其实大家KOF老屁股们都是恨铁不成刚啦 之前有去玩一阵子的SF
也是被摔(无法肤浅解摔 要预判)跟2C对空(无法小跳)教育
这两款游戏真的是各有优缺 只是老屁股还是习惯KOF的节奏阿ToT
※ 引述《qqkofqq (ooo)》之铭言:
: 想问kof是不是
: 1没有像sfv frame的概念
: 之前我打02因为已经太熟都知道哪些可确反 但kof貌似没有frame表可看 例如鬼烧被挡破
: 绽最大frame要负数更多 七拾伍式改被挡负数则一点点的frame表
: xv练习模式有但貌似没有分哪个被挡负数比较大
: 2我觉得kof反而不是看frame
: 而是分软硬例如02百合站D压起身可以吃掉大部分招式
: 02草薙轻鬼烧则是很软相杀必输
: xv是否也这样
: 之前玩的是kof02玩的很疯
: 之后没玩改去快打旋风sfv
: 现在尝试kofxv
: 觉得跳跃跟打击感都飘飘的
: 有几点闲聊缺点
: 1.连段补正太少
: 四颗气就大伤害
: 如果跟14代一样的可以疯狂下段轻脚起始“少资源”连段那就真的烂
: 不是不能这样而是至少轻脚起始连段应多耗费资源才不会像14一样
这真的是补正太少 但慢慢有在改善 尤其是削风后的补正 真的要拍拍手
: 2.废招仍保留太多
: sfv几乎没有废招例如98雷欧娜下后手 或02k的瞬移(动作慢判定又差) 但xv 我看克里斯
: 瞬移仍慢也没有sfv ibuki 瞬移速度快又可以猜前后 克里斯c 前a 之后派生的缓慢下后
: 轻手或轻脚仍一样慢
: 根本没有猜上下档的快感
: 02雪鲁咪下后脚无法连段被档还会被吃葵花的废招也还在
: kof 为何要设计这些废招
废招这点还好 除了98雷欧娜那招 02那两招还是很有实用性的阿
k顺移可跑可追 穿插在飞踢或跳攻击后跑近也是不错用
02雪的214k有短暂无敌 被档会吃招本来就合理 kof就是太多无责任招了 要改要改
KOF的猜前后大都建立在
1.强制倒地后AB滚入起身猜 (ex,八神)
2.起身跳入猜(不好看前后的J攻击或强制转身)
3.空对空之后或像草七十五式后跳攻击落地重叠身体猜前后
: 3.模组太丑 大招不实用
: 草薙是主角 但脸却比中二瞬影丑
: 衣服跟八神一样垫肩的很奇怪
: 大招动画都做那么辛苦了 结果
: 大奖最常用的却是耗气一颗或两颗的绝招 建议耗气两个以下的绝招都应该拉掉 让大家都
: 可以像sfv享受大招的动画震撼
: 整场模组糟糕就算了
: 你好不容易大招标案动画做出来
: 结果大家打比赛 十场只看到一场出现一个角色的大招
: 也难怪evo 大家要看sfv
: 制作小组用点脑 sfv都摆在那里让你参考 2022年怎还是只能做这样的成品
真的丑 无法反驳
: 4.希望可以最后一滴血不被磨死
: 玩格斗无论是玩的人还是看的人都希望有逆转翻盘的对战 sfv就是设计成这样 最后一滴
: 血只能被大招磨死 所以都有很多好看的翻盘
这个也是我希望能改的点
: 5.希望有输赢有平衡性
: kof通常强的人就从头到尾辗压以致没有可看性 sfv设计vt系统让被打的人可以至少有机
: 会开一个大招翻盘 增加一点点不确定性跟刺激性 kof 仍是没有此机制
这点跟你第一点4-5气一条血不是互斥吗XD
当然 爆V后强制择也是可以翻船的关键 还有KOF打康的回馈太少
CD康后弹墙是SNK想给打康的福利 但真的只有少数人获利 可能要在想一下怎么改
: 嫌货才是买货人
: 从街机 mame 小岛 ggpo 到 fightclade一路玩02
: 希望kof在台湾可以回归当年巅峰时期 格斗游戏最好玩
: 单机打电脑黑暗灵魂 只狼对手再强始终没有跟我连线的真人强
: 也没格斗游戏的刺激感
: 希望kof 越来越好
追加几个自己希望KOF改进的地方
1. 画面增加晕值条 让玩家决定要一套晕还是留晕值 起身打一下在晕 降低补正
2. CD反应该要发生再慢一些 这样有机会较低的跳攻击来骗CD返用
(地面拳脚可用耗气滚骗CD返)
再来 CD反被防御后应该要至少-3F 这样攻击方骗完才可以用3F招确返
kof目前也可以 但限定角色才有确返招 应该让每个角色都可以
3. 无责任招再少一些(看那02kim精美的214a 八神214a)
拳脚判定可以出招快 但收招也要慢 这样才有风险 不会无脑出
也要担心被差合
15还没有机会玩 也还没正式上市 不知道上面提到的地方有没有改进
或者各位恨铁不成钢还有觉得需要改进的地方 可以一起提出来讨论一下~