Re: [情报] KOF XV| 神乐千鹤 |角色预告 #07

楼主: WuDhar (was eliminated)   2021-02-22 20:07:31
※ 引述《EVOL (我在1949等你.怀念)》之铭言:
: [恕删]
: 推 WuDhar: 6A残影那个是无解的,2D时代每张图都是画的,身体爱怎么变 02/21 21:42
: → WuDhar: 形就怎么变,3D就只是摆模型+特效(你把影片放慢就看的出来 02/21 21:42
: → WuDhar: ),顶多只有衣物饰品的物理运算表现比较有感 02/21 21:42
: → WuDhar: 唯一做到3D建模变型的就是arc社,他是变型完再一张张抠出 02/21 21:43
: → WuDhar: 来用(当2D在做),所以最还原2D时代FTG,但最大缺点也是跟 02/21 21:43
: → WuDhar: 2D一样没有新服装可能 02/21 21:43
: → WuDhar: https://www.youtube.com/watch?v=kZsboyfs-L4 这讲很详细 02/21 21:43
: 大感谢这影片! 如果我的理解无误
: GG后来就是在每只角色的动作上 将3D"一格一格" 变形后 做成 "一张一张的图" 对吗
: 所以他能保持3D效果 又有2D场景 才有2.5D的美称
: 不方便搞新服装是否因为所有角色一成形就是那个样子
: 要新服装必须像2D整只重新刻划?
: 但既然是3D变形 这样不能先刻划裸身角色 加上额外的3D零件(服装)吗
: 而零件可以替换掉=服装替换 不知道这样的理解对不对
:
: 我想到13的雷电 3D骨架2D点阵 他的头部可以选择戴面具或不戴
: 还有东丈跟霍查、Ash跟斋祀 都是很明显的部分"零件"替换 动作全都是一样的
: 这应该不可能重新刻划第二个成像角色 顶多是将零件剪下复制贴上
: 省工的情况 原有零件加以改造就能成为第二只角色 (视为第二造型也是可以 例如雷电)
: 2D可以"替换零件" 那3D为何不行呢?
: 虽然原理不太一样 但理论上应该有可行性吧
:
: 那14应该就纯3D了吧 DLC服装虽然不多 但应该是我理解的"替换零件"那样?
: 如果服装跟角色是一体成形的 把服装拔掉 角色的服装原处就是破图(或其他异常画面)
: 可以看见里面是空心的这样?
:
: 看完这影片都不敢再抱怨SNK不做新服装了 XD
: 因为不知道他角色成形式人衣一体还是剪下复制贴上 QQ
:
3D建模最大好处就是那文里说的,你出重手一个动作
只要设定起始/结束/时间,中间过程是用算的不用一张张画,
要几张图有几张图要多高画质有多高画质(看模型细致度),
衣物头发裙䙓飘动都可以物理运算得到,角色动作上的僵硬也可以靠动态捕捉接近完美
但本身身体夸大型变扭曲或残影效果线的动漫效果是做不到的
当然也可以一帧帧特化模型(arc社做的)但回到2D费工流程
一般3D建模的FTG不会刻意在这下功夫,而且你游戏/角色也要够动漫风才有效果
像铁拳七/剑魂六偏写实,搞这个就比较没必要
那我想要这种效果又不想帧帧特化怎办,那就看你特效功力,
SFV的特效大量建模(爆VT/火/冰/电/烟/效果线),这特效模是围绕在角色模型上,
就会感觉是从角色身上长出来的而不是贴图贴在萤幕上
剑魂六挥剑的轨迹跟打击特效建模跟图层混用效果也不差,
可能是技术/资金问题,KOF13/14特效几乎都没建模,气功/火焰/爆炸贴图感都很重
14走写实风大概也是不得已
不过SNK在侍魂晓已经慢慢掌握特效模使用,KOF15就转回动漫风再试试
至于3D建模要不要裸身+服装完全就看情况(真人快打连脊椎都要做XD)
你分开做当然好出服装DLC噱钱爽啊,可是就费工
这剑魂六最强,连捏脸系统都给你,已经到完全自创角的程度
铁拳七纸娃娃也很完整,阿萨布鲁什么鬼都装上去照着物理引擎晃啊晃也没问题
快打五也分开,但你就等官方出skin
KOF14几只能卖skin的人气角可能有分开建模(搞不好没分,直接重捏)
