楼主:
ACatMews (ACatMews)
2018-12-02 15:48:24我担心越回文越长XD,最后还是使用回复QQ
每个版本都有优缺点,没有完美的版本,然而,如果一个环境缺点大于优点又持续8个月
,就会导致大批玩家暂时或永久性退坑。
玩家会厌倦不单是因为meta没变,LoE(探险者)到后期甚至都还能开发出牌组,若再延
续也会更多春笋冒出,只是改版了,倘若那meta延后几个月,玩家会很厌倦吗?应该不至
于像现在这么反弹。
那为什么现在很多人很腻呢?因为黑巫“有些人开场就知道自己不太可能赢”、“有些人
内战某场对局打输居然只因牌序”以及“有快攻对战双方都没打错,胜败居然只因先后手
”,而这三点居然不只一副牌组这样,不少人原本想着只要忍4个月,哪知爆爆计画什么
也没改变。
counter过度严重,安戈洛就已经有不少任务战撞到翠玉德直接投降,我都在想那如果他
们那场#2对#3,心里想什么;现在也不乏奇数战看到任务贼直接选择死亡。
先后手差距拉大也早有端倪,我今年3月底(狗头人)玩Zoo从R4-L时,先手胜率100%、后
手70%,Zoo在3月并不强,刚好我极为幸运加上是资深Zoo玩家,且又是月末,所以就在一
片劣势对战中打上传说,输的六场全是后手。
牌序导致上下限的事情以前就有,只是近两年来到了黑巫,此meta被创出来的牌组造成这
问题到了极致;狗头人我因为上班很忙等因素生活重心不在炉石上,比较少上线,无法评
论。先前冰封王座拉札牧58起手与海底的差很多(尽管更多时候是双方大量抽牌抽出来,
不会这么极端,但这种场也不罕见),可是当时亲王Zoo、亲王贼......等等,最多就只
有起手双暗闪亲王VS无亲王,其他时候还是要好好打牌,不像拉札牧会有明明滤得一样多
却谁先抽到(但拉札牧还是要技术,如果你爬名次卡住,不全然是因为牌序)核心卡,先
变DK的人开始机关枪连发,另一方要是没跟上基本顶不住,更别提人家T11抽到,你的居
然还在倒数第二张。
冰封在nerf前的天梯真巫妖王德鲁伊(各种牌型)麾下快攻三霸主:token德、鱼人圣与
海盗战,且不论后面两个多无脑(我每个patch所有快攻都玩过,这玩过不是一场两场十
场称作玩过,所以这两个快攻在我看来真的很无脑;鱼人1234导致无脑,选择不多;海盗
战不用我多说),token德也有启动buff一堆小怪什么VS什么都没有的,但只要不要排到
counter牌组,先后手在快攻内战影响不多,更多时候是操作分胜负,token德并不是一副
简单的牌。
p.s 那时候对岸还有篇文章爆笑重新诠释中国古代成语:“逍遥法外”意旨你玩翠玉德爬
分没遇到半个任务法。“德不孤,必有邻”告诉我们玩德鲁伊的人不孤单,你的邻居也玩
德鲁伊呢。足见当时真巫妖王统治天下的威力Kappa,别处有人说什么现在德鲁伊战记,
我还猎人战记、圣骑战记咧,在我看来现在根本不是任何人的战记(一堆蓝龙德打进前10
不叫战记,叫主流),黑巫+爆爆counter严重,拜托,互相counter,谁能主宰天下?
时间再往前推,安戈洛百花齐放,但胜率的平衡究竟建立在互相counter或是真正的平衡
,我就不得而知。当时先后手差距并不大,影响对战体验的是counter过重,重到一方可
能开场就知道自己输了。可是,因为能玩的牌组多,加上前面的MSG(加基森)实在是烂
到谷底,所以安戈洛总体来说还是不错玩,在部分玩家心目中大概仅次于LoE吧。
MSG,一个大航海的时代(当时有活跃的玩家应该都记得海盗牌),三大强者为萨满、术
士、战士,视你会操作的情况还可以加上盗贼、法师与牧师。哦,如果你不要积分或胜利
的话就有8个职业,少了一个是猎人,猎人当时不存在,即使不要积分也玩不起来。当时
每个职业最多只有两种牌型,其实炉石到安戈洛以前不是都这样吗?(笑)但当时快攻先
后手可没这么大,没哪个快攻玩家会说打脸萨内战输是因为对面先手或牌序不佳。当时的
打脸萨很难(我这汪汪玩家 <3 玩了整个版本的脸萨,我认为它在快攻中算吃操作技术的
一副牌),留牌很难(学会就不难),前三回合也很难(花时间学会之后也不难),当时
天梯重置不像现在,所以有时候晚几天打,常会看到打不好的玩家前三回合不好好打,然
后四五六回合开始弥补却发现弥补不了。所以当很久之后BZ听信某些玩家说前两回合对手
在烧线浪费他时间,而将前两回合时间缩短时,我只觉得傻眼。
再往前还有很多版本,我都还记得很清楚,但先不多提。我个人认为,拉长时间并不会影
响先后手胜率以及上下限,卡牌游戏也不一定存在牌序影响过大的问题。以现在的治疗
Zoo为例,在多数人多个月前以为Zoo又倒下时,Ginky匠心独运组出治疗Zoo,大概BZ设计
团队内部测试时也不见得想到可以这样组吧,毕竟他们已经砍了非常多低费牌,一副希望
快攻倒地的样子。结果,Zoo仍然成为主流之一了,却造成Zoo从登上炉石舞台至今上下限
差异最大。BZ这一年来努力想利用设计不强前期卡牌的方式压制快攻,但快攻玩家仍然组
出快攻,只是,受限于BZ自己的设计方式,导致快攻有“赛起来飞上天,衰起来下地狱”
的问题。Zoo从前不是这样子的,不会有什么开场3/2 2/1 3/3 3/3劝退对面,或是一个有
另一个却没。
更别提像蓝龙德那样的combo牌组有2 5 10和没有的一方差多大。问题不在DK退不退环境
,DK没真正影响过哪副牌的牌序问题,现在除了西瓜术之外,其他牌不太吃谁DK先来,即
使是西瓜术,也还有武器和其他牌,不是只要有DK就好。卡牌游戏本来就有牌序,但这问
题是设计时不要让一切变得差距过大,而18年会变成这样,或许跟BZ某些设计有关,只是
我前一阵子没什么玩炉石,现在看不太出来是哪个环节出了问题。