※ 引述《poiu716 (宅男6号)》之铭言:
: 炉石这款游戏可以说是公认的运气game
: 有在看比赛的都知道 往往冠军都不是技术最好的那个
: 炉石官方为了增加娱乐性 进而加强游戏中的随机性
: 我玩炉石1.5年来 发现炉石越来越无聊(对玩家而言) 随机性所带来的乐趣只有对实况
观
: 对玩家来说 炉石单回合能做出的选择太少了 玩久了就会发现炉石枯燥乏味 没啥刺激
性
: 即使增加随机成分 玩家也只是把该回合仅能做出的单一最佳解(常常也是该回合唯一能
做
: 这样玩久了其实很无聊 炉石应该要想办法增加玩家每回合所能做出的最佳选择数量
: 增加随机性根本就不是增加游戏乐趣的最好方案
: 官方未来改版应该朝降低游戏运气成分的方向前进才是
: 想讨论一下 以炉石这款游戏来说 如果官方想要降低运气成分应该怎么改版才好?
: 我没玩过MTG 不知道MTG是怎么解决运气成分的问题
这个问题吵到烂掉了,基本上就著事实来看,所有你讨厌的运气要素才是目前这个游戏
吸引人的地方,不信?你去连续看个十到二十篇The funny and lucky moment,运气所
造成的"笑果"绝对占八成以上。
会让人惊呼,欢笑的点就是那些
1. 神抽
2. 神之掉落
3. 飞刀手 炸弹哥 乱炸 or 神炸
4. 希瓦娜丝神偷
5. 牧师神偷、奈法利安神抽
6. 传送门神进
真正会让你觉得,哇~~~这什么神技术的画面,我玩了炉石两年多,也就只会跑出kolento
跟amaz的几个画面而已。目前这游戏的强者都是强在每一步可能就只比做在萤幕前的你下
的仔细认真一点点,而在无数个一点点中,缔造他远超过你的胜率。
胜率是多场游戏统计而成,但是比赛的精采度却是一瞬间的,炉石如果都把运气成分大砍
,那观看比赛的过程,观众就没有任何激情。
我小时候很认真钻研过AOE2,前阵子也有玩SC2,我觉得这两款游戏其实也“很吃运气”
,
真的有在玩的就会懂我说的,以AOE2而言,有时候你的斥侯很顺利的就可以找到羊群+鹿
群+双野猪,然后森林离你城镇中心近,又有天然屏障可以防对方骑兵攻击,基本上这场
你就稍稍优势对方。
SC2的运气成分更小了,但是玩起来也更无趣了,因为要打败强者几乎成了一件不可能的
事情,玩炉石我敢打包票,我就带秘密圣这牌组就好,去跟Kolento连打一百场,至少都
可以赢个十到二十场,SC2呢?不用出国,光是再台湾,你跟SEN打一万场,你也赢不了,
SEN跟你打到自己肚子痛去厕所拉个屎再回来控兵,控到一半网络线掉了,弯腰再接上,
说不定都还是可以赢你。
最后要说的是,经济学有一个术语叫做趋避损失,简单说,人被处罚的痛是大于同等得到
奖励的爽。举例来说,你被处罚一万元的不爽感用数字来量化可能是 -150 , 但是让你
刮
刮刮乐中一万元的爽感用数字量化大概也才 +100而已。
在炉石这种游戏,神抽天天在发生,你玩了一整天,可能发生自己神抽一千次,对面神抽
一千次的情况,当你电脑一关,可能也只会觉得妈的,对面都神抽狗,如果不是AMAZ特别
会声控炎魔,我看AMAZ跟我的实力也差不多。