提速无效(E-4)
9.首次出现要“三段斩杀”的关卡(E-6)
10.首次出现“栖姬”型敌方单位的改(E-6P2、E-7P1)
11.警戒阵在活动期间内复活,但削弱了非驱逐舰的回避,使得通过道中率稍微下降。
12.为了呼应这次活动是“一期最终活动战役”,破台后除了主场舰娘的感言,还有片尾曲
2018/8/17更新:
1.此游戏由Flash变更成HTML5,核心大改,游戏也大改版,除了1-6、3-5和Zone6外全部调
整、修改,也因此将攻略进度重置,得再打过一次。
2.将17秋的活动消耗正式导入于通常地图,使得部分关卡攻略可以有不同的做法(6-3可不
必刻意闪一个道中点,进王仍然有满火力;6-5的下路变得可行,不会斩不掉)
U.18初秋:抜锚!连合舰队、西へ!
1.首次标签数比关卡数还多的活动(打甲者,E5还有两种标签要遵守且不得拿之前用过的
船用,也不得混搭;乙以下就只有贴标签,没有出击限制,但仍然不得用在之前乙难度以
上的关卡)
2.首次有破甲机关必须进入最后一击阶段才可实行,无法一开始就解除机关(E5P3)
3.首次出现“装备、船舰特效只对王有效”的情形发生(E3P3),导致有特效者打错敌单
位非常浪费(甲难度尤其明显)
4.游击部队无法于此次活动中使用
5.新系统:“Nelson Touch”──符合以下条件
5-1:纳尔逊放旗舰
5-2:舰队需放满六船(联合舰队只看一队)
5-3:奇数号位置必须是空母系、潜艇系以外,在砲击战时用炮击的船
5-4:必须使用复纵阵(联合舰队则是第二阵型)
5-5:不是演习
则有机会在纳尔逊攻击时,1、3、5号位的船可一起攻击,此时若是T不利,火力补正为2.5
倍,其他则是2.0倍(但一样会受阵型补正影响)。由于一场出击这系统只能使用一次的关
系,要在何时启用成为玩家考虑的地方。(由于游击部队不能在这活动用,故放满7船的游
击部队能否发动这机制,7号位会不会加入攻击还是未知数)
6.睽违一年,这次活动最后没有限制全高速。
7.自17春新增海防舰以来,首次活动没有新海防舰(福江是在18春时的食材蒐集初登场的)
以上,新增17冬到18初秋之间的资料,若有错误、缺漏,一样欢迎提出,我会修改。
个人目前心得:这次活动的难点在E5P2(E3P3在特效判明后已经没那么难了),原因就在
“水上敌、陆地敌、鱼雷艇放在一起”的场面,一旦不能各司其职打错单位,就会是惨不
忍睹的局面……另外,欧洲船数的要求,以及要以水打还是机动处理E5P2会导致配置大不
同(因为还是要留一队水打在E5P3解机关用,甲难度下,敌配置基本上不可能让玩家暴力
打通)。E5P3的全姬场面看起来吓人,但有了上次18冬E7P2的经验,打起来倒是很痛快。
反而像这次E5P2和上次18冬E7P1那样“因为理论上有一些机会打得掉,反而没有机关,必
须靠自身实力挑战”还比较难。
在这里想讨论的是:E5P2和16春E7的配置刚好是相反的。16春E7是“王陆地僚舰水面”,
这次E5P2是“王水面僚舰陆地”(先不把鱼雷艇考虑进去),各位比较想打的是哪一种?
最后,歌德兰和西北风的加入,终于能组“纯外国联合舰队(不计响改二归化的BEP)”,
而且是三种都能组,虽然输送护卫的强度实在很抖,运输效率也差了(外国驱逐都不能装
大发)
作者: dhero (钢鉄の孤狼)   2018-09-25 12:07:00
好 可以都不想打吗
作者: yichenglee (掰咖一个月当四年僵尸)   2018-09-25 12:07:00
我想打田中
作者: moeliliacg (moeliliacg)   2018-09-25 12:09:00
优文 推个
作者: o07608 (无良记者)   2018-09-25 12:09:00
打田中+1
作者: original10 (!猴标六神丹!b(=.=)~)   2018-09-25 12:10:00
妈妈 这游戏好复杂
作者: o07608 (无良记者)   2018-09-25 12:10:00
然后E-5P2,(′・ω・)/重机动
作者: cz031300 (希莉绫)   2018-09-25 12:12:00
最新一次更新打错年份了哦 2018年~
作者: diablo81321 (流月城七杀提督)   2018-09-25 12:17:00
王陆基辽舰水面 从14春开始就有啦那还是个王只要带一只院长就能让人苦战的年代
作者: tomalex (托马列克斯)   2018-09-25 12:18:00
(′・ω・‵)
楼主: pc945 (PC945)   2018-09-25 12:18:00
是没错,但LBAS从16春导入后,要考虑LBAS加入战局的情形
作者: Jetstream (Sammuel)   2018-09-25 12:32:00
感谢整理 每次活动都会期待这篇
作者: yuyuis (...)   2018-09-25 12:45:00
王水面舰一票 雷CI斩王是种浪漫
作者: StellaNe (冻结的大地)   2018-09-25 12:52:00
只论装备特效只对王有效的话...以前三式弹打陆基王不就是?XD
作者: bladesinger   2018-09-25 12:55:00
这次E5p2至少有撇步啊,你可以故意CV瞄头王是陆基僚舰水面也不能让内火战车直接撞王 =3=
作者: akira00150 (アッー!キラッ☆)   2018-09-25 13:28:00
我E5P3出击数和P2差不多 因为都打错人XDD
作者: maply0703 (落叶)   2018-09-25 14:05:00
哥特兰都不来啊
作者: Sousake (specialist URUZ 7)   2018-09-25 15:41:00
感谢整理
作者: sowzisay (草祭)   2018-09-25 15:58:00
尼尔森touch真的是会让人眼睛一亮的更新
作者: Satsukikai2 (まっかせてよー司令官!)   2018-09-25 16:20:00
王陆基僚舰水面(姬级)比较难打陆基比较好击杀 顶CAP的二连或是GGD特效很好达成所以当僚舰"相对"不那么考验智商而且陆基一般都可以潜艇吸火力或是打干就不会动王陆基僚舰水上就很考验智商和手顺了...
作者: mark0912n (马克零九一二恩)   2018-09-25 19:22:00
王陆基最简单了好吗 全部塞三式 玩猎头游戏四年前就玩过了...而且水面舰吃的都一样 陆基吃的都不一样...而且联合舰队一定要塞DD DD打陆基如果不吃大发就脑死了
作者: jerry78424 (青松碧濤)   2018-09-25 19:30:00
一个吃高运雷咖,一个吃多格舰娘+对陆装备,要求不同非要说哪个成本更高的话,我觉得是高运雷咖啦
作者: mark0912n (马克零九一二恩)   2018-09-25 19:36:00
但是要天生CI250+的DD很多 能打陆基200+的DD和CL很少
作者: GINPoi (GINPoi)   2018-09-26 00:51:00
打田中+1

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