[心得] 身为逐渐退坑玩家

楼主: Lauyea (Lauyea)   2019-02-25 21:47:57
虽然比不上一些元老,不过好歹也是从无印后期玩到现在,为版上贡献过一些文章。
从每个月上传说,到只上R5,到现在工作开始忙连R10都有点懒。
久久上一次发现,设计师居然开始问玩家为何弃坑了,让我知道原来不只我觉得这游戏变了。
那这游戏到底是哪里变了呢?可能每个人都有各自任何的原因,我也只是说说自己的感觉。
那就是无力感。
但是这个无力感是很奇妙的,说不上是为什么。
是因为解任务很无聊吗?不会啊,我以前玩得凶的时候,一天打满100金都还是停不下来。
是因为联赛制度不完善吗?我又不是选手,跟我也无关。
是因为大家都抄牌,让天梯只充斥几种强势牌组吗?很明显以前的炉石也有这种问题。
那以前的炉石到底跟现在有何不同呢?
其实,以前的炉石Meta是非常不平衡的。
“但现在的Meta也不平衡啊。”一定有人会这么说。
但有一点是很关键的,就是以前的Meta是失控的。
从无印后期奇蹟贼统治天梯,Naxx中期死声猎的横行,咆哮德从无印默默OP到标准被砍,黑石山中奴隶战的横空出世,带起炉石新一波的盛世,接着从银白联赛的失败中诞生的毒瘤秘密圣,探险者协会忙着出来救援,然后炉石正式引入标准模式跟名人堂。
我不能否定标准模式,因为这确实是平衡Meta与对新手友善的重要决策,但这个模式也带来了更深刻的问题。
虽然我们以前会抱怨炸鸡三连,抱怨1/6/7的送葬者,抱怨两张卡无条件14伤的咆哮德,抱怨奴隶战的无解场面与夸张的伤害,但我们还是很热衷在玩炉石。
那些有绝对统治地位的牌组给了我们打倒它的目标,它们强势却并不无敌,它们蛮横却并不无脑(这句有些可疑空间XD)。
之后经典的卡牌陆续惨遭毒手,不是送进名人堂就是像德鲁伊全套砍死。
我第一次课金是在无印时期,为了一张女王我买了40包卡包。
以前我最爱玩的是Token咆哮德,那种小生物黏场加上树人咆哮,逆转一波带走对手的爽快感,是我在组得出炸鸡奇蹟之前第一次感受的,现在大概有半组被砍死。之后又拿新卡包里比知识古树还OP的终极瘟疫,反过来当作削弱跳费机制的借口。
巨人术教懂了大家血量控制的道理,融火一砍,游戏顿时又失去一个策略的维度。
然后是几个让人挫折的时期。
加基森之后快攻萨的横行与海盗战崛起,那是我第一次对于炉石感到无力,当一个卡牌游戏T4就结束的牌组成为最强的时候,其他牌组再好的设计都救不了它。
黑巫森林除了让人诟病的奇偶,最让我心折的是哮斗萨,这是一个想模仿尤格却极度失败的案例,我想这也导致了BB的离开,从此炉石开始走上另一条道路。
以前的炉石我认为有几点是其他类似的卡牌游戏所没有,但现在渐渐失去的,那就是惊喜、刺激与乐趣。
以前的每次改版都会出现几个黑马,像是GVG的爆爆博士,最让人意外的当然还是奴隶战的出现,在黑石山改版前,连职业选手们都几乎无人看好这张卡牌,也可以看看我以前写过的关于黑石山的马后炮:
https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1431508858.A.47B.html
而最近的改版又是如何呢?也许改版前大家还是充满期待,但实际测试后又发现新的思路并不强势也许还不有趣,像是古神时期的德鲁伊被断手断脚后,只剩下有够无聊的克苏恩可以玩,虽然之后尤格德有起来一阵子,但已经足够打击小德玩家的期待与希望了。
虽然大家很爱吐槽RNG,但实际上RNG所带来的惊奇感是很难被取代的,而且他可以大幅度降低玩家每一场完戏的重复作业感,下面这篇BB的访谈也有谈论到这一点,也许在当时很多玩家都会嗤之以鼻,但现在可能大家的感受会更深刻一些吧。
https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1442653877.A.C8C.html
