Re: [实况] 官方台 BB与设计师谈平衡改动

楼主: ACatMews (ACatMews)   2017-07-01 21:06:21
(欸为啥我排版有时会自动断句啊XD 我用电脑打字的,我也没换行啊!)
我在炉石看到的事
安戈洛释出的同时,刚好也是前一年所有patches退环境之时。
我没去开放打,无法评论这个版本若有其他以前的牌,是否仍然平衡;然而,以下是我长久以来在炉
时看到的事情:
(1) 扼杀难度
a.
某一天,术士失去熔火巨人,也就此失去巨人术-至少多数人无法驾驭没有双熔火的巨人术
,仅有个位数玩家能用巨人术打出佳绩。从此之后,身为快攻的我们再也不必控血。
还记得我三年前刚开始打天梯时,总是对于用快攻“把巨人术的脸打一打,他就架起双红巨
人”感到困扰(可以越墙收头的快攻不应该感到困扰,要除了生物之外没有一丁点爆发的牌
组才会几乎不能控血),我时常听到人们说“控血”,但当时的我不知道要怎么控:打到15
血就不打了吗?那接下来呢?
后来新手的我有天看比赛,才发现一个正常的猎人玩家控制的血量不是固定数量,会视巨人
术的水晶与血量,让对方下回合可以单架但不能双架(才能猫头鹰过墙打脸+法术收头),
或他出不了红巨人架盾可是下回合猎人场攻+手牌爆发又会死;而如果击杀命令还没到手,
则需要思考如何让对战朝自己的布局发展。整体而言当时猎打巨人优势,然而绝对不是恣意
打脸(尽管死声猎非常无脑,但打巨人术还是要一点点脑)。
我以前NAXX刚开始玩控制牧时,总是把对面打到红巨人出来,然后很快地死于这个劣势对战
。直到有一天,我从别人身上学到“用牧师天生技帮他补血卡他红巨人”,从那时候起,只
有对手带的是领主不是红龙(人家可能没有领主这张牌啊),或是两个暮光飞龙神起手时我
才会输,否则我甚至好几场打到对手出领主我才输,或是对手出的是红龙而我赢在疲劳对战

(P.s. 这仅限于环牧 v.s 巨人术。以前玩龙牧或对上里诺术时,是必须打对手脸的,绝对
不可以帮他补血,因为龙牧要靠把对面打死而非拖疲劳才会赢;而里诺术跟巨人术打对手的
胜利手段并不同,因此即便你是控制牧,打到里诺术也不该帮他补血)
自从熔火巨人被nerf后,即使我已经是个玩了两三年的老手,再也不会对于红巨人困扰,但
是,无论我玩什么职业,无论对手剩下多少血量以及下回合拥有多少水晶,我都再也不用控
血。
我甚至已经不太清楚,后来加入的新手知不知道如何控血。但我想,这也不重要了,因为再
也不会有熔火,不会控血只会全打脸也无妨。
b.
当年盗贼还有爆刀。
身为一个快攻玩家,我当然不会只玩直伤型快攻(生物一出场就是造成伤害;有时会控场以
便之后输出更高,但场面并非其主要想争夺的东西),而是也会玩铺场型快攻(通常为
aggro-ctrl,借由场面生物造成伤害,若对手只有补血而未移除其场上生物,60血量也没意
义,因为他主要靠的是生物输出;因而站住场对他来说相当重要),场面型的快攻需要避免
被爆刀一扫就倒,但又不能都不给压力,因此,如何权衡两者之间,以及拿捏如何逼或骗出
AOE,是对于一个铺场快攻的基本考验。
自从盗贼失去爆刀后,身为一个快攻玩家,我再也不用管他等一下会怎么AOE我,反正我只
要不要落入血法+刀扇 or 背刺 + 军7 的阵型就好。
你可以nerf它,没人说你不可以,但,你为何要把它nerf成这样子?
c.
从加基森版本开始,疲劳对战的情况日益少见。毕竟,谁有办法跟翠玉德打疲劳呢?
到了安戈洛,BZ硬要扶起他先前版本的失败作之一-嘲讽战(BZ很多次尝试着帮职业建立他
们理想中的套路,殊不知,当初无印时代不刻意而为,反而促使玩家让许多牌组的原型诞生
;BZ越来越热衷于替玩家默认“野兽德”“嘲讽战”“净化牧”“鱼人萨”等牌组,就像是
在扼杀孩子的发展,帮她们铺路未来该从事什么行业。我说啊,请你们住手,你们的专长是
设计卡牌,不是开发流派,否则你们早就纷纷打到#1去了。开创牌组有玩家们,你们不必刻
意而为去塑造什么东西。),于是硬生生给了他任务,“这样总强得起来了吧”。
后期打一下扣八血,逼得牌组们都必须有结束游戏的手段(爆发收头or瞬间的场面质量),
而非用“解到对手无力还击”来获胜。
先前BZ设计团队有人接受访谈时,曾提及他们不希望疲劳对局。说真的,我身为一位快攻玩
家,并不明白。就连长期玩快攻的我,都认为疲劳是一个很浪漫的对局。
你是否依稀记得,过去曾用控制算尽一切,在双方疲劳中,最后出的那张牌,是对手无解的
,那种整场下来考量到双方所有牌的喜悦?
