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Ben Brode在《Warcraft 3》和《World of Warcraft》担任QA之后,转到了创意开发部门
,他的第一个项目之一是为《StarCraft: Ghost》拍摄行销截图。在游戏被取消后,
Brode提出将多人模式作为Xbox Live上的低价游戏发行。然而,他表示“Blizzard并不善
于抓住机会。”
一年后,他开始参与《WoW TCG》的工作,当时Blizzard与Upper Deck合作创建这款游戏
。Upper Deck的CEO Cory Jones最终转到Blizzard,他推动公司开发这款游戏的数位版本
。虽然Blizzard的几位高管对此持怀疑态度,但Rob Pardo认为这是一个值得尝试的实验
,于是他聘请了Hamilton Chu和Ray Gresko来帮助开发一个原型。Ray Gresko最终被调去
负责《Diablo 3》,留下Brode恳求他的上司不要取消这个项目。Chu和Pardo曾考虑过找
外部工作室来处理这款游戏,但最终决定自己组建内部团队(Team 5),并将开发人数限
制在15人,因为他们不想让它成为一个巨大的开销。
一款名为《Battle Spirits》的游戏被认为是《Hearthstone》法力系统的灵感来源。它
抛弃了复杂的资源系统,而是自动给玩家宝石,这些宝石可以用来施放法术。Brode将这
款游戏带到公司,让同事们一起玩,这促使他们尝试用自动宝石取代《WoW TCG》的资源
,并一致认为这是一个显著的改进。
《Hearthstone》最初是一对一复制《WoW TCG》,但它最终演变成一个完全不同的游戏,
部分原因是原游戏的规则过于复杂。Eric Dodds曾经参加过《WoW TCG》的“裁判测验”
,这是一项测试玩家是否理解复杂规则以成为比赛裁判的考试。他没通过测验,并向他的
团队宣称:“我们绝不会制作一个有这些规则的游戏。”
2009年秋天,Rob Pardo告诉Team 5,由于《StarCraft 2》的延迟,Battle.net需要额外
的帮助,大多数团队成员将被调去那里工作(约9个月)。虽然Brode担心这会毁掉他们的
游戏,但事实证明这是一个意外的好处。Brode、Eric Dodds和另外两人花了接下来的9个
月在纸牌上画数字和图画。他们有Team 5的其他成员作为“自愿的实验对象”,这些成员
希望能从Battle.net的单调工作中休息一下,来测试并反馈他们正在开发的内容。到2010
年夏天《StarCraft 2》发行,Team 5可以从Battle.net的工作中回归时,Brode和Dodds
已经设计出了大部分后来成为《Hearthstone》的内容。
Blizzard的许多高层一直对Team 5持怀疑态度,尤其是Paul Sams。Activision也不看好
,Bobby Kotick质疑为什么他们“要浪费资源制作这个小小的《Magic: The Gathering》
游戏,而不是投入《World of Warcraft》”。在经过几年的开发后,他们制作了法师对
法师的内测版本来展示给Blizzard的其他成员,这个版本被称为“fire and ice”
构建。他们请来公司高层进行了游玩测试。接下来的一周,Rob Pardo参加了他们的团队
会议,这不寻常。在会议上,他站起来祝贺团队,并告诉他们《Hearthstone》已经被批
准了。Brode已经在这个游戏上工作了4年,得知这期间游戏从未被正式批准,他感到非常
震惊。Team 5后来得知,如果高层当时不喜欢这个版本,这个项目就会被取消。
2013年,Jason Schreier在PAX East上与Ben Brode会面。当时团队还很草根,甚至没有
预订展位,所以他们在一个角落里坐在地板上预览了游戏。
2014年《Hearthstone》发行时,Blizzard的开发者们不知道该期待什么样的数据,因为
这是他们首次推出F2P游戏。“当有人问我们会有多成功时,我说‘我保证我们会赚几十
美元’”Dodds这样说。第一个月结束时,游戏已经有了1000万注册用户,几年后这一数
字达到1亿,超过了Blizzard有史以来任何一款游戏的玩家数量。这款游戏最终每年创造
了数亿美元的收入。最初这被视为一个“小型秘密项目”,是公司最低优先级的项目,几
乎被取消了多次,结果它却成为了公司最大的赚钱机器之一。
在接下来的几个月里,Team 5的规模扩大了三倍,但根据一些团队成员的说法,这导致了
游戏的一些魔力消失了。他们从创造内容转变为不断地生成内容。一些Team 5的成员想去
做一些新事情,但Blizzard不允许他们这样做。
