Re: [心得] 古剑二战斗系统浅评 & 建议 (有小雷)

楼主: eddykao (舞道自在人心)   2013-11-01 23:05:29
: 1) 动作判定系统其一:命中/连击 & 连段/击飞浮空/终结技
: 在下对本作最大的一个不满之处
: 相信各位一定都有碰到过:
: -普攻打到一半目标跑了 攻击空振
: -终结技放到一半目标被其他角色吸走
: 华丽的大招完全打空气(还不能切换为最近目标!)
真的 我最不习惯 无异的大招他最前面三下很有气势的的下劈
会把敌人推到很远的地方去 然后之后的和飞身钻和剑舞就都打不到人 冏
所以每次施放 都要把敌人卡到死角才有办法全部命中
: 拿时空幻境系统的普攻来说
: 原则上以快速简单且连续的攻击命中敌人造成基本伤害
: 并带有一定程度的断招/断法效果(除非目标具刚体状态)
: 且有做为连击起手式的作用(甚至还能命中多个邻近目标)
: 时空幻境近年来的作品多半以近战剑士为主角
: 而其连击的系统流程已确立为普攻(原则上3~4段) > 技能 > 奥义
: 操作亦不算太过复杂 且普攻和技能间的"取消"使得连击能流畅地成立
: 而连段成立将带来目标硬直无法行动的效果
: 但古剑的普攻则是命中判定过少过小 且判定间隔过长不连续
: 而有趣的是普攻动作还非常华丽(甚至能比美技能施展XD)
: 可惜的是普攻并无其他附加效果(顶多打小兵有断招) 伤害也不高
: 只能沦为只有初期堪用的花瓶指令 中后期基本上不会用到普攻
: (在下常用夷则 理由是普攻最后一段 & 御剑术帅气
: 但普攻真的只能耍帅 有时还打不中…)
真的 普攻真的很弱 夷则的普攻弱到招试可以打几千 可是普攻居然只有十位数
而且还常打不到 @@
: 如此一来 普攻失去其在即时制的基本定位 比回合制RPG里的普攻还不堪用
: 以至于本作普攻沦为一般回合制RPG之流 此为十分可惜的一点。
: 此外本作的另一个鸡肋点:击飞浮空 空中追击
: 本作对于“空中”的位置定义有点模糊 到后来甚至被视为可有可无的招式
: 比如说有些目标的样子好像可以用孟章天舞去打 但其实要看怪物属性
: 这点和连击的判定也有关 用击飞技打上去的目标似乎无法立刻用空中技追击(有硬直)
: 而且目标能否击飞无法直接从体型大小来判定
这边我想补充几点
一开始使我也觉得浮空的做得很鸡肋 后来我才发觉竹笼有放点心思在里头
除了无异的那招 风虎云龙 到现在还是觉得很费
空中的定位其实并没有模糊
您说的有些怪物也可以用梦章天舞 流星去打
那些怪物都是会飞行的怪物 有一些地面的招式是打不到的 例如流影剑
所以以一定要用梦章 流星 风虎去打
在来把敌人打浮空的一个好处是 浮空的敌人会有很常一段时间无法进行攻击
甚至掉到地上还会有段僵直时间 可以继续追打
如果选择不继续攻击 转而攻击其他目标 那就赚到了那一小段时间
若选择继续追击(特别是流星) 就表示也要跟他一起浪费那段时间
换来的好处是 "空中追击技"如梦章 流星所累积的战意是一般攻击的2-3倍
这一点我看遍了各大网站 都没有人提到过 是我偶然发现的
关于因为有僵直无法马上 用追击技追击被打浮空的敌人
特别是流星 很多人抱怨 流星有七段连击 可是因为无法马上追击只能打到三段
其实流星不要敌人被打浮空就马上发 要等敌人落下的途中在使用 这可能要一点练习
这样闻人跳的高度就会很低 大概就在地面附近连击七次
这时候这七段攻击也会 完全命中敌人 还可以扫到周围的敌人 造成很大的伤害
还可以累积很多战意 这个使用方法好像也没看到有人提到过
不过这流星的七段攻击不会造成敌人的僵直
所以在敌人多的地方 还是要斟酌使用 好在刚落下的敌人
还会有一小段时间要从地上爬起 不会马上进行攻击
关于梦章天舞 虽然目标一定要是空中或浮空的敌人
但是ㄧ用出来周围在地面的敌人也会被打到
其实其他冷门技能 仔细想一下用法 也有他的价值
还有些技能 在初期很弱但是加满以后 却还满实用的
如果有人想知道 我有空在写吧
: 击飞这点其实可以参考 FF13 有所谓的崩溃值 受到攻击会累积 满了就会被击飞浮空
: 而用普攻攻击被浮空的敌人时会自动切换为空中特殊技 而非需要多占一格技能格
: 但画面运镜可能无法即时自由调整
: 若未来有意维持浮空击飞系统 势必要做个取舍或改良
: 另外身为一个即时制游戏 竟然会有所谓的“落空”!?
