Re: [问题] KOF14值得买吗?

楼主: WuDhar (was eliminated)   2017-06-19 10:15:24
※ 引述《glue731 (飞扬)》之铭言:
: [恕删]
: 请问这代KOF值得冲吗?
身为一个Steam(蒐集性质)玩家,也一点浅见
近期的FTG我有 KOF14/TK7/SFV/GGXrd/BB(这个真的买了没开过)
基本上各系列出Steam版我都收
美术风格人设不提那个人喜好,讲客观的东西
画面:这其实没什么好护航,差隔壁几棚一个世代(两个?)
技术力比较差就是KOF的风格(X)
连线:速度我觉得都差不多(当然人数差很多),连台湾日本有时候韩国都在可接受
范围,体感大概1~3f左右,找台湾朋友玩应该都没什么问题
画廊:单纯就内建的影图片库数量来说,TK7 > KOF14/GGXrd > SFV(他有吗?)
通常需要条件解锁
TK7用游戏币买但很好赚,就算不赚据说打满2000场也自动全解锁
KOF14好像要一点技术(例如全队破关之类的)
GGXrd是要玩小游戏(钓鱼)用游戏币买,难度待确认,只买爱角是还好
顺带一提GGXrd有虚拟公仔可以全角度观赏还不错
SFV:...
服装DLC/角色人物自订项:
TK纸娃娃系统强大,服装道具便宜也是2000场解锁(除了特定款)
基本上改到认不出谁是谁在铁拳里是很正常的(?)
KOF/GG纯改改颜色有点逊,SFV抢钱吃相难看
Replay系统:
SFV完胜,还能看rank高手对战是最大亮点
KOF/GG就一般基本功能
TK7完全没有。
剧情/内建任务:
GGXrd一堆人买来看动画,内容完整
TK7八点档,单机打宝任务,但没有教学模式
KOF该有的都有但稍嫌薄弱
SFV:...(找我?)
音乐:KOF14有主题曲给他加一分好了
一般非主玩FTG的玩家大概用这几项(还有价钱)判断吧
接着我讲14跟以前的差别(自身体感)
几乎招式都变无责任;后后ab距离变长;跳跃轨迹变长;滞空时间变长;
招式横向判定变长;hit back变短;连段手速降低等等
这些改变让14很有意识的往一种"简单粗暴"的新手方向走
你看14比赛大概除了ET还有其他人在"打背"吗,KOF传统的花式打背至少
在这一代是相对难看到的,因为这很不新手被拿掉了(我一个ab就天涯海角)
frame数不用管都可以,打到基本上就连的完轻松惬意
那种抓距离的尖端或是差一点点就连不到的"醍醐味"就缺了一点
总而言之14走的是简单爽快华丽演出(相对于前几代)风格
老手有自己喜欢的调调不谈,14应该是KOF里最适合新手的一代了
除了价格(X)
作者: zero50147 (Ken)   2017-06-19 11:21:00
其实很多连段远一点开是会连不到的 然后打背我倒是常常看到...? 哪有拿掉 觉得招式都无责那只是你玩太少了
作者: rainkuan9 (Bill)   2017-06-19 11:26:00
SFV某次改版后就有主线剧情囉
作者: bakayalo (化物语最后应该妖怪大战 )   2017-06-19 11:35:00
打背其实蛮常看到的,看看那择来择去的师娘不过确实是系统比较贴近新手,连段比以前还容易多了
作者: minagoroshi   2017-06-19 11:44:00
啥花式打背?普通打背其他人都有用就只有你都看不到w
作者: harbor1113 (double)   2017-06-19 12:05:00
认同楼上 这代打背算很基本的, 玩家对战都会用到
作者: moru (摸乳神)   2017-06-19 12:17:00
13出现EX技就是各种无责任凹,14又更发扬了
楼主: WuDhar (was eliminated)   2017-06-19 22:40:00
实测完各角色跳跃打背性能简略数据: http://goo.gl/wfJ1HD懒的打角色名,直接照人物选单顺序排列(含DLC人物)第一个数字是站姿,第二个数字是蹲姿被测物:恐龙王(体型最大但站姿很难跳过去,站姿数据当参考但蹲姿的恐龙王还打不到的话那应该是没打背判定)小结:看起来打背性能没有明显弱化@@至于花式打背…像02就有那种整天就想打人背的fuhttps://youtu.be/5YMdmJdMrmA
作者: bye2007 ( )   2017-06-20 00:09:00
推比较
作者: CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)   2017-06-20 23:15:00
作者: kimisawa (杨)   2017-06-21 04:34:00
明明比赛通通都在打背 你平行世界?

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