并不是说不能有爆发,相反地,我非常支持三种速度的牌组都要有各种型态,但,也应该要
有人擅长打疲劳,而不是逼大家都只能主动出击。
没关系啦,我以前魔尘组控制只玩得起缺牌的环牧,所以我也不是很擅长打疲劳。
真是感谢,这样游戏有一天就会变得简单多了啊。
(p.s 我真的不擅长打疲劳,但感谢游戏会变简单是讽刺,应该很明显)
这年头的游戏以手游为主流,除了可以随时随地开始或结束,以及时间快速像吃速食的特性
之外,普遍采取无压力与较少动脑的方式。这让我开始思考,是否现在的玩家普遍不喜欢在
游戏中遭遇任何挫折,哪怕可以克服或只是小小的而已?(题外话:会不会是跟从小到大,大人们告诉他们“快乐学习”有关 XD?不过,我的认知是,学习可以快乐但缺乏压力就容易流于没有学到东西。)
其实这也没什么错,开心就好,毕竟只是游戏。
然而,炉石必须定位到底嘻嘻哈哈与忠实反映技术组成比例是多少。太过嘻嘻哈哈,怕无法
举办电竞开发更多潜在用户;大过忠实反映技术,又怕玩家们因为过多挫折离去。可是炉石
偏偏没抓一个平衡点,让这两者之间长期稳定是同一个比例,而是一下要那样一下要这样。
如果你要一下子嘻嘻哈哈,一下子反映技术,那么,你就会像伊索寓言中抓两只兔子的动物
,跑西边又跑东边,最后两只都没抓到。
(2) 相克关系严重
安戈洛很平衡,曾经一度Vs 统计的各牌组胜率无一达到52%;
安戈洛很多元,只有一个职业几乎没出场率,其余八个职业均有不只一种套路。
安戈洛很新鲜,上一个版本已经摔到谷底,当一个东西在最底部的时候,除了向上飞,还会
往哪飞?如果还能向下,那就不是谷底。(大误)
(安戈洛好玩是真的,但我现在谈的不是这个XD 它的多元与平衡建立在牺牲某些东西上,这才是我要讲的。)
不过,这个版本的counter关系太过严重。
当我是火法时,我排到一个快攻德,除非我玩得很烂或相当卡手,否则我赢了。
当我是奇蹟贼时,我排到一个翠玉德,除非我玩得很烂或对面超顺,否则我赢了。
当我是翠玉德时,我排到一个任务战,我必须手牌超卡又玩得超烂,否则我赢了。
当我是.......。
有时候会面临“用A搜寻对手时,经常撞到B,换C去counter,居然下一场遇到D”的遭遇。
平心而论,会宣称因为这样就卡住而打不到哪里的人,多半他遇到平局时也没好好把握,因
为自己的技术连跟对手55开而可以靠技术取胜的手牌都打到输掉,只是他没发现问题或不愿
意承认,却花心思关注运气的地方。
但是,玩家会生气是因为:counter关系过重,导致他排到时,若双方技术相当,有一方几
乎直接被宣判死刑,如果没死,通常是因为原本该优势的那方卡手(那又涉及另一种运气问
题)。
不过,我个人生气的点是,如果某些对局的counter关系严重到,优势那方连续犯错仍然可
以打赢,那这游戏离坏掉也不远了。
究竟是安戈洛的棒打老虎鸡吃虫关系太过强烈,还是我好了伤疤忘了痛,忘记过去或许也一
直是这样?
忘记以前
巨人术遇上冰法
冰法遇上防战
奇蹟贼遇上T7猎
咆哮德遇上Zoo
其实炉石一直以来很多counter关系都很重。
我们可以多一点像快攻德打猎人这种接近五五开的对局吗?
不过,这样是不是代表设计师又必须操控牌组方向?又要限制孩子们自由发展?我不知道,
我头好痛。
(3) 不恰当的随机性
整体而言,一个人会在哪个位置,还是跟他的实力有关,与RNG或运气都沾不上边。
但我此处想说的是,炉石需要 长期 / 多场 才能反映一个人的实力,而无法每场均反映。
像牧师的暗影灵视,从自己牌堆发现一张牌,对手可以预测他大概会发现什么东西(这张卡
真是厉害,不是把牌堆那张抽起来用,而是发现一张,所以原本那张还在牌堆)。
我曾在卡拉赞时代,跟一个当时正在观战我的人说:“对手现在唬烂海贼了,请问我怎么知
道他拿到什么东西?我的职业卡那么多,要怎么防?至少告诉我,他是从哪10张拿,我才能
决定等一下要怎么做啊!”
