[心得] HKA.Dennis专栏:放幼雏与588的打头战

楼主: Coshower (降落海上的雨)   2017-07-21 19:51:19
游戏角落网页版: https://game.udn.com/game/story/10449/2597187 by HKA.Dennis
这次介绍的是历久不衰的打头战(或称快攻战、海盗战),上个版本介绍过芬杰战,尽管
两者大同小异,但即使是一模一样的牌组,在不同的Meta下打法也会因此有所改变,细节
上还是会有所不同。
新版打头战变成更注重场面优势的打法,而非先前版本以打脸为主的暴力压制。打头战是
目前上传说最快的选择,这季目前最快记录欧服一小时多从R15到R5,上手也相对容易。
相信大家看了这篇都能有所启发,知道新版打头战的要领。
打头战 ─ 组牌分析
http://i.imgur.com/rglrSn4.jpg
由于这个版本的打头战伤害来源大多来自场面,所以恶潮多头蛇成为主流配置(也有一些
人依然使用接近上个版本的配置,有较多打脸伤害,但场面相对不强)。
目前主流版本是放比较多高费牌,炸鸡勇者或绿皮船长,整体质量会高一些。但是这样产
生的问题是,高费牌太多,不仅卡牌机率提高,也容易造成曲线冲突。所以我认为比较合
理的配置是高费只放奥金收割斧跟恶潮多头蛇,多放容易卡。
多出来的空位,我放入了安戈洛版本最凶狠的快攻牌,3费的凶恶幼雏。只要3费就有5费
的杀伤力,几乎可以说是补足曲线最好的选择,无副作用。这张牌不管在几费下出去,都
是对手必须去处理的高威胁生物,因此称得上是快攻最佳选择。
其实还满惊讶很少人把这张牌放进打头战的牌组,但经我大量测试后,发现效果出乎意料
好。
打头战 ─ 获胜条件
1.靠海盗快速占场,配合武器Buff造成对手血量压力。
2.高威胁生物(凶恶幼雏、恶潮多头蛇)抓住空档给予对手痛击。
打头战 ─ 对战要点
1.武器是否要扣住?
这个Meta软泥怪其实相对上个版本而言,出场率并不算高,所以武器扣留就变得重要。因
为这个原因,在这个版本我不会特别去防范拆武器,避免因此丢掉原本优势。最常见的情
况是后手1费先上炽焰战斧接2费血帆劫掠者搭配,这刀必须扣住。
要详细分析每个情况可能会太复杂,在这边主要告诉大家扣住的原因去判断。前期扣住的
原因是利用武器去一换多,建立场面优势,伤害绝对比只打脸更高。中期扣住的原因通常
是为了去解掉对手可能出现的嘲讽怪,没有的话就打脸。从建立场面优势跟解掉对手嘲讽
怪这两个思维去判断,就很好理解要不要扣刀。
2.惊惧海盗出场时机
惊惧海盗是一张节奏牌,很多时候要配合其他生物一起出才有最大效果。
常见的搭配是前面先上武器扣住,之后再搭配血帆劫掠者或南海教徒。这样的搭配很容易
让对手应付不及,可以制造大量的场面伤害。
把握好这样的搭配原则,先用武器去解怪,下回合再一次铺出场面。当然如果手上没有任
何搭配的时候,就直接出吧,反正这样扣著也没用。
3.何时该放弃场面,直接打脸?
这是满多人不太会判断的地方,但这个失误也不明显,所以很容易让人忽略它。通常会做
出这个抉择的时间点在四回合左右,这个阶段大局已定,进牌影响小。我会从手牌、场面
、牌组去考虑。
如何从这三个因素简易判断呢?其实也不会很复杂:
A.手牌:手上的伤害或高威胁生物的数量,看哪个多。伤害多走打脸、生物多走场优。
B.场面:如果场面优势足够,那么毫无疑问就直接靠场面优势获胜,不直接打脸。
C.牌组:对手牌组是否有嘲讽生物或回血手段,没有的话,选择直接打脸会更好。
从这三个因素去综合判断,就可以很好的理解关键回合应该要打脸或维持场优。
4.高威胁生物的使用
可以定位为高威胁生物的牌有2张(凶恶幼雏、恶潮多头蛇),其他都不算。我知道如果没
有特别讲的话,一定会有一些人有选择障碍,不知道怎么下。这2张牌出场前都是需要有
场面优势或是手上有武器控制局面才有最大效果。
这个Meta打头战打出高威胁生物,我比较不会去考虑对手有没有解牌,为什么呢?因为我
们几乎没有抽牌,所以在手牌资源上是不太可能去防范这些解牌的。你所能做到,就是用
场面优势去保护高威胁生物的出场,让对手解不掉。而如果对手空场,请直接先下高威胁
生物,不要去顾虑解牌,错失良机。
打头战 ─ 功能牌的选择
这套牌组能做调整的部分只有1张牌,破法者。
一般会建议看该时段对手的数量跟分布做一些针对。破法者主要针对有嘲讽的牌组,对没
嘲讽的牌组或是快攻就比较没用,可能的替代选项有:
1.葛拉卡爬行蟹:针对内战。
2.饥饿的螃蟹:针对鱼人圣。
3.秘密吞食者:针对法师。
打头战 ─ 各职业对阵
【通用起手】
以下起手必留大副/炽焰战斧,无论先后手。如果都拿到是最佳的情况。
