[闲聊] 最近有关于KOF14与SNK的杂谈

楼主: kuscha (酷斯查 波里诺)   2016-06-29 17:46:08
前言:对于其实不在乎SNK现状跟对KOF14抱持着退步的感想的玩家其实不太需要看
因为我觉得比起在这里说再多还不如等到发售后再一起听爆死的感想会愉快些
会在这里发这篇垃圾文纯粹只是因为听到各国玩家的试玩感想与SNK相关报导受到的引发罢了...好了,正篇开始
SNK的现状与KOF14的开发实态
1.SNKP针对家用机游戏的开发在11年13家用版发布后即停止,14是实质从那段空窗期中后新再次开发的新家用机游戏
2.KOF14的制作团队是从0开始重组,开发成员有相当多都是抱着"还想做很多游戏"的心理的旧SNK员工以及不少从外面进来的人,不论老手还是新手皆士气高昂,气氛很好
3.制作团队中的老手制作人之一的前老卡大量FTG企划人(过去著名作品SF33,CVS2)石泽英敏(Neo_G氏)在老卡时于15年年底因为有感自己在社内能接的游戏案子几乎没了,于16年因为KOF14等诸多契机之一与SNKP商谈好后转职成功,圆满退社
4.从SNKP再次转回SNK除了有方便对外宣告SNK彻底放弃柏青哥的决心以外,在那之前也有举行过社员公投并在美洲地区获得很好的回响
KOF14的制作上的实态与方向
1.制作上从2D转3D的理由有很多,主要的大方向是一个远见,由于SNK没办法认定13的美术部分是否能在5~10年后继续通行,而如果现在从14开始累积技术,把14的技术,经验,资料继承下来的话就能做出更好的东西,因而转换跑道
2.其他关于不继续2D也有因为2D技术员难找,而同样对于像14这么大的企划来说要是要继续以2D的方式制作会太过劳累(店家试玩时由一部份玩家向SNK员工询问得知)
3.使用的引擎为SNK自产引擎,虽然曾经考虑过UE,但最终还是因为技术力与资金跟风险问题决定放弃,为此也令光影图层效果变弱,但那也是SNK自社累积技术的成果
4.现状14是做为新生SNK在培养新人与技术累积的起点,(如果有)日后会越来越好
5.14的开发方向上有许多是针对13以来的问题做反省思考,比如网战,系统重组,特别是网战部分是从小田P回归SNK时就特别强调的
6.系统重组的方针是以吸收98,02,13的优点为方向,以尽可能单纯化避免过于复杂来试图吸引新人入门
7.游戏制作方向是以9成以上不参加比赛的普通玩家为主,竞技性不是第一考量,而是以要怎么样让"玩家觉得有意思"为重点的平衡调整
8.虽然风格稍微有点转换但希望能借由让玩家接触过游戏后就能马上找回过去KOF的感觉
KOF14的目前实机游戏上的表现与制作上的难点
1.画质表现上的确无法跟现时点的次世代游戏相提并论(制作组半公认)
2.有许多难以说明的从3D转到2D上的难点,而即使像SE这种东西也有针对3D效果需要的音效,这些东西在2D时累积的SE也不够用
3.目前网络上既存的视频基本上都无法还原实机的画质与帧数,特别是帧数部分在实机上是完整的全彩60帧
4.美术性的表现部分在各经历实机组的玩家感想不同,但有不少玩家认为已经达到合格点,而且实际对战中不会让玩家有余力感受到这个问题(除了特写以外)
目前针对KOF14的系统部分的整理
1.比较明显的是攻击击退量大了,跳跃变慢了,其中跳跃变慢是制作组公认对网战延迟做的调整,如果加上延迟因素其跳跃性质就会很接近02跟13
2.有不少玩家针对系统单纯简单化这点表示好评,并认为这样可以吸引更多新玩家入门
3.与过去相比这次地面战的部分被大幅强化,强力空中特殊技也是强力的攻击手段
4.过去被称为切防(在这里叫什么来着?)的投技无敌维持的手段被删除,有玩家认为会增加指令投的威胁
5.起身带有投无敌保护
6.明确来说无用的系统其实不存在的样子
结语杂谈
1.制作组在声明上,提到会让玩家光是玩故事模式看完过场动画与结局动画就会让玩家玩很久
2.网战强化的部分由于大概不会有试玩版的测试所以只能看制品版登场时会不会爆死
3.个人感想上,如果只看试玩版的开发现状其实不太存在着事实上的做坏角色,因为数量太多了反而感触不是很深刻,反倒是现状弱角很好奇到底官方准备了什么手段让他们能够适应整个游戏环境并能够确实投入实战
4.现状KOF14并没有DLC角色的企划,因为光是调整游戏初期的50个角色就已经费尽全力