几个月前,Kripp更精辟说出,他认为诸如这样子的随机性造成无法区别玩家良莠。因为打
得较烂的玩家完全不懂要去防范,而打得较好的玩家则是无从防范,于是造成人人都不防范
。那么,玩得好坏在这一点上就没有差异了。
“如果让他选就算了,至少他还要动点脑决定要发现哪张,”我如此想:“例如幻觉。虽然
有一次我被对手幻觉->选了从三个职业中发现一张牌的某生物->选了宝光鹦鹉->随机
给饥饿的螃蟹->吃鱼人,而且都是当回合的事情,我就看着他这样玩(因为炉石简化游戏
机制,不让对手在你的回合可以做事情),但这就算了,至少他还用脑发现其他张(尽管我
不知道他要多夸张才会选错)。”
可是像唬烂海贼或各种传送门这种随机方式,就太可恶了。
祕法飞弹就是一张相对好的随机性卡牌,因为你必须运算简单的命中机率,决定你要怎么打
;况且,如果都是指定法术,要怎么处理像精灵龙那样的生物?(很久以前可是非常有机会
T2出现在竞技场的啊,并不是每个职业都可以处理不能英雄能力or法术指定的效果)LUL
炉石古早设计的卡牌都是“可操控70%以上程度的随机性”,某天开始,设计团队设计
出各种“出牌后才开始乱喷一通的随机性”,而且还乐此不疲。
BZ误以为随机性=好玩。然而,对求进步的卡牌游戏玩家来说,技术才是他所追求的,即使
靠着莫名其妙的RNG打赢,他也不会很爽。
在大乱斗或休闲模式没关系,但天梯绝对要能真实反映技术。我从不因运用随机性赛赢对手
而开心,因为我觉得那是心态上的弱者才会追求。
我举一个课堂例子来说明。
我教小学生英语时,会为了让班上学习成就比较低的孩子与表现优异的学生都能够且愿意参
与课堂,而设计 :
(1) 团队合作时,让弱者可以靠着强者一起获胜(讲白话就是让他carry你;如果他的实力
高到能弥补你的拖油瓶举动,你们还是会赢)的游戏。
(少数孩子或年纪稍微接近青春期的学生会看出来你是想让他carry,但通常不会介意,因
为他们多半也掌握读书的方法而经常身为游戏胜利者,且他们知道教师是出自不想放弃任何
一个学生,自己放弃一点游戏分数也无妨,反正只是游戏,又不是她的学业成绩)
(2) 若需要个人轮流表现,我偶尔会运用如大富翁等某些小地方要靠运气的游戏,让强者能
赢2/3,弱者却只能赢1/3 (所以,对于强者来说,要不是RNG扯他后腿,他能赢得全部),
让表现好的人在结局胜出,但也让表现较差的人偶尔在过程中赢一下。
(3) 不同的学生有不同的长处,我不会一直运用重视同一种能力的活动;例如:有人较不擅
长反应速度,有人较不擅常策略游戏.......,那我会在不同课堂轮流执行不同活动,让每
个人都有机会一展长才。
不过,我最后还是会利用批改回家作业或大小考时,帮程度较落后的学生厘清他们错的观念
;若他还是不懂,有时候会要求他课后留下来找我,我跟他说他学习错误的地方。
为何要如此做呢?因为,他可以靠运气(正确来说,是我允许且我制造给他的运气)偶尔赢
游戏,但若这样放任不管,他永远也不会是游戏最后的胜利者(源自于学习表现低落),对
他的学习不利。
活动中的RNG是为了让他不直接放弃你的课堂(学到0%),但事后把他程度拉上来,是为了
让他真正学到东西。
为什么我要忽然提及这个呢?
第二点就像炉石,我的想法是(仅是我的想法而已,并没有什么证据),为了让休闲玩家与
技术玩家(玩家也可以身兼两种)都不会离开这游戏,短期偶尔要让打得不好的那方有机会
靠运气赢几场,但长期下来还是会让玩得较好的那一方到达他真实的位置(否则他就quit了
)。
(如果比较习惯批判思考的人,这时候会心想:这么做是公平的吗?凭什么玩得较好的那方
要偶尔输?就因为他玩得比较好,他就活该要偶尔因为衰打输?)
