前言:对于其实不在乎SNK现状跟对KOF14抱持着退步的感想的玩家其实不太需要看
因为我觉得比起在这里说再多还不如等到发售后再一起听爆死的感想会愉快些
会在这里发这篇垃圾文纯粹只是因为听到各国玩家的试玩感想与SNK相关报导受到的引发罢了...好了,正篇开始
SNK的现状与KOF14的开发实态
1.SNKP针对家用机游戏的开发在11年13家用版发布后即停止,14是实质从那段空窗期中后新再次开发的新家用机游戏
2.KOF14的制作团队是从0开始重组,开发成员有相当多都是抱着"还想做很多游戏"的心理的旧SNK员工以及不少从外面进来的人,不论老手还是新手皆士气高昂,气氛很好
3.制作团队中的老手制作人之一的前老卡大量FTG企划人(过去著名作品SF33,CVS2)石泽英敏(Neo_G氏)在老卡时于15年年底因为有感自己在社内能接的游戏案子几乎没了,于16年因为KOF14等诸多契机之一与SNKP商谈好后转职成功,圆满退社
4.从SNKP再次转回SNK除了有方便对外宣告SNK彻底放弃柏青哥的决心以外,在那之前也有举行过社员公投并在美洲地区获得很好的回响
KOF14的制作上的实态与方向
1.制作上从2D转3D的理由有很多,主要的大方向是一个远见,由于SNK没办法认定13的美术部分是否能在5~10年后继续通行,而如果现在从14开始累积技术,把14的技术,经验,资料继承下来的话就能做出更好的东西,因而转换跑道
2.其他关于不继续2D也有因为2D技术员难找,而同样对于像14这么大的企划来说要是要继续以2D的方式制作会太过劳累(店家试玩时由一部份玩家向SNK员工询问得知)
3.使用的引擎为SNK自产引擎,虽然曾经考虑过UE,但最终还是因为技术力与资金跟风险问题决定放弃,为此也令光影图层效果变弱,但那也是SNK自社累积技术的成果
4.现状14是做为新生SNK在培养新人与技术累积的起点,(如果有)日后会越来越好
5.14的开发方向上有许多是针对13以来的问题做反省思考,比如网战,系统重组,特别是网战部分是从小田P回归SNK时就特别强调的
6.系统重组的方针是以吸收98,02,13的优点为方向,以尽可能单纯化避免过于复杂来试图吸引新人入门
7.游戏制作方向是以9成以上不参加比赛的普通玩家为主,竞技性不是第一考量,而是以要怎么样让"玩家觉得有意思"为重点的平衡调整
8.虽然风格稍微有点转换但希望能借由让玩家接触过游戏后就能马上找回过去KOF的感觉
KOF14的目前实机游戏上的表现与制作上的难点
1.画质表现上的确无法跟现时点的次世代游戏相提并论(制作组半公认)
2.有许多难以说明的从3D转到2D上的难点,而即使像SE这种东西也有针对3D效果需要的音效,这些东西在2D时累积的SE也不够用
3.目前网络上既存的视频基本上都无法还原实机的画质与帧数,特别是帧数部分在实机上是完整的全彩60帧
4.美术性的表现部分在各经历实机组的玩家感想不同,但有不少玩家认为已经达到合格点,而且实际对战中不会让玩家有余力感受到这个问题(除了特写以外)
目前针对KOF14的系统部分的整理
1.比较明显的是攻击击退量大了,跳跃变慢了,其中跳跃变慢是制作组公认对网战延迟做的调整,如果加上延迟因素其跳跃性质就会很接近02跟13
2.有不少玩家针对系统单纯简单化这点表示好评,并认为这样可以吸引更多新玩家入门
3.与过去相比这次地面战的部分被大幅强化,强力空中特殊技也是强力的攻击手段
4.过去被称为切防(在这里叫什么来着?)的投技无敌维持的手段被删除,有玩家认为会增加指令投的威胁
5.起身带有投无敌保护
6.明确来说无用的系统其实不存在的样子
结语杂谈
1.制作组在声明上,提到会让玩家光是玩故事模式看完过场动画与结局动画就会让玩家玩很久
2.网战强化的部分由于大概不会有试玩版的测试所以只能看制品版登场时会不会爆死
3.个人感想上,如果只看试玩版的开发现状其实不太存在着事实上的做坏角色,因为数量太多了反而感触不是很深刻,反倒是现状弱角很好奇到底官方准备了什么手段让他们能够适应整个游戏环境并能够确实投入实战
4.现状KOF14并没有DLC角色的企划,因为光是调整游戏初期的50个角色就已经费尽全力
5.在经营方式上几乎没做任何退路,接近无防备战法
6.发卖开始后的最初几天或许就是证明这次SNK自称全力投入制作的KOF14是否能把诚意打入玩家心中的转捩点
与主题无关的余谈
1.有关于MOW2,在旧SNK破产前已经开发到一半
2.这次14制作组不少回归成员曾经参与过MOW2的企划过
3.事实上14就是这次14制作组不少核心成员作为未来希望创作什么样的游戏的梦想的起点
4.SNK正在募集未来跟他们一起做游戏的员工中,游戏种类不限