2015年,Bobby Kotick要求Blizzard聘请一位有经验的CFO来从《Warcraft》和《Diablo
》中挤出更多收入,Armin Zerza成为Blizzard的首位CFO。Morhaime和其他Blizzard高管
对他持怀疑态度,因为他似乎不符合Blizzard的文化,但他们觉得对抗Activision是一场
必输的战斗,希望他能成为Blizzard与Activision之间的中介。从一开始就很明显,他与
游戏开发者群体格格不入。当他在一次会议上向员工介绍自己时,他的简报展示了他对跑
车和直升机滑雪的兴趣。Zerza展示自己喜欢法拉利的样子,对于那些与室友合租并挣扎
于支付房租的员工来说,并不讨喜。Zerza建立了一个以常春藤盟校MBA和McKinsey等顶级
公司为核心的财务部门。这些新的财务人员成为了Blizzard策略会议的关键部分,并开始
质疑为什么《Hearthstone》不推动玩家更频繁地购买卡包。
大约在2017年,Zerza晋升为Blizzard的COO。Hamilton Chu拥有Wharton的MBA学位,并在
Blizzard的战略项目组工作多年,因此他知道如何与Zerza对话。由于《Hearthstone》的
财务成功,他拥有足够的话语权来保护Team 5免受一些财务压力的影响。然而,每当《
Hearthstone》超出收入预期时,下一年的目标就会更高。这迫使Chu花更多时间在商业会
议上,而不是在游戏开发上。由于Blizzard在《Overwatch》之后没有其他即将推出的游
戏,《Hearthstone》吸引了Zerza和他的财务团队的更多关注。他们召开了多次会议,讨
论游戏的货币化问题,财务人员推动更多的捆绑销售、更频繁的促销以及每年第四次扩展
。Chu和他的团队反对,认为促销会稀释卡包的价值,并将其与K-Mart和Costco进行了比
较。“你在Costco感觉良好,因为他们的定价感觉很公道——他们不需要打特价。”
2017年12月,《Hearthstone》推出了广受好评的“Dungeon Run”模式。
(狗头人与地下城的地城挑战)
这个模式引发了Team 5与Activision高层之间的无休止争斗,因为该模式并未带来收入,
也没有鼓励玩家购买卡包。大约在这个时候,Chu接到了Jay Ong的电话
Jay Ong曾是Blizzard的前员工,现任Marvel游戏部门的负责人。他联系了Hamilton Chu
,询问是否对加入Marvel有兴趣。Chu找到Ben Brode询问他的意愿,而Brode对此也产生
兴趣。Brode在Blizzard的工作感到越来越受挫,因为他花更多时间在会议上,而不是开
发游戏。两人开始秘密讨论离开Blizzard的计画,并且创造了一个代号来掩饰他们的谈话
内容。如果有人突然进来问他们在聊什么,他们会说:“在讨论Dungeon Run的变现方式
。”
Chu和Brode在2018年春天离开了Blizzard,当时《Hearthstone》正发布《黑巫森林》资料
片。Brode的离开尤其引人注目,因为他已成为Blizzard的公开代表之一。原《
Hearthstone》团队的工程师Brian Schwab表示:“当Brode离开Blizzard时,我就知道事
情不对劲了。他本可以在《Hearthstone》工作到宇宙的终结,他对Blizzard有着深厚的
情感。”
书中提到有两个由Team 5成员负责的项目最终被取消。第一个项目是《Orion》,这是一
款由Eric Dodds领导的实验性回合制手机RPG。测试期间发现,这款游戏在一起玩的时候
很有趣,但当玩家分开、每回合可能要等待数小时时,乐趣就大减。另一个项目是《Ares
》,一款设定在《星海争霸》宇宙中的FPS,制作人是另一位前《Hearthstone》开发者
Jason Chayes。这两个项目最终都被取消,资源转向《斗阵特攻2》和《暗黑破坏神4》的
开发。
在Hamilton Chu离开后,Chris Sigaty成为《Hearthstone》的执行制作人。书中也提到
,在Blitzchung于大师赛比赛中发表支持香港的言论后,正是Sigaty决定对Blitzchung禁
赛一年并且取消他的奖金。在Blitzchung事件后的几天内,他面临了极大的压力。他收到
了大量的讯息,尽管大多是正面的支持,这对他来说仍然相当压力重重。Blizzard因应
Blitzchung事件引发的舆论风暴,收到了大量充满敌意的电子邮件、电话和死亡威胁。
Blizzard的高层每天花费数小时讨论如何应对这场危机,而来自Activision Blizzard的
高层和律师也参与了讨论,进一步拖慢了整个决策流程。每个潜在的声明都经过了大量律
师和商业人士的修改,最终导致了J. Allen Brack的非道歉声明。