5.在经营方式上几乎没做任何退路,接近无防备战法
6.发卖开始后的最初几天或许就是证明这次SNK自称全力投入制作的KOF14是否能把诚意打入玩家心中的转捩点
与主题无关的余谈
1.有关于MOW2,在旧SNK破产前已经开发到一半
2.这次14制作组不少回归成员曾经参与过MOW2的企划过
3.事实上14就是这次14制作组不少核心成员作为未来希望创作什么样的游戏的梦想的起点
4.SNK正在募集未来跟他们一起做游戏的员工中,游戏种类不限
作者: guagzihua   2016-06-29 17:51:00
切防应该就是1414大法吧
作者: hitsukix (胖胖)   2016-06-29 18:06:00
买了
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 18:14:00
我个人是觉得访谈内容有点奇妙的是SNK难道财务状况大好不然走的都是长远路线跟all in方针,还把算是收入来源的柏青哥等放弃。可是完全没有听说这方面的消息啊
楼主: kuscha (酷斯查 波里诺)   2016-06-29 18:36:00
SNK没说他们自己财务好,就上次4gamer访问有提到一些日本国内柏青哥不赚了,反而在世界卖游戏变赚了
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 18:37:00
就是没有这方面的消息但她访谈又讲得好像全部投入14然后又很矛盾地说是为了长远而走这方向,但妳没钱又梭哈哪来的长远...不过这年头最重要的网战跟Elo系统居然就完全无消息到发售让大家自己买来看实在也让人乐观不起来QQ
作者: dog90224 (DoG)   2016-06-29 18:49:00
先买了 反正个人弱弱的单机玩比较多 网战SNK还想经营续作就好好维护吧
作者: danadanad (大笨猪)   2016-06-29 20:49:00
连SF5也称不上大卖 SNK想靠KOF翻身可能要下更多功夫SF5利用电竞和DLC延长买气和话题 KOF就是一次全梭了起步晚总比什么都不做得好 但小时候那种每年都可以期待最新的KOF那种兴奋感 已经只是过去了 总之KOF14加油了
作者: EVOL (我在1949等你.怀念)   2016-06-29 20:55:00
现在最大股东不是中国游戏公司吗 资金来源有一部份是这公司
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 21:14:00
是这么说没错但中资其实不能保证成功失败都续投KOF
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-06-29 21:32:00
即使角色DLC只是谣言,但觉得服装DLC真的还是可以考虑的方向目前中国公司看起来没有对游戏开发进行过多干涉,
作者: kimisawa (杨)   2016-06-29 21:53:00
国外玩过实机的都给正面评价网络不爆的话有机会,国外地大,网战很重要
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 21:55:00
服装DLC应该会有吧毕竟草薙都有特典造型了
作者: triggera (傲炎)   2016-06-29 22:00:00
不会放出试玩版欧...可惜
作者: kimisawa (杨)   2016-06-29 22:04:00
因为是自己的引擎可以理解为何目前是ps4独占了移植引擎要花时间,但本世代ps4,xb1,pc 架构接近Snk大概之后还是会移植吧,就目前没心力
作者: qazieru (=w=)   2016-06-29 22:30:00
KOF俊男美多 蛮希望有服装DLC的
作者: Burdened (黑色便利商店)   2016-06-29 22:35:00
若移植Steam就别再怪网站不优了 每个人硬件网速不同网战
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 23:34:00
网战除了连线以外排位系统也非常重要啊...目前的KOF几乎还没碰过这块,13的等级跟西洋棋有跟没有差不多...