为何大家会讨厌RNG,这其实只是因为玩家对于对自己不好的RNG印象特别深刻而已,因为运气好而赢的游戏反而很简单就忘记了,这又是人类心理学的特点,不过这次就不多聊了。
再来是刺激,现在的OTK牌组除了蓝龙跟手速牧,剩下的就是机械克苏恩、DK圣跟哮斗萨这类的自闭牌组,你可以透过某些手段看到他们慢慢凑齐胜利手段,也许设计师觉得这样比较有互动的感觉吧,但我只有喉头渐渐被掐紧的无助感,而且因为战力膨胀的关系,你根本没有任何逆转的机会;现在牌组剪刀石头布的感觉非常重,快攻>中速>OTK>控制>快攻,很可能游戏还没开始胜负就已经注定了。
在以前我可以为了测试一副牌组玩上一整天,慢慢调整牌组内容,为了了解最新的组牌思路,追踪非常多的实况主;研究各种可能被低估的卡片,将它们凑在一起以后就有可能颠覆Meta,但是现在那种组牌的乐趣却消失了。
因为设计师们越来越注重board control场面交换,所以他们把许多可能会失控的要素都去除了,像是德鲁伊的跳费机制跟冲锋关键字;为何面对强势牌组我会感到无力,因为设计师并没有给我们其他的选项,他们在改版前就已经规划好设计的方向,但是思路却越来越狭窄,让人有被掌控住的感觉,大大减少了玩家的自由度。
我能理解某些机制会增加开发与设计的成本,但是这样的设计方向却使得游戏的可能性慢慢被抹消掉了;如果一切都按照设计师的想法,还会有奇蹟贼跟奴隶战出现吗?
为了平衡而牺牲乐趣,为了掌控Meta而葬送玩家的可能性,为了开发新卡抛弃过去经典卡牌设定的的职业特性,为了竞技而舍弃RNG,一味地限制玩家的自由。
本来应该作为GVG精神延续的爆爆计画,却只让我更深刻地感受到:炉石,真的变了。
你们还能设计出奴隶主这种卡牌吗?你们还敢让Meta失控吗?你们还愿意相信玩家的可能性吗?
你们,还敢挑战自己吗?
作者: Zauberfloter (拉赫骂你懦夫)   2019-02-25 22:50:00
理性分享 推 老玩家深刻体悟
作者: iamnotfatest (白日梦)   2019-02-26 00:35:00
哮斗萨OTK????是我太久没玩又有人开发出来的吗
作者: peterpeter99 (peter991)   2019-02-26 01:02:00
觉得失败点就是说出经典永不退环境 其实可以学mtg重印的概念 未来可以将以前某些经典卡放进新卡包中老手可以直接用旧的 新手也能拿到
作者: knight831022 (knight831022)   2019-02-26 01:20:00
打牌没惊艳的感觉了 以前丢卡札都会觉得希望无穷 现在打什么都觉得不惊奇
作者: aidansky0989 (alta)   2019-02-26 08:00:00
现在反储值才能刺激设计师认真做游戏
作者: longkiss0618 (剑舞北极)   2019-02-26 11:54:00
我是觉得这游戏这么久了迟早会腻只是卡牌泪的游戏腻的特别快
作者: ooparryoo031   2019-02-26 12:25:00
好文 推
作者: johnson41019 (johnson410191)   2019-02-26 16:25:00
暴雪总监看到没!
作者: NankanAvenge (amuse)   2019-02-27 06:21:00
你的剪刀石头布论点我也有想过 打天梯牌组呈现极端过多对局难以翻转
作者: heveninferno (欧给)   2019-02-27 17:09:00
暴雪的nerf方式对无课跟休闲玩家来说太伤了!即便会退尘但那种失落是换不回来的。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com