原本有推文,但怕许多人被下面许多人误导故重新回文
※ 引述《ededws1 (ATMJin)》之铭言:
: 我现在在算在固定的机率下,花费升级券的期望值
: 假设1券10%,所以100%要10券
: 如果只想用50%拼运气,1次就中的机率是50%,花5券
: 第二次才中的机率是0.5*0.5,共花5*2券
: 第三次才中的机率是0.5^3,共花5*3券
: 以此类推
: 最后期望值为各次的机率乘以花费券数的总和
: 这样的思路
: 假设花A张券升技的机率是R
: 1次就中的值是AR
: 2次中的值是第一次没中的(1-R)乘第二次中的R再乘共花费2A张券,所以总共是AR(1-R)
: 所以第n次是nAR(1-R)^n
: 和就会是ΣnAR(1-R)^n
: 可以把AR移出去变成ARΣn(1-R)^n
: 但是现在的问题在于我不会算后面那坨
: 但是用硬算的方式试着验算,用越少券得到的期望值越低,这个式子应该还要再一些修改
: ,毕竟离学这东西也有一段时间了
: 不知道有没有现成的公式?感觉这东西的公式就很常出现
: 譬如说当期转蛋1%,单抽抽到有须要几抽之类的
好了看完了,先说以上都是废话
请各位当作过眼云烟
不小心看进去了,就请当眼睛业障重
4的,本人统计系
长远来看,堆到100%再吃升技和一张一张吃赌运气要达到相同升技数的升技券的期望个数是
差别只在于堆到100%再吃的升技券期望个数的变异数是0,而一张一张吃变异数>0
也就是堆到100%再吃的升技券个数是个常数
如果你爱好稳定,请你这样吃
而一张一张吃的话,会以期望值为中心晃动,有时比较赛,有时比较衰是正常的
如果你像我一样是个赌徒,ok那就来赛一波吧
不过这两种吃法长远来看不会差太多,毕竟样本数越大,标准误会越小,也就是晃动幅度会下降许多
##so这只是喜好问题,ok?##
比起前面,最没效率的方法是为了堆满100%而溢出,像是用用7%叠15张,溢出了5%
升技券期望个数就会变大,因为你平白浪费了那5%
然后希望板上有些人不要一知半解就出来乱建议误导他人,自己不懂就算了,还出来误人子弟
愿各位共勉之
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[更新]
看到原串下面在讨论抽到有的期望抽数
我就直说了:一个懂统计在干嘛的人根本不会想算这个
为什么?
因为算出来一点屁用都没有
你知道了不偏估计值又如何,一个1%能抽到的角色,期望抽数是100,但有多少人是刚好100抽抽中的
而真正重要的是这个值晃动幅度的大小
于是我们算什么值更有用?
你抽抽剩多少?预算有多少可以抽?你对这个角色多有爱?
你如果要有95%的信心抽到这个1%的角色,需要花多少抽?
这才是一般统计学在讨论的议题