想问kof是不是
1没有像sfv frame的概念
之前我打02因为已经太熟都知道哪些可确反 但kof貌似没有frame表可看 例如鬼烧被挡破
绽最大frame要负数更多 七拾伍式改被挡负数则一点点的frame表
xv练习模式有但貌似没有分哪个被挡负数比较大
2我觉得kof反而不是看frame
而是分软硬例如02百合站D压起身可以吃掉大部分招式
02草薙轻鬼烧则是很软相杀必输
xv是否也这样
之前玩的是kof02玩的很疯
之后没玩改去快打旋风sfv
现在尝试kofxv
觉得跳跃跟打击感都飘飘的
有几点闲聊缺点
1.连段补正太少
四颗气就大伤害
如果跟14代一样的可以疯狂下段轻脚起始“少资源”连段那就真的烂
不是不能这样而是至少轻脚起始连段应多耗费资源才不会像14一样
2.废招仍保留太多
sfv几乎没有废招例如98雷欧娜下后手 或02k的瞬移(动作慢判定又差) 但xv 我看克里斯
瞬移仍慢也没有sfv ibuki 瞬移速度快又可以猜前后 克里斯c 前a 之后派生的缓慢下后
轻手或轻脚仍一样慢
根本没有猜上下档的快感
02雪鲁咪下后脚无法连段被档还会被吃葵花的废招也还在
kof 为何要设计这些废招
3.模组太丑 大招不实用
草薙是主角 但脸却比中二瞬影丑
衣服跟八神一样垫肩的很奇怪
大招动画都做那么辛苦了 结果
大奖最常用的却是耗气一颗或两颗的绝招 建议耗气两个以下的绝招都应该拉掉 让大家都
可以像sfv享受大招的动画震撼
整场模组糟糕就算了
你好不容易大招标案动画做出来
结果大家打比赛 十场只看到一场出现一个角色的大招
也难怪evo 大家要看sfv
制作小组用点脑 sfv都摆在那里让你参考 2022年怎还是只能做这样的成品
4.希望可以最后一滴血不被磨死
玩格斗无论是玩的人还是看的人都希望有逆转翻盘的对战 sfv就是设计成这样 最后一滴
血只能被大招磨死 所以都有很多好看的翻盘
5.希望有输赢有平衡性
kof通常强的人就从头到尾辗压以致没有可看性 sfv设计vt系统让被打的人可以至少有机
会开一个大招翻盘 增加一点点不确定性跟刺激性 kof 仍是没有此机制
嫌货才是买货人
从街机 mame 小岛 ggpo 到 fightclade一路玩02
希望kof在台湾可以回归当年巅峰时期 格斗游戏最好玩
单机打电脑黑暗灵魂 只狼对手再强始终没有跟我连线的真人强
也没格斗游戏的刺激感
希望kof 越来越好