1.后手有炽焰战斧,其他起手牌不错的情况,可以多留惊惧海盗/升级。
2.后手有大副,可以直接留血帆教徒,会是很强的前期Combo。
3.没有拿到关键牌(大副/炽焰战斧),起手不留南海水手。
4.先手123组合跟后手1234/2234组合是很好的节奏,保证前期完美法力运用。
5.对萨法圣这三个职业,如果拿到先手南海水手配2费和3费可以留(123组合)。
6.起手绝对不留的低费牌只有英勇打击。
【战士】
●对战优劣:打头战→平局/嘲讽战→平局/控制战→平局
对打头战的关键就是谁能取得场优,解场优先,有场优的一方胜。所以武器大多不会直接
打脸,而是扣住解场,建立场优。
嘲讽战跟控制战的差异不算大,摆在一起讲。两者各有不好应对打头战的弱点。
嘲讽战由于不确定是不是内战,很难拿到武器;控制战则是嘲讽不够多,易卡牌。这两个
对局会赢的关键就是对手解不掉高威胁生物,没抽到小斧或是斩杀。
在大量对战之后,我发现在前期每次都要抽到特定解牌,还真的不是很容易。特别是这个
牌组有高达四只的高威胁生物,只要一只解不掉就可能会直接崩盘。
【法师】
●对战优劣:秘密法→优势/火法→优势/冰法→优势
不管什么类型法师对于打头战来说,打起来差不多,一起讲。主要是因为目前法师前期能
做的事几乎一样,而拖到中后期主动权在对手手上,所以把握好前期直接打死法师就是关
键,大约在七回合或是八回合就要定胜负。
法师在五回合最常做的事就是盖秘密搭配麦迪文侍者打3伤解场,所以尽量在五回合的时
候有意识的去防范这个优势解场,保护好生物。
【牧师】
●对战优劣:心火牧→平局/龙牧→劣势/控制牧→劣势
心火牧目前有分两种,一种是靠环跟大剑师combo,另外一种是靠沉默Combo。共同点是都
不会放解牌,也没有拆武器。只要能顺利处理掉对手生物就能赢。只要完全没办法占住场
,对手是很难单回合制造出combo大生物的。
龙牧跟控制牧大同小异,都有硬解牌、嘲讽跟补血,比资源肯定输牧师。关键是对手能否
解掉高威胁生物,不要去考虑解牌或AOE,能铺场就直接铺。最好能控制在对手六回合没
有AOE就会濒临死亡的程度,就是我们所能做到的。
【萨满】
●对战优劣:嗜血萨→劣势/中速萨→劣势/控制萨→劣势
打萨满几乎都是劣势,但只要抓到对手空档还是有一些机会。保持清光对手场面的好习惯
很重要,放弃场面几乎不太可能会赢,光是石爪图腾就有可能让你完全过不去了。
打嗜血萨同样要小心血帆海寇,同后面对快攻德的部分。
【德鲁伊】
●对战优劣:快攻德→劣势/菜德→平局
对快攻德会劣势的原因是对手有启动,而且铺场比你快,还有葛拉卡爬行蟹。要赢的话,
只能在前期就牢牢掌握场优,一路维持到恶潮多头蛇出场就有机会。这个对战一定要防范
血帆海寇,武器不要卡在一耐久,被拆就没办法Buff。
对菜德,关键在于恶潮多头蛇。旧版海盗战会难打菜德的主因就是场面不够强,特别是安
戈洛的菜德已经没有堆肥这种硬解牌,只要保护好就能持续做输出。
【盗贼】
●对战优劣:快攻贼→优势/奇蹟贼→优势/菜贼→优势
基本上不管哪种类型的贼都怕打头战,就算放拆武器或补血也很难赢。
由于我们的恶潮多头蛇出场时间可能会怕对手的恶棘屠杀者,在有选择情况下,我会建议
大家以打脸为优先,不要浪费费用下恶潮多头蛇,下了被解就难赢。
【圣骑】
●对战优劣:快攻圣→平局/中速圣→平局/奶骑→劣势
快攻圣跟中速圣的前期其实差不多,要小心的部分是对手六回合的剑龙骑术。只要在六回
合前,清光对手场面,就很有机会赢,反之对手顺利打出这张就会输。
奶骑是这里面我觉得最难打的对局,不管要走场面优势或是打脸有时候很两难。因为你很
难去猜测对手手上有什么类型的解牌,是解牌还是补血。能赢都是靠凶恶幼雏的情况比较
多,所以我会建议后手可以优先留凶恶幼雏。
【猎人】
●对战优劣:中速猎→平局
打猎人本来其实算是优势,但现在猎人几乎都是标准配置葛拉卡爬行蟹。我会建议在三回
合的时候先下非海盗的3费生物,让对手没有机会吃掉海盗。如果只是吃掉1费的海盗,其
实影响相对小很多,有小斧就还有机会处理掉。
作者: as7766332211 (ZAZAZU)   2017-07-21 23:08:00
SMOrc Clap
作者: elisiselisis (Longnv)   2017-07-22 00:37:00
话说炉石HKA还有谁 之前有E神跟飞鸟 现在呢
作者: beatboxa0710 (beatsnake)   2017-07-22 01:46:00
连胜15场有办法从R15到R5吗?

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