其他的配角放生比较实在
KOF15嘛…不知道…很大机率跟14一样…
最后讲KOF13
https://reurl.cc/L0AEae
照这篇写的,KOF13确实一开始是3D建模
但目的是标准化/高画质化/高帧数化/管理各个角色跟画师的"2D图"
先用3D模型抓姿势动作张数,例如我一个重手就是要10张图
那每个画师的每个角色都是稳定照着模型描10张2D图全角都有高帧数输出
而KOF13的每个人张数很多头发服装飘逸都是最后两步骤手绘强化出来的
https://www.youtube.com/watch?v=yyMjlO5Ao7M
最后大概是钱烧完了吧,霍查跟斋祀像叫员工加班重描一支就是新角orz
所以KOF13不是更换零件,是实实在在重绘
作者: swayoung (Fiiish)   2021-02-22 20:24:00
其实3D模型跟转2D手绘都是12做的,13只是继承12的成果,大家都很自然的忽略12呢
作者: qqkofqq (ooo)   2021-02-22 20:58:00
为啥侍魂建模可以,15他的看起来就14一下而已
作者: kimisawa (杨)   2021-02-22 22:23:00
把15看来跟14一样可能要去挂眼科急诊
作者: v60701v (Flew Maple)   2021-02-22 23:00:00
可能只用手机、分辨率也开不高在看的吧
作者: randyhgmac (阿仁)   2021-02-23 00:16:00
13那篇有提到12,13的3D模组有做动补吗?还是一样用拉的?动态捕捉剑魂纸娃毕竟也是好几代的传统了,6代虽然换DIMPS,但他们也常做这类游戏应该是还好,而且个人还是觉得剑魂6模组真的普普,也是用光影跟渲染来COVER,而且个人超讨厌那个背景远景雾化但真的就是脸捏好其他地方不够精致大家都会无视就是那这样看来SNK有可能是这次15才真正开始用动捕,14那些新角的动作老实说大多都不太像有用动捕,但这次神乐自然不少
作者: EVOL (我在1949等你.怀念)   2021-02-23 16:24:00
欸~~~居然是整只重绘!?不能"部分修图"只能全部重画吗 好搞肛https://www.youtube.com/watch?v=iE6tNcKs5TY 无意看到这个这影片是什么意思?讽刺吗 招式特效慢动作播放看起来是用贴的
作者: RuinAngel (左)   2021-02-23 17:08:00
看下面的讨论是 Gio 用 6P 躲飞道6P 是个上半身往 Z 轴移动的动作所以是个 3D (3轴)游戏
作者: EVOL (我在1949等你.怀念)   2021-02-23 17:37:00
好怪 怎么看都是闪不过那招才对啊 XD
作者: koacg (游戏玩不完...)   2021-02-23 17:37:00
那gg影片应该是bug,6p是对空无敌属性,正常来说没有对飞道无敌
作者: EVOL (我在1949等你.怀念)   2021-02-23 17:38:00
我以为她发光是身体往有光的地方闪避所以身体被场景照出光慢动作播放出招前有蹲一下很短的时间 也许是这个蹲闪过了招?但这样的话Ky飞道的判定框也太小了吧 XD
作者: RuinAngel (左)   2021-02-23 18:29:00
所以说是 3D 游戏啊 6P 上半身往 Z 轴后倾啊,妳就当是铁拳 88 或 22 往边闪的概念就能理解了吧虽然我觉得单就这一个动作来说也不能说明什么,难道KOFAB 闪也能说是 3D 游戏吗XD
作者: kimisawa (杨)   2021-02-24 10:06:00
?照这样说94,95都是3D游戏了重新定义3D
作者: Burdened (黑色便利商店)   2021-02-24 19:17:00
XD 他都说"难道"了 只是举例上的误解 没事~没事儿~

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