但是炉石没有第三点,他的游戏方式就是策略,不会比反应速度,所以要打好炉石就只能增
进打牌观念;炉石也没有老师把学生程度拉起来才是最终解的那段,BZ不会也无法手把手教
玩家怎么把牌打好,因此,你必须是你自己的老师,找方法把牌打好,而非寄望于RNG让你
打赢每一场。
那么,有没有学生真的在课堂上不希望事后努力,只希望赢得游戏?
有,还真的有这种人。他没意识到游戏只是老师希望他参与课堂,以及置入性原本枯燥无味
的反复练习之一种手段,他不在乎能否从中学到东西或改善原本的学习情形,只在意他有没
有赢,因而,通常这样的学生,学习成就仍然会继续落后班上其他人,且他的小学老师或补习班老师要逼
迫他真的学到东西时,他会与之对抗(因为他的年纪还小,没想过其实老师也可以乐得轻松
不用管他有没有学到东西,可是老师因为在乎他,所以才会选择宁可有冲突也要他真的学到
东西,例如:订正英文考卷,个别引导他思考出正确答案,他真的完全卡住再提示,而非直
接告诉他答案)。
对照回来炉石,也是同样的情形,若一个玩家将重心放在检讨他的运气如何,而忽略自身该
更加努力且努力对方向的事实,就会继续打不好牌。这也是为什么我之前说,我认为会希望
靠RNG赢得游戏且因此赢时雀跃者,是心态上的弱者。
我曾经看过一篇文说BZ统计大乱斗,说平均每位玩家打最多次的是“不稳定传送门”那个乱
斗。我不知道BZ想表达的是不是玩家们很喜欢这个乱斗,如果是的话,我觉得这种数据分析
的“结果与讨论”(Results and Discussions)毫无逻辑 XD 我看到这数据,第一个想起
的是,我因为不稳定的传送门随机性,破例打了4~5次的大乱斗(我通常打一次拿卡包就了
事,因为我不是很喜欢强烈随机性的地方,但我可以理解这种随机性让缺牌或缺操作的新手
有轻松拿卡包的机会,加上我自己也可以去打卡包,因此乐得不赚白不赚)。难道这代表我
很喜欢这种令人崩溃的随机性吗?不!
我前文提到,BZ可能误以为非常多的玩家都热爱RNG;我想,大概就是根据这样的逻辑去分
析吧。(他应该进一步分析,那些该乱斗打很多次的玩家,是打很多场但只拿到1胜利就没
再打了,还是打很多场但打了非常非常多胜场?)
我到现在仍然不太懂RNG等于好玩是什么概念,是看到别人运气很差,心中幸灾乐祸吗?还
是觉得自己买乐透都没中,炉石弭平了心中的伤痛?不恰当的随机性可以出现在大乱斗模
式,可以出现在休闲模式,但不该出现在天梯。
(以我的年代,当时国中有两次基测,高中有学测与指考,加上申请推甄繁星计画为例)你
不可以一边说成绩不重要,一边在全国考试排名。你可以告诉他:“成绩很重要,因为它反
映出你哪里还没学会,也反映出学习的成效,更是如果你与别人将来选择同一所学校时如何
决定谁就学的依据之一,但不代表成绩就是一切。我希望学生的品格与成绩都好,但如果不
能两全,我宁可他品格好,而不是把高深的知识用在将来为非作歹。我希望他五育健全发展
,而非偏重于智育,只有读书其他都不管。”
同样地,你不可以一边标榜炉石是个技术与策略的游戏,一边不时用随机性毁去玩家的努力
。你已经有地方可以挥洒随机性了(你可以专门设计只会出现在大乱斗的随机性卡牌),放
过天梯,好吗?
未来要有什么改动,我都无所谓,我只希望不要再把游戏建立在“扼杀”与“偶尔有不恰当的随机性”之上。
其实整篇文章是我对炉石长久以来的看法,并非针对安戈洛。
作者: turningright (Right)   2017-07-01 21:17:00
推RNG那段 必须要限制住随机卡池大小 对手才有机会
作者: sleepylizard   2017-07-01 22:23:00
推!!
作者: OCEANBOY7329 (海洋之梦)   2017-07-01 23:08:00
推,都说得很中肯
作者: fish87fish78   2017-07-01 23:11:00
作者: passioncraig (毛怪)   2017-07-02 01:38:00
必须推 中肯
作者: ultradoublez (冰音)   2017-07-02 13:41:00
作者: comettsanyue (TsanYue)   2017-07-02 16:21:00
推这篇
作者: PLEASE974853 (PLEASE974853)   2017-07-02 18:09:00
推 剪刀石头布真的很讨厌
作者: Anemoneheart (没有结果的恋情)   2017-07-02 19:38:00
作者: MileBackward (Mile Backwards)   2017-07-02 20:15:00
疲劳内战的浪漫真的回不去了QAQ
作者: xxx789654123 (道可道,非常道)   2017-07-03 21:35:00
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