楼主:
twinkle (未来。正来。)
2014-03-29 18:59:17(注:上一篇提到的职业变动是指在 trait 当中出现的新选择,
并不是所有的游侠长弓的箭速都会变快,或是所有守护血都直接 +3000。
这篇最后提到的职业变动才是和职业平衡有关的。)
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装备武器符文及其他平衡更新
https://www.guildwars2.com/en/news/runes-sigils-and-balance-updates/
by Roy Cronacher and Karl McLain on March 21, 2014
(译注:装备上嵌的符文是 Rune ,武器上的是 Sigil ,
为了避免英翻中之后的混乱,内文中的 Rune 和 Sigil 都维持英文不翻译。)
昨天我们介绍了即将实装的新 trait 系统,那些改变只是四月及将到来的平衡
更新中的其中一部份。今天我们要说明的是关于 rune 和 sigil 的变化,以及
其他广泛的游戏平衡。
成套作用的 rune
当我们检讨目前游戏中的 rune 时,我们的目标是让每一组 rune 都有明确的目
的,以及让它们成为 build 的一部份,让玩家感觉这些 rune 在 build 当中有
一定的重要性。
另一个主要的考量是,我们希望鼓励玩家选择整套的 rune ,而不是混搭或从每
一组 rune 当中挑选一两个出来搭配。更新之后的 rune 在四、五、六件的效果
将会提升,属性加乘也会随着装备的部位越多而有适当的增加。这样的改变会增
加玩家使用成套 rune 的意愿。
我们也了解,有些 build 需要借由混搭或组合不同的 rune 来得到期望的特定
属性,我们也不想阻止玩家这么做。比起降低 build 的多样性,我们单纯地只
是希望 PVE 的 rune 系统对新玩家来说更简单更容易入门,所以我们让成套 rune
的优点变得更容易理解。
Rune 的功能
我们正在更新大部份的 rune 以让它们有更明确的特色,比如像是可以提供特定
的 boon (友方的增益状态) 、 condition (敌方的负面状态) 、或是有支援或防
御的效果。事实上,玩家还会发现我们已经重新设想过以往需要借由混搭才能建
立的 build ,现在已经被设计在同一组 rune 当中了,甚至,更新过的 rune 也
能满足某些现在无法完全被满足的角色定位。
我们也调整了部份机率发动的 rune 以改善玩家的游戏体验。
例如,目前 the Rune of the Nightmare 的第六件效果是有 5% 的机率在攻击时
发动恐惧 (fear) ,但是只有 5% 的机率在 PvP 和 WvWvW 是很难被期待的,所以
我们认为像这样的效果需要调整。我们把这一类机率性触发 (通常是 superior
rune 组合中的第六件效果) 的机率大幅调整到 50%,让它的效果更可靠,也让玩
家更有意愿在各种战斗当中使用它。
Rune 在 PvP 中的变化
Rune 在 PvP 当中最大的改变,就是我们取消了 Rune 在 PvE 和 PvP 中的差别。
因为当我们重新整理和平衡现有的 rune 套组之后,他们在两种环境中已经有相
近的威力和用处,因此我们认为已经不再需要区分 PvE 和 PvP 了。
如同之前提过的,我们的目标是鼓励玩家使用整组的 rune 以达到 build 组成
的最佳效果,既然即将到来的更新将会把套组当中较好的效果往后移,我们认为,
让玩家从六组不同的 rune 当中各选一件装备,就成了组成 build 当中不必要的
副作用了。
为了让新玩家更容易理解,也为了让更换 rune 变得更加容易,PvP 当中的 rune
不再是各装备上的插槽,装备单一个 rune 将会等同于在装备上装备了整套的 rune,
它所提供的效果也会等同以往六件组合的 superior rune。
以上我们已经讨论了 rune ,接下来该轮到 sigil 了。以下我们将说明 sigil 平衡、
功能性的调整,以及如何借此改善玩家的游戏体验。
Sigil:减少隐藏规则
我们移除了大部份在现行 sigil 系统当中的隐藏规则。首先,所有 sigil 的冷却时
间将是分别计算的。玩家将可以在 Sigil of Energy 启动的状况下,同时在爆击时
发动 Sigil of Fire 的效果。同样地, Sigil of Fire 和 Sigil of Air 的冷却
时间也将分开计算。不过,同类型的 sigil 仍然无法同时发动。比如说,同时装备
两个 Sigil of Blood (minor, major, or superior) 时,其中一个效果发动时会同
时重置两个 sigil 的冷却时间。我们也在 sigil 上加注了相关的警告。
On-kill sigils (击杀时发动效果的 sigil) 也有一些改变。这类 sigil 的累积将
改为:击杀一个玩家可以堆叠五次,但击杀一个怪物还是只能堆叠一次,同时,这类
型的 sigil 也会有更严格的条件,以避免玩家堆叠 25 次效果之后就换成其他武器。
双手武器上将可以装两个 sigil
在新的更新当中,双手武器的能力将因此提升。在新的武器接口中,玩家将可以在双
手武器的两个插槽当中装备 sigil ,请注意会影响武器名称的将是上面的那个 sigil。
平衡,以其更多不同的 sigil
在新的更新中,我们也调整了不同 sigil 之间的平衡。比较现行系统中的 Sigil of
Fire 和 Sigil of Air,Fire 不可否认地比 Air 好很多,因为它可以对五个目标造
成几乎相同的伤害,也和 Air 有相同的冷却时间。在更新当中,这两个 sigil 发动