: 我已经亲眼看到攻击动作碰触到目标身上了
: 竟然会因为系统设定的“命中率”而攻击漏失
: 这点使得整个战斗爽快感大幅度的下降 战斗系统设计人员应该要好好检讨一番…
: 至于终结技 不妨就参考时空幻境系列的秘奥义系统吧(虽然在下觉得它们的定位很像)
: 切换画面进行角色特写展示和绝对命中的效果
: 使用条件可以再精细严苛一些
: 比如说怒气计量表 不与神 & 气空用 但满了才能施展 计量表的累积条件等
: 而且一次只能一个人放 放完角色能力暂时下降 有CD时间等
: 战意虽然也有点类似 但实际玩起来就变成战意一高
: 打小兵也在用终结技(还不一定会全中!)
: 不然就是招式还没打完 小兵就死了 剩下动作空振
: 头目战时反而因为AI连续放小招以至于终结技放不出来
: 好好的一个终结技变成鸡肋 说要耍帅也不可得也XD
: 2) 动作判定系统其二:防御 & 走位(回避)
: 由于本作为自由走位 因此没有所谓的“回避”指令
: 也没有经回避动作而产生的无敌时间
: 对于一个即时制动作游戏可谓是致命伤 加上敌方技能的追尾性能奇佳
: 以至于很多时候只能早早按下防御指令硬挡
: 除非是有明显的敌方攻击范围提示 否则要闪过攻击还真不太容易
: 说真的还真有点浪费了即时制的设计理念。
: 如果能加入回避动作(后跳/侧翻)和无敌时间的话应该会更有可玩性
: 承上 1) 的“攻击落空” 有时还会因为这样而捡回一命 让人啼笑皆非
: 原则上命中回避率这样的“机率”参数设计
: 是因为传统回合制无法手动进行命中/回避操控
: 但都已经标榜半即时动作了 还用机率参数决定目标是否命中回避
: 只能说战斗系统的设计上从一开始似乎就没有厘清半即时制的定义所在 十分可惜。
: 3) 战斗AI的设定
: 本作对我方AI能下的指令十分粗浅 只能下达大方向的指令
: 比如说“协助玩家”的定义就非常模糊
: 指的是和玩家攻击同一个目标吗?还是辅助回复?
