游戏角落网页版: https://game.udn.com/game/story/10451/2932998
文: Despairile
我做好被嘘爆的准备了qq
作为一款能在手机或电脑上进行的游戏来说,《炉石战记》一直维持着适当的快节奏在进
行着;当然,控制套牌也曾有过短暂的荣光,但整个游戏环境长期由中快速的套牌引导。
令人好奇的是,除了中快速的套牌外,有没有哪些套牌不属于这样的分类,却又能引导环
境?而牌组的构筑趋势未来又将会如何改变?
套牌的定义
首先,我们需要说明早期的套牌定义,大致上分几种:
1.快攻套牌:套牌的想法围绕在极度快速击倒对手,因此构筑上每一张卡片都是以压低对
手生命为主(简言之:每一张卡片都是伤害),通常务求在6-8回合(甚至更快)击倒对
手。著名案例为T7猎以及海盗战(在炽炎战斧未遭到削弱前)。
2.中速套牌:套牌思维是每一回合打出这个回合最好的生物或法术(也就是所谓的打满水
晶),比起快攻套牌来说速度较慢,但当回合选择上相对较多,依照对手的牌型决定要走
向侵略或者保守,也因此击倒对手的回合视对手的牌型而定。著名案例为中速猎以及中速
新兵圣。
3.控制套牌:构筑概念为放入大量的解场以及回复类的生物或法术,同时放入强力高费生
物,力求将对手的资源消耗殆尽后击倒对手。著名套牌为巨人术、控制圣/战/牧。
4.combo套牌:构筑组合有击倒对手的方程式,借由法术与生物以拖待变,加上抽滤牌的
方式,拿到获胜手段后,将对手击倒。著名套牌为冰法。
5.反控套牌:冲著控制套牌而来的构筑概念,牌库放入让控制套牌难以消耗或者破坏控制
套牌资源的卡片,在战斗中逐步让对手资源用尽。最早且广为人知的是爆牌贼。
随着卡片推陈出新以及构筑的想法多元,上述牌型开始有混和的情况。例如说后来产生的
里诺套牌(术、法、牧),依照构筑方式的不同,有混和到控制以及combo的情况存在;
去年诞生的任务战,做任务的概念类似控制战的玩法,但任务完成后的每回合8点伤害压
制,让对手的资源消耗开始增加,即使本身没资源,打出的8点伤害也是很大的负担,这
也跳脱了原本控制的玩法。
套牌的改变
笔者认为最早引领环境变化的特殊套牌莫过于《勇闯黑石山》时期的“战歌奴隶战”。这
个套牌同时拥有了控制对抗快攻的消耗资源概念,与combo连动瞬间击杀对手的获胜方式
,该套牌也拥有强大的铺场能力与解场能力(在战歌指挥官被削弱后,仅保留了其铺场能
力)。这个套牌对于当时的炉石环境影响甚大,他让游戏当时的环境从快攻、控制、OTK
的对抗中,新增了奴隶战的选项,在中后期甚至让环境的构筑围绕在“如何与奴隶战对抗
”这件事上。该套牌唯一的问题在于操作难度甚高,即使是职业选手也不一定能完美掌握
。
下一个改变环境的则是《探险者协会》的里诺术,在当时环境下有着多张不错的治疗卡片
,同时30张不重复卡牌的构筑限制,也代表可以依照天梯环境调整的弹性较大,加上可以
放入OTK Combo组件,或者是资源消耗手段,让他在天梯中逐渐引导环境的变化。
最后一个则是控制战,分为传统控制与打疲劳的疲劳战2种,但普遍来说,都是借由《银
白联赛》卡牌审判者玛瑞尔强化天生技与多张提升护甲的手段,利用武器与解场慢慢让对
面打到资源用尽崩盘。
当然,大部分的时候,环境都是由快攻或者中速套牌所引导。例如说咆哮德、秘密圣、快
攻萨/猎等等,但接下来引导环境的套牌开始出现了一些“变化”。
猛玛年:卡牌强度逐渐膨胀的一年
在猛玛年到来前的2016年年末,《黑街英雄之加基森风云》推出了许多大幅影响环境的卡
牌。
