Re: [问题] 激励跟竞技到底是烂在哪里啊?

楼主: h901106546 (Art)   2017-07-06 11:14:26
唔,激励会弱其实是很简单可以明白的。
基本上前几个版本是注重单卡的版本,combo逐渐式微。
因为在这个越来越快的meta下,你要能活到抽到combo是困难的。
所以单卡就要很强,不能说得绑定跟哪张牌作连动才有用。
再来,第二个要求是“即战力”。
我的牌当下就要有战斗能力,当下就要发挥效果。
最简单的例子就是血蹄和绿龙,这两张在无印时代非常厉害,而且也符合我上一段说的单卡即强,但是这两张牌都太慢了。
尤其是伊瑟拉,9费是即将决定存亡的回合,这时候死翼或尤格能救我,绿龙不能。
而激励大多属于第二类,太慢。
它的效果需要等待。
英雄能力的价值粗略来算大概值0.5费的水晶(用新兵,小火球来看),
也就是我平常花2水晶做0.5水晶的事情,换到的是节省手牌。
也就是亏损“节奏”,但是争取“牌差”。
那激励就是要使这个争取到的质量多一点。
同样是消耗2水晶,激励就是要多做一点事情。
可惜的是,这是一件非常难以平衡的工作。
如果设计的太过强悍,例如激励生物标准体质+激励效果本身值2费,或接近2费,那就完蛋了。
绝对会做出一个比dr.3,陨石,雕文可怕的怪物。
标准体质代表可以裸下不配英雄能力。
激励效果代表你一回合不解,它每回合都可以用2费英雄能力做出超越2费的事情,“而且”不必消耗手牌。
牌差会非常快速的被打出来。
那反过来,设计的贫弱一些,体质亏损,激励能力不够强悍,就会面临最一开始提到的,“无法裸下,需要配合英雄技能,等于变相多两费”等问题,例如当时评价其实不错的圣骑4费34,鱼人骑士。几乎是绑定6费的牌。
故,这是非常难以平衡的属性,要嘛做成大怪兽,要嘛就只能当作魔尘,就像隔壁棚的吸血属性,234,ire,吸血鬼始终无法平衡。
因为只要让他平局的时候堪用,顺风就太强了;
而如果想让他平局不要太厉害,那逆风就打不出去。
以上是我的浅见。
作者: turningright (Right)   2017-07-06 11:18:00
ire LUL

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