: 建议可参考时空幻境系列的AI指令系统以便指定AI的操作细项
: 以免造成夷则和阮妹与敌方近身肉搏而死亡的机会
: 或是明明血量就快见底却还拼命往前冲的小羽战死沙场…
: (时空幻境系列的AI指定之细在此不详述 有兴趣欲知详细者请GOOGLE)
: 4) 目标的锁定与切换
: 由于本作为自由视角
: 因此常常会发生打了半天画面一乱就不知道目标跑哪去了
: 只能从目标头上的箭头找出目标所在
: 而镜头归位键也只能把视角切回角色后方
: 但话说回来 战斗中要自由视角的目的在下实在无法猜透
: 真在乱战中还有时间转视角看人物耍帅吗?XD
: 建议能设计视角能自动固定在已锁定的目标上的追随系统
: 并辅以自由视角做为选项且能在设定中调整
: 锁定的状态下也能以角色为中心自由旋转
: 一定时间不转视角的话便会自动转回原锁定视角
: 这点也可用在击飞浮空系统上
: 还有这次的头目有些有多个部位可攻击
: 但标示不太明确 没实际切换还真不知道他有这么多个部位…
: 5) 回复道具/技能的使用切换不易
: 回复技能道具或法阵的使用竟然还要另外切换敌我目标这点真的有时让人手忙脚乱
: 有时打着打着用个回复技能还要切回我方角色 还没切到要回复的角色时他就倒下了…
: 不如改成道具的使用一律以暂停接口操作 并减少道具的CD时间
真的 道具使用真的很麻烦 还要换成队友阵营
: 而手动操作补师角色使用回复技能时 按下回复技能的热键便开始咏唱
: 且只要按住热键便可暂停时间 并选择要回复的目标 (不需切换敌我)
: 咏唱完直接施放等等
: 就说已经是“半”即时制了 没必要切换个目标还紧张得手忙脚乱吧XD
我觉得换目标真的非常麻烦 因为一般即时制游戏换目标 是从近的敌人开始排序
在选择队友的时候以血少的开始排序
然后古剑却做成固定的次序 非常的不方便
: 6) 战斗场地范围过大
: 别的不说 光最后头目的场地之大就让在下觉得无言了(而且头目还会跑来跑去!)
: 光追头目就让人疲于奔命 加上无法锁定视角在目标上
: 有时目标体型过小/有保护色还真难发现他人在哪…
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: 胡乱写了一些
: 或许会有人觉得在下整篇都在捧日厂作品的优点、数落古剑的缺点
: 但说实在话 日厂在系统上的细部调校确实比较优秀且成熟 这点是无庸置疑的
: 若在技术力资金的可行范围内 烛龙也能做出如日厂时空幻境的优秀半即时RPG作品
: 使古剑奇谭能正式成为一个长久且精致的RPG系列作品
: 最大的受益者自然是热爱游戏华人武侠游戏的玩家才是!
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: <后记>
: 由于本作攻击判定和攻击动作连不起来
: 因此不论是用小叶子和小羽都让在下觉得战斗打起来只在不够痛快
: 加上夷则的御剑真的太帅 所以基本上从夷则加入后就只用夷则了XD
: (云龙击施展时飞出去的飞剑真是帅翻了!)
: 也因为这样对战斗系统的不快好像也少了一点(?)
: 但最后头目时奇怪的命中判定(流光斩不会反弹了?)以及AI的愚蠢真的让我觉得气结…
: 剧情基本上该交待的都算有交待 但结局有点草草结束的感觉…
: 说好不提剧情的 但最后我想说…(以下有雷)
: 沈夜你其实才是主角吧!?
: 整个天煞孤星悲剧英雄啊!!XD
: 以上 感谢您的阅读~
题外话
关于夷则各大网站上 好像多对他的伤害输出一片叫好
我也非常喜欢这个角色
但我真的觉得 其实他的伤害输出其实没有想像的高
原因是因为 他每次云龙击都要用一次玄凝剑 每用个两三次就要上一次天剑
这些都要浪费很多时间 更糟糕的是 夷则的气少 恢复又慢 用个四五次云龙击就没气了
就必须等更久的时间 >_< 所以尽管他每次命中敌人都是扣一段血 看起来很多
但是每次相隔的时间太久了
算成每秒的伤害输出 其实没有想像的高
似乎只比无异略高 还不及闻人一直狂用冲锋
关于夷则的星韵点法 之前看到网络上说要点加"术"的
但是经过我实际测试 全点加"术"的伤害输出其实远不如全点水
我在45级的时候测试 全点水:全点术 法术伤害大约是1000:700
个人觉得古剑2中 影响法术伤害 五行属性>>术>>法术暴级
作者: doraemon8073 (哆啦啦)   2012-01-02 11:38:00
流光斩可以打空中 只是有时候会出现落空= =(无奈)
作者: akatsukikumo (你看不见我)   2012-01-02 12:44:00
使用谢衣的月饼有人试过是否会影响战斗评价吗?好像不容易拿到特等

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