首先是出现的翠玉德、快攻萨以及海盗战,这3个套牌给予环境很大的压迫性。快攻萨与
业余海贼、海盗派奇等新卡连动性非常优,导致它变得更加强大,直到卡片改动上线后才
走向衰落;翠玉德拥有游戏中最强的后期资源,能消耗并给予控制套牌极大场面压力,使
当时的控制套牌玩法完全消逝;海盗战则借由海盗派奇的海盗连动召唤与强化武器的攻击
手段,让他成为当时天梯最受欢迎(可能也最受厌恶)的套牌。
虽然还有里诺套牌(法、术)试着在引导环境,但卡片退场的时间点同时也在倒数,使得
其引导环境的时间有限。2017年第一个资料片《安戈洛历险记》推出,宣告著猛玛年的开
始。部分卡牌退出标准模式,让人诟病的任务贼,借由暗影闪现与低费生物,快速创造出
任务完成的手段,接着就是一卡车的5/5大军场面压制,让游戏走向毁灭倒数(也导致后
来被削弱)。相较之下的任务战虽然没有那么强的环境引领能力,但在改版初期的环境中
,任务战确实也曾成为天梯上令人极为头疼的存在。
到了《冰封王座》版本推出,情况似乎再一次失衡。瘟疫双绝(散播瘟疫与终极瘟疫)与
疾病虫王玛法里恩,让翠玉德同时拥有前中后期;同时暗影死神安度因搭配綑缚者拉札创
造出的拉札牧,开始与翠玉德一齐压制天梯众生。这让玩家们的天梯(甚至是比赛)环境
显得异常艰困。
而在多张卡片再次被削弱后,凯雷希斯亲王系列套牌崛起(尤其与盗贼相容性最好),而
大大套牌在德牧体系亦则十分契合,因此上述套牌与拉札牧很快成为主导环境的主流套牌
。而在《狗头人与地下城》推出后,拉札牧、亲王贼、翠玉德依旧强大,与西瓜术、快攻
圣等新兴套牌一同引领环境的变化。
所以笔者想要问的是,这样的改变是好是坏?
破坏性的创新与改变是否过度?
我相信所有人都同意,适当地提升新卡强度对于环境改变绝对是有帮助的,这能激发更丰
富的构筑玩法、为游戏带来更多的可能性,同时也是暴雪推行一些新玩法的手段之一。举
例来说:翠玉德将传统概念的控制体系全数摧毁,迫使游戏开始加快节奏;抑或是拉札牧
可观的输出能力等等。这些都算是极具“破坏性”的创新与改变,也让玩家必须去面对并
想办法因应这样的变化。
但现在问题在于:这样的推行是否妥当?
笔者认为,如果游戏要使用破坏性的创新或改变手段,游戏平衡上也需要同步进行,因为
玩家的游戏感受跟统计数据很快会透露出新卡造成的影响性有多深远。当然,现今的套牌
与早期套牌,在构筑思维与获胜手段上都有明确的方向,但游戏表现却常常让人感受到不
舒服 ── 实际也确实有许多案例可以说明上述的情形。
举例来说:《安戈洛历险记》诞生的任务贼很快地告诉玩家,统计的数据看似合理,但游
戏体验上却让人感觉非常糟糕;《冰封王座》德鲁伊的瘟疫双绝,让天梯的玩家绝望不已
;而后亲王与拉札体系让这样的问题更加突显,甚至有所谓的内战谁先丢(关键牌)就会
赢的说法;当然以恶毒的召唤师与古卷总管为核心的牌型,甚至大大系列套牌,我想也存
在着类似的情形。
而新卡的体质膨胀与更强大的效果,让这样的问题持续扩大。当然,玩家也期待着暴雪能
尽快对这样的问题进行改动。
确实,暴雪对于卡片的平衡有做出回应。以2017年来说,卡片改动进行了3次,分别是7.1
(削弱业余海贼与幽魂之爪)、8.4(削弱洞穴历险)以及9.1版本(削弱炽炎战斧等5张
卡片)。但这样的平衡频率与速度,对玩家仍显不足。不过暴雪卡片削弱的速度也呼应着
他们曾说过的原则 ── 在平衡调整上,我们尽可能不出手,而是倾向于游戏环境自行去
因应,抑或是借由新资料片改版进行改变。
此外,值得一提的是,暴雪最后一次对卡片进行BUFF是1.0.0.4458的放狗修正(从4费变
