[闲聊] 卡牌游戏的互动性

楼主: nyms (nyms)   2019-01-03 04:23:11
觉得这种东西大概讨论到烂了
果然google第一页就有
http://www.gamesprecipice.com/interaction/
很长的一篇文章
有时间可以点进去慢慢看
简单来说
他把游戏的互动性分成两个维度
一是互动深度
二是互动对抗性
互动深度的解释

This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s.

大致的意思是 你的决定是否跟其他玩家的行动相关
根据互动深度可以分成三类
1.零互动游戏—你的决定和其他玩家的行动完全无关
例如两个人比赛填字游戏
他解多快完全不影响我解多快
2.间接互动游戏—你可以间接的影响其他玩家的决策
他举的例子我都没玩过
其中一个是一个投资游戏(?)
你可以和对手投资同一个标的
让他比较不想攻击那个标的
3.直接互动游戏—你可以直接的用各种手段改变对手的状态
多数的占地游戏、资源交换游戏、卡牌构筑游戏属于这类
针对卡牌游戏还有附注

(though these can span a large range of the first axis from rather non-interactive strategies to incredibly aggressive ones).

卡牌构筑类可能包含所有象限的策略
互动对抗性大致是一个友善到敌对的光谱
跟我想讨论的无关有兴趣慢慢看
回到上一篇的问题
以炉石来说
生物交换这个基底属于直接的互动
两个玩家在轮流改变台面的状态
当你拥有台面优势时就能对对手造成伤害
当把生物交换这个基底砍掉
就会变成第二类
你可以间接的改变对手策略
利用一些黑科技来阻止对手完成击杀
并想办法加速自己组成combo速度
这还是建立在有黑科技的情况下
当炉石把所有反制牌通通拿掉
就会变成第一种
你做什么跟我无关
反正大家比凑combo的速度
而设计规则胜利这种卡牌的问题就在于
他会把整个游戏往第二类那边推
近几个patch感觉就很明显
当新的卡片无法在生物交换上玩出新花样时
就只能想方设法往特殊功能设计
然后被玩家东拼西凑弄成otk
暴雪也是有尝试在解决这类问题
从各种黑科技的出现(憎恨者、脏鼠)
到直接砍烂(狼人战、啸斗萨)
但还是跟不上新卡需要的维度
等到某一天炉石没有人在管生物了
全部都在凑combo的时候
这游戏的互动性就差不多死去了吧
最后一篇
再看不懂我也没办法
就不要浪费彼此的时间了吧
翻译上有问题或不够精确可以提醒我
我翻得挺随便的
作者: Dickys200092 (Dickys)   2019-01-03 07:16:00
顶多偏向第一种 但要说零互动真的太偏激了 但otk变多本来就会变成大家一起找combo

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