作者: jkidd   2016-06-29 23:41:00
排位系统很重要+1
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-01 08:07:00
我希望14能保留kof那些传统neta,虽然新手向很好,但不想太单纯猜拳感,例如最速最低打点/迟取消变属性/特殊不可防/无条件追加/后判定压起身/1414/cb爆气/软固定/零择/甚至一堆高难度bug技,不想这些FTG专用词消失啊~
作者: RuinAngel (左)   2016-07-01 13:36:00
bug还是消失好,例如不可防动作强制破防,切防,2P角落打背...软固定目前看不出来有消失迹象(但也看不出实用迹象XD)
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-01 17:12:00
影片技跟秀手法(知识?)的感觉啊,不觉得kof的combo影片都比别的格斗好看吗?就是有一堆极端/极限操作跟严苛的达成条件(bug)而一些高端玩家带入实战让比赛更有欣赏价值,简单说就是新手向要有,高手向连段套路压制也不能少,我说的猜拳感指的是大家都是剪刀石头布摔打凹国民连,千篇一律看久就腻了最速最低例:02um泰端8d/黑人8b,最速最低最快中段<-帅迟取消例:最简单就八神葵花吧,有些人就是能慢到不可思议金卡法c>6b 正常取消6b无中段,迟取消6b会变中段我觉得bug只要够难,用出来就会被称做高手,那这bug就有存在价值,甚至我觉得就应该存在,因为 帅题外话是我觉得02的bc爆气闪抓技超帅啊,干嘛拿掉!!再个难一点的最速例:雷欧娜起身残影大跳v字斩,残影大跳必离地+大绝瞬间无敌,你做到最速那就跟升龙一样无敌凹,对雷欧娜来说就是好用的技能
作者: RuinAngel (左)   2016-07-01 19:21:00
老实讲不觉得KOF的combo影片有特别好看...要说操作极限或严苛KOF也不是特别严,指令特别严苛例如VR快打,连段操作特别严苛例如SF4满街的1F/2F目押都远远难过KOF系列,而且这还是那两款游戏的日常,不是拍片XD KOF有她好玩之处但说严苛跟操作其实算是中偏上而已
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-01 20:28:00
要说极限KOF绝对在SF4之上(VR就不熟了),一堆人类按不出来的无限段,SF4目押确实难我同意几乎占了游戏的70%去了,我想强调的是系统(属性)上的变化性,像GG系列也很有意思,体位(轻中重)不同,蹲姿受击硬直+1F等,这让连段(必须)变的很多样性而不是一套打天下,回到KOF,我玩好几年才知道残影大跳是1F离地,站姿/蹲姿倒地,正向/背向起身差别,而我觉得做出这种属性差异是很好的,感觉就像是打KOF的眉眉角角02的爆气瞬间对摔无敌(原po就不知道),所以有时候对手轻攻击后跑过来指令投,直接在他面前爆气(士气+10),再赏他一套就是一副我早就看穿你的感觉
作者: tonybin (Courage)   2016-07-01 22:45:00
你只是没研究过其他FTG吧?现在一堆tas连段影片看一下你讲得各类限定连段特殊连段甚至角色限定等全部都不稀奇很多FTG都有
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 00:14:00
呃,人类按不出来的无限段这算是在极限之内还是极限外?而且TA辅助限定的连段有比较精彩吗...?我确实不希望14过于亲民少掉了高手限定的对战醍醐味,但一些bug应用绝对不是制造这些醍醐味的好方法,bug还是该处理掉,保留其他KOF系列以来的传统很好啊至于一些眉角现在早就进入网络世代多年了,任何一款游戏一段时间没改版几乎所有的眉角都能做功课找到,相关知识只是玩家是否有意愿深究的问题而已,这些眉角对游戏对战性有正面影响的当然是情况取舍,单纯破坏平衡的例如2P角落打背之类修掉才合理吧或98有名难用的强制转身不可防... 之类很难用出来,但看不出什么存在价值...
作者: lucislave (恩浩)   2016-07-02 07:00:00
我记得KOF哪代不是还有1P2P起身不一样快
作者: Rice816 (云和山的彼端)   2016-07-02 14:05:00
角色不同起身时间不一样的有,1P2P有差的倒不晓得
作者: justahung (唇哥哥)   2016-07-02 15:44:00
打了20年KOF也不觉得KOF连段有什么好看的啊...
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 00:30:00
就看影片怀旧一下吧 http://tinyurl.com/gscffaj堪称02极致的never end 3部曲 (旧的被删这别人新传的)各种花式创意连看了有种妈勒还能这样接的感觉(当初)有些影片技已经变高手常用炫技这02um的就亲民多了 https://youtu.be/bzlcYe-DbRc
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 09:24:00
一飞起来十几秒才掉得下来 很抱歉这时代大不需要这种东西
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 11:18:00
tony你有玩02吗orz,这影片不是打多久的问题,是难度(手法)/条件/创意在系统架构下全力发挥的情况,要打的久看13就好了国民连就让你下不来
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 12:58:00
呃,看了但几乎有点粉丝数量的格斗游戏都有这种程度的CMV啊,never end 比其他游戏的 CMV 优秀的点在哪理?只论音乐、节奏配合度和过场我觉得 堕天使JF 的 Beyond观赏起来更舒服当然这也是很多游戏都有的程度而已https://youtu.be/cd7znzxcTgY至于连段内容游戏已经廿年了也没啥能惊艳的东西了XD快2:20 那边有个奇妙的连段就是3:13 算少见 98 创意 bug 连?