的机率都是 50% ,但是 Sigil of Air 的冷却时间会缩短为 3 秒, Sigil of Fire
则维持 5 秒的冷却时间。像这样的改变会让 sigil 的选择性更多,也让玩家可以更
多元地选择适合自己 build 的 sigil。
有些 sigil 除了数字上的改变之外,还有更多的调整。比如 Sigil of Conjuring,
以前这个 sigil 的效果和 Sigil of Sanctuary 几乎一样,这个 sigil 现在被重新
命名为 Sigil of Celerity,以往 "击杀 25次得到无敌" 的效果,将会改为 "第25次
击杀时得到 quickness 5秒" 。另外,Sigil of Sanctuary 以往的效果非常有限,
它重新命名之后称为 Sigil of Benevolence,这个新的 sigil 将会提高队友的治疗
量,作用的机制和 triat 系统当中介绍过的,元素师的 Aquatic Benevolence 相同。
On-hit Sigil (攻击时发动效果的 sigil)
在这次的更新当中,我们也注意到有些攻击发动的 sigil 其实被使用在一些并不依
赖爆击的 build 当中,因此,我们将其中一些防御型 sigil (Sigil of Ice,
Purity, Frailry, Water) 的触发条件改为击中时发动而不是爆击时发动。这样一来,
一些不是特别注重爆击的角色也能在控场、生存、伤害和支援上有更好的表现。
最后,一篇讨论平衡的文章怎么能不提到即将到来的职业平衡呢?接下来我们将说明
在四月更新中可以期待的各职业平衡。
(注:我没有玩过所有的职业,也完全没打 PvP ,所以部份职业/武器的技能理解上
有错误的地方欢迎补充修正。)
Elementalist
在 PvE 和 PvP 中,我们希望元素师在小群体战中能够有更高的生存力和支援性。在
主手装备匕首的元素师 Burning Speed 将会附带闪避效果,同时 Frozen Burst 也会
有 combo 效果 (blast finisher) 。在 PvP 方面,我们移除了 PvP 特有的技能分岐
(Signet of Restoration 和大师级 trait "the Cleansing Water") 。
Engineer
工程师则是着重于增加 build 的多样性,让输出型的种类可以更多元,对队伍的支援也
可以增加。工程师将可以发现目前在几个炮塔技能的 bug 被修好了,也有一些新的
trait 可以给队友更多的支援。一部份的技能 (比如 A.E.D) 的冷却时间被缩短了,让
这些技能在战场上变得更加实用。
Guardian
我们做了一些让守护们生活品质更好的调整,给他们在队伍支援方面有更多的选择,
但同时也能兼顾输出或生存,这次的更新当中,关于守护的改变不是很多,因为这已经
是个相对 (平衡) 比较好的职业了。就像上一篇 trait 系统当中所说的,新的大师级
trait 将让守护在面对玩家施放的 burning condition 时成为最坚强的屏障。
Warrior
这次更新当中,关于战士的主要目标是稍为降低整体的回血速度 (regeneration) 。
同时,也让 PvP 的玩家有多一点的选择,以及引进一些有趣的大师级 trait。更新
之后, Healing Signet 的治疗量将下降 8%,Pin Down 的咏唱时间将由现行的 1/4秒
增为 3/4 秒,另外也会修正一些以往在战斗上太过强势 bug。
Necromancer (这段需要有死灵游戏经验的板友帮忙看一下原文)
这次更新中有不少关于死灵法师的改变。我们主要的目标是增加死灵的生存力和 DOT
的能力。 Dhuumfire (trait) 在 PvE 和 PvP 的效果将是一致的,而且触发的方式
改为使用 "Life Blast" 技能取代原有的爆击时触发。Death Magic 分支被重新设
计了, minion 将不再是这个分支 (相关 trait) 的必要元素。我们移除了部份现
有的 triat,增加了新的 "Armored Shroud" (注:看起来是取代现有的某个分支) ,
这个分支提供的附加属性是 toughness ,在 Death Shroud 和 Soul Comprehesion
的状态下,增加的则是从附近的死亡中得到的生命力。
Ranger
我们为游侠修正了宠物的 AI 和一些 bug ,让游侠们能够有更好的生活品质。
例如,现在当玩家命令宠物发动技能或攻击敌人时,宠物会中止目前的动作并且
马上行动,由 Keen Edge (trait) 发动的技能现在被归类于生存技能,将会得到
相关 trait 的加乘效果。
Thief
我们修正了一些 bug ,也稍微调低了 Choking Gas 中毒的时间。盗贼们将可以
从 trait 当中得到一些生存和支援的选择。磨亮你的武器、上膛你的手枪、瞄
准你的目标:Invigorating Precision 即将成为你的伙伴,它将会在你爆击时
少量地治疗你。
Mesmer
在即将到来更新当中,我们的目标是给幻术师在叠加状态和支援/生存之间有更
多的选择,分身和幻影将会有一些更新和 bug 的修正,包括 Illusionary Warden
的修复。除了 bug 的修正之外,幻术师将会从 sigil 的改变当中得到好处,尤
其是他们可以在大剑和双手杖上装备两个 sigil 。我们也对一些新的 trait 相
当期待,比如像是 "Maim the Disillusion" 这样名称响亮的 trait 。
新的 Feature Pack 要来了,Tryia 的居民们。我们希望你们享受关于符文们的
更新和升级。接下来的几个星期别望了继续追踪相关的新消息。
狩猎愉快。