Re: [CGSS] 关于作弊by樱之风第一名

楼主: crazycy (LCY)   2018-05-09 11:56:35
原文恕删
跟比较不了解的人科普一下这种全P这种外挂的原理
像CGSS这种游戏在打歌的时候
流程是这样子的
一个note下来 -> 游戏判断(有没有按到、是不是Perfect之类的) -> 结果交给服务器
“结果交给服务器”这步
一般打歌应该是在整首歌打完
协力应该是每过几个note就会跟服务器同步一次
不过这边通常不是太大的重点
因为要修改手机端已经存好、准备给服务器的资料
难度相对较高
所以All P外挂都是去动“游戏判断”这个步骤
我只要让游戏以为我按到Perfect(即使实际上根本就没按)
游戏就会按照正常流程把这些资料存起来再丢给服务器
由于这些资料是通过游戏自己的机制和流程储存、传送给服务器的
服务器那边接收到的资料是完全看不出来有问题的
可以想像成有一个超强机器人在帮你打到All Perfect
这样只要营运那边看不到你实际打歌的情形
根本无从判断你是不是开外挂
这问题在这种 Client-Server 架构下的游戏应该是无解
营运只能透过封杀root、JB的手机,或是增加游戏程式被破解的难度
(就像是一堆PC线上游戏都会附加防外挂程式)
来“减少”这种事发生
补充
有些人可能会想说
那我连按note的精准时间和位置都传送给服务器判断
这种做法会大幅增加服务器负担不说
要破解也只是在外挂里加上一点随机要素就行
说不定比真人还不像外挂
作者: Xavy (グルグル回る)   2018-05-09 12:03:00
记得这种会抓喔,现在是挂脚本的才抓不了
作者: sky98778 (Mr.R)   2018-05-09 12:24:00
只有名次打太高那种 才会被查吧?毕竟这类不找查
作者: asteea (Asteea)   2018-05-09 13:03:00
要看是内部还是外部层面 不是没方法防 只是会变成攻防战
作者: kuku321 (halipapon)   2018-05-09 13:55:00
网络游戏来说 攻防战是有必需的 日本称之为いたちごっこ因为当游戏方拉高门槛 破解方也需要持续对应 破解方的数量长期来看是能有效降低的 只是一定还是有很有恒心毅力的人陪你玩 游戏方就是找出成本跟效益的最佳平衡点来看该对应到什么程度 手游的话 封包跟资料确实性的验证就差不多是极限了
作者: asteea (Asteea)   2018-05-09 17:25:00
再谈下去好像很危险 反正会assembly就没有不可能
作者: jeabreend (shepard)   2018-05-09 17:28:00
破解应该没有人敢碰转蛋的部分吧
作者: asteea (Asteea)   2018-05-09 17:31:00
这个和那个不一样 破解打歌结果的利益很低现在这种无交易无直接PK的社群游戏 破解很没意义而[email protected]这种用爱与热诚玩的、破解下去不会得到别人尊重
作者: shintz (Snow halation)   2018-05-09 22:12:00
LL国际板被外挂搞了好几个月然后官方完全封不了才惨
作者: Nautilidae (鹦鹉螺)   2018-05-10 00:00:00
以前碰过一个手游 就是这型 抽卡的动作疑似由client做 结果再上传server 被我发现抽完后马上关掉 抽卡的动作就不算 这问题我提出后游戏商很久才去修
作者: manbow77 (ycu)   2018-05-10 03:02:00
CGSS的现状作弊影响力单纯没大到营运上需要去细抓这游戏有认真冲榜的人少之又少 连IM称号也没多少人冲目前活动上线玩家数不过三四十万程度 12万名内拿卡活动卡也没什么收集外的太大价值你要冲这排行基本上都是碎石前提 最后得利还是营运你搞缩时 也只是碎石速度比别人更快课得更多而已比起实装更花成本的各种防作弊机制维持住现状这种用户端作弊反而投资报酬率亏本状态式样本身就已经是比什么都有用的抑止力
作者: know12345 (你和我)   2018-05-10 04:29:00
这是玩家信任的问题
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2018-05-10 07:20:00
而且这样对真正有心手动拼榜的公平吗?
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2018-05-10 09:10:00
当你不信任这排行觉得都是外挂就失去课金拼榜的动力长期来看前排愿意课石头去拼榜的玩家就会减少,营收会减
作者: monster028 (浮游霊)   2018-05-10 09:25:00
活动时,把成绩全P跟一天游戏时间合计的玩家丢去精英伺服或排行榜,跟普通成绩玩家分开(顺便也把放置队的玩家丢进别的排行榜吧
作者: kuku321 (halipapon)   2018-05-10 09:35:00
手动拼榜不是主议题 现在的议题是缩时 因为手动或脚本 这点太难侦测+对应了 脚本改成随机塞几个G或N进去根本抓不到 这就是音GAME网络化比纯MMORPG更难判断脚本的原因MMORPG可以靠移动路径等判断 角色有不自然的停顿时间加上非正常操作的移动(转弯时先转成目标角度才直线前进等)或是最简单的GM直接去面前说话等 这些音GAME通通办不到 只能从暧昧的打歌结果跟误差范围很大的时间来判断 太难搞了
作者: manbow77 (ycu)   2018-05-10 09:41:00
早在放置队合法存在时就没有什么手动冲榜公平性了
作者: kuku321 (halipapon)   2018-05-10 09:41:00
更别提一般MMORPG脚本都泛滥了 所以近期手游音GAME都开始淡化排名的奖励冲击了 现在大多都是排名没到 但分数有到就发奖励 或是奖励差异的区间拉宽等等 会去拼个位数排名的就是为了一个字【爱】而已 手游音GAME就是这种东西 真要竞技还是会回归街机音GAME
作者: manbow77 (ycu)   2018-05-10 09:47:00
现况就是碎石冲榜的营收比例低到可以忽略你想冲IM称号 成本拿去组放置队比较划算这些外挂群数量仍然占很低比例就是真的报酬不划算活动参战玩家只有三四十万程度 九成玩家只为拿卡12万名内和确定拿卡积点的机制让你拿卡门槛低太多了
作者: gn00851667 (唯有湛蓝)   2018-05-10 11:47:00
在放置2.0出现后 放置的效益跟全P在道具赛上几乎没差就是提供课金者一个合法的自动管道既然有合法管道且效益不差 那就会降低使用外挂的意愿大多数重课都是爱惜自己帐号的

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