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 14:45:00
音乐我是不懂啦,我喜欢看cmv运用系统层面/neta/手法等就像02um的香澄很强大家爱用但绝对不会出现在cmv里,因为太没梗了怎么连就那套而且又简单end2 4:48凡妮莎打背跳入连续齁取消(利用第一段无hitback特性)打完一条气后带入普通pc连(虽然说是普通但正转脚接正转手时不能太快会变大绝,太慢接不到要刚刚好)再下b*3最速bc前冲密著下b(这边极容易变斜下b失招)起始浪费气pc连(打一下就取消,纯秀)齁结尾完成5颗气十割角落到角落华丽连金卡法软固定后c两段(一般是一段才够近)最远距霸气脚取消最速前冲再c两段霸气脚loop(这大概是人类手速的极限),Angel软固定太夸张我都看傻了我程度也只会讲些简单的,例如end3 9:00的八神转身百合折到现在我也不懂怎么用,还有那左右边一直互换卡位ab猛点我认为这3部曲大概把02这款游戏的难度/bug/neta都用尽了所以觉得优秀,只希望kof能维持这种一堆梗的传统,不然还要拿什么跟其他FTG比…
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 15:29:00
那妳如果有对其他格G有爱应该知道每个游戏都有自己的哏bug/neta啊,这完全不是能拿出来对比而是给有爱的玩家共鸣的啊而且角色强不强跟CMV出现率有正相关?XI CMV难道奥斯华会少见吗XD
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 15:56:00
所以要你不必自己去练 找TAS连段影片看看就好 有解说更好你这么看重的neta怪连段 很多要马不是设计漏洞就是系统bug,这些在TAS面前都无所遁形.几乎每一个FTG都有我也只能说还好SNK没有照你的思维作新游戏
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 16:28:00
梗有多跟少差别也有好跟坏差别啊,你用97泰瑞泡茶我会说你国中生,用无限霸气脚我会跟你敬礼,要没neta还不简单就单发硬直大啥鬼都不能取消不就得了,这样好不好玩我是不知道啦,这边最了解14的就原po吧,看14怎么走囉~
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 16:33:00
照这样讲楼上应该对13无限葵花抱持满满的敬意?
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 16:34:00
这全世界也没几个人能用出来,是的,非常荣幸被连…
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 16:36:00
去年那个无限葵花大概让KOF13更难上台面比大赛
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 16:46:00
比赛项目感觉很政治啊跟游戏内容无关吧,查了一下evo还有比真人快打跟神奇宝贝勒…(真人快打我真的不熟,麻烦高手科普一下打我脸)
作者: justahung (唇哥哥)   2016-07-03 17:03:00
无限葵花就是浪费玩家时间的东西啊XDD你所谓的一堆梗就只是Bug修得不够多而已......"让人觉得有趣"跟"Bug一堆"是不一样的你去分泰瑞泡茶跟无限霸气脚才是国中生行为啊.....XD
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 17:23:00
Evo项目就两种啊,一赞助多二人气高。一代表就是SFV二代表就是 Smash Bros Melee去年KOF没上官方赛但场地内有同好赛可报名啦知名的KOF玩家有去Evo的多半也参赛了至于为啥没上官方赛大概就是SNK没啥赞助KOF又没人气吧
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 17:28:00
分这个是台湾玩家共识吧,今年128人参赛的LBJ杯也没禁啊印象中台湾比赛只禁过97泡茶,XI的奥斯华进场3a,原因就是太简单了,难度高的bug,就给高手秀囉更正:DBJ杯
作者: justahung (唇哥哥)   2016-07-03 17:31:00
比赛没禁跟共不共识有啥关系?O_O 还台湾玩家共识咧不过应该早期的系统比较容易有bug,近期的游戏就比较少有太多的bug捏他了
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 17:37:00
霸气脚是bug同意啊,但台湾玩家觉得合理+比赛没禁<-共识
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 17:56:00
不可能只禁97泡茶啦,浮空什么的也是要禁不然玩啥...还有什么无限屑风啊...
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 17:58:00
游戏设计有漏洞或bug转成玩家自主规则接受 进一步引以为"优异" 这是不是搞错了什么? 连段和系统设计得好 而且不
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 18:00:00
而且禁啥原因肯定都不会是难度而是对游戏平衡的影响度禁某BUG原因是太简单肯定有什么误会XD
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 18:02:00
影响对战平衡的FTG 首推GGXX系列.以你的标准该倒过去玩才对呀? 还是老话多看看其他的game都成长到什么样子了
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 18:14:00
说的好,换言之就是霸气脚其实没有影响到平衡度的问题?GGXX我有玩啊青R那代~ 与其说他平衡不如说是恐怖平衡,而且角色差异性大,九一对决其实也不少,真的要说也没这么平衡啦
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 18:27:00
霸气脚看代数有些代金满烂就没差,不然多少还是有影响平衡,看777就觉得霸气脚根本作坏啊
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 18:28:00
说到GGXX,那个附加跳跃跟Improssible Dust连段应该也算bug,只是大家都用的很爽就没在管他了XD
作者: RuinAngel (左)   2016-07-04 22:18:00
喜欢02 bug应该看这个 https://youtu.be/3MMbIvt4UrQ
作者: Rice816 (云和山的彼端)   2016-07-05 22:44:00
楼上影片好猛,研究成这样也太强了

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