成2费)。
失去节奏的代名词 ── 天生技
谈到新卡的体质与效果,就必须要讨论炉石本身的一个设计:天生技。这是作为职业卡以
外的常驻特殊能力,但随着卡片能力逐渐提升,天生技就愈来愈容易成为累赘,特别在前
中期的时候更为明显。部分理由是,选择天生技表示牺牲了当前的场面,去追求更后期的
未来性;另一个原因是,《炉石战记》设计上偏向快一点的节奏,创造场面以及强化场面
的效益常常比使用天生技来得更好。
上述的情况在凯雷希斯亲王、骸骨战马以及坑道蠕虫流行后更为明显。对快攻型牌组来说
,只要先抢下场面,就能逐步扩大场面优势来取胜。而如果是控制类型的套牌,由于扫场
卡在构筑上有所限制,又不一定能准时抽到手中,快攻方可以在被扫场后继续铺场持续施
压,这让控制套牌想要将对手的资源消耗殆尽变得更为困难。一方面需要更多手牌取得资
源因应这样的困境,但又可能得仰赖天生技来获得喘息的空间,这种两难让传统控制套牌
的天生技成为一种负担。
暴雪过去曾有过以天生技为主轴的改版,也就是《银白联赛》资料片,但这个资料片最后
却成了一段黑历史。由于大量带有“激励”(使用天生技获得额外效益)能力的卡牌本身
体质不佳,造成大部份都乏人问津。这在某种程度上,也显示出天生技与生物选择的两难
。
天生技使用上唯一的例外是拉札牧,由于綑缚者拉札这张卡的战吼效果可以让天生技变成
0费(也就是免费使用),作为5费生物,5/5的体质看似小亏,却给予使用者额外2点水晶
作为弹性运用,让玩家有着更足够的费用去执行其他行动;而搭配到牧师DK卡后,更是让
许多玩家恨得牙痒痒的。
各式套牌的改变与未来
从上述说明可以看到,所有的套牌都随着环境不断地在改变着。快攻,不再像过往那般,
力求榨出每张卡牌的最大输出,而是与中速体系混和,借由场面的压制,再用生物或法术
稳住场面后击垮对手;控制套牌则走向补充手牌资源与抢夺场面并重的方向,甚至要有尽
快击杀对手的手段,部分控制套牌甚至与OTK或反控套牌混合,成为更极端的模样来针对
特定套牌。
而那些难以跟上环境进行改变的套牌,就成为竞争力不佳的代名词,逐渐被他人所遗忘。
但与其说是套牌本身的问题,更像是新卡设计上对于这些套牌有更少的立即性关注,使得
他们必须要期待未知的未来性。
但套牌的未来性就会回到卡片的设计上头。倘若炉石未来的卡片设计,依然维持着猛玛年
的概念,那问题仍然摆在那边。因此笔者认为,解法就是前面提及的平衡速度快慢,从这
方面进行调整。毕竟游戏体验是玩家立即性的感受,这不是光看数据可以解释的。受限于
卡片设计需要时间,若能让平衡的间隔更短,相信更能对这问题有更好、更即时的回应。
结语
猛玛年诞生了很多套牌,也有很多奇特的获胜方式,但卡片强度持续膨胀却也是不争的事
实。虽然有所谓的“退环境”,但直接进行平衡修正,或许才是最有效,也是最迅速的手
段之一。过去游戏中也有很多卡牌,被大声疾呼希望进行修正;其中有些卡从头到尾都没
有修正,而是借由新卡的加入来间接制衡;有些则是顺应了玩家的期望去改动。无论结果
为何,直接感受到卡片强弱的终究是玩家本身,我相信游戏体感对平衡而言,也是极重要
的一环。如何让平衡反应在游戏体感上,这是平衡团队需要去多多费心的。
另外,也许有些职业或构筑,可以考虑所谓的“未来性”来设计卡片;但玩家要的通常不
是未来性,而是当下的游戏性与感受。偶尔使用这样的方式设计卡片当然是一个选择,但
长久下来,这种做法对游戏而言是否是好事,我想设计团队还需要再审慎评估才是。
跟编辑讨论后,我自己贴+回应推文qq