[心得] 古剑二战斗系统浅评 & 建议 (有小雷)

楼主: CALLING (Hideki)   2013-10-31 16:39:50
(同时张贴于巴哈古剑哈啦区)
就在刚刚在下终于破了这个今年暑假的华人武侠RPG大作
游戏中碰到工长君在游戏里的小龙分身
对他执著于开发单机游戏这点感到十分钦佩与赞赏
本作在剧情上与画面品质上的表现亦是可圈可点 可称为华人RPG的新里程碑
但对于本作的战斗系统实在有些地方不吐不快
本文不谈剧情 只谈战斗系统 原则上无剧情雷
*在下以往以TV GAME为主要玩游戏的平台 多半以日厂游戏为主
 因此文中个人观点较重 若造成阅读者的不快还请海涵
 本文本着以批评求进步、恨铁不成钢、师夷之长技以制夷
并非崇洋媚外而大肆贬低本作
 基本上想到什么就写什么 文笔不佳还请见谅
原则上会以同为半即时制RPG“时空幻境系列”等日厂作品作为比较
并且夹杂一些格斗游戏用语 文长 请小心服用
===============================本文开始===============================
<前言>
本作标榜以“半即时制”的战斗系统为卖点
在下对即时制游戏的粗浅操作定义为:
“对于眼前发生的即时状况进行操作应对”
举凡攻击命中 防御 回避 走位 技能施展 断法断招等 无一不需配合眼前的状况进行操作
动作判定为系统设计上非常重要的一点
但做为一个半即时制动作RPG 古剑二不可晦言的有下列几项缺点:
1) 动作判定系统其一:命中/连击 & 连段/击飞浮空/终结技
在下对本作最大的一个不满之处
相信各位一定都有碰到过:
-普攻打到一半目标跑了 攻击空振
-终结技放到一半目标被其他角色吸走
华丽的大招完全打空气(还不能切换为最近目标!)
拿时空幻境系统的普攻来说
原则上以快速简单且连续的攻击命中敌人造成基本伤害
并带有一定程度的断招/断法效果(除非目标具刚体状态)
且有做为连击起手式的作用(甚至还能命中多个邻近目标)
时空幻境近年来的作品多半以近战剑士为主角
而其连击的系统流程已确立为普攻(原则上3~4段) > 技能 > 奥义
操作亦不算太过复杂 且普攻和技能间的"取消"使得连击能流畅地成立
而连段成立将带来目标硬直无法行动的效果
但古剑的普攻则是命中判定过少过小 且判定间隔过长不连续
而有趣的是普攻动作还非常华丽(甚至能比美技能施展XD)
可惜的是普攻并无其他附加效果(顶多打小兵有断招) 伤害也不高
只能沦为只有初期堪用的花瓶指令 中后期基本上不会用到普攻
(在下常用夷则 理由是普攻最后一段 & 御剑术帅气
但普攻真的只能耍帅 有时还打不中…)
如此一来 普攻失去其在即时制的基本定位 比回合制RPG里的普攻还不堪用
以至于本作普攻沦为一般回合制RPG之流 此为十分可惜的一点。
此外本作的另一个鸡肋点:击飞浮空 空中追击
本作对于“空中”的位置定义有点模糊 到后来甚至被视为可有可无的招式
比如说有些目标的样子好像可以用孟章天舞去打 但其实要看怪物属性
这点和连击的判定也有关 用击飞技打上去的目标似乎无法立刻用空中技追击(有硬直)
而且目标能否击飞无法直接从体型大小来判定
击飞这点其实可以参考 FF13 有所谓的崩溃值 受到攻击会累积 满了就会被击飞浮空
而用普攻攻击被浮空的敌人时会自动切换为空中特殊技 而非需要多占一格技能格
但画面运镜可能无法即时自由调整
若未来有意维持浮空击飞系统 势必要做个取舍或改良
另外身为一个即时制游戏 竟然会有所谓的“落空”!?
我已经亲眼看到攻击动作碰触到目标身上了
竟然会因为系统设定的“命中率”而攻击漏失
这点使得整个战斗爽快感大幅度的下降 战斗系统设计人员应该要好好检讨一番…
至于终结技 不妨就参考时空幻境系列的秘奥义系统吧(虽然在下觉得它们的定位很像)
切换画面进行角色特写展示和绝对命中的效果
使用条件可以再精细严苛一些
比如说怒气计量表 不与神 & 气空用 但满了才能施展 计量表的累积条件等
而且一次只能一个人放 放完角色能力暂时下降 有CD时间等
战意虽然也有点类似 但实际玩起来就变成战意一高
打小兵也在用终结技(还不一定会全中!)
不然就是招式还没打完 小兵就死了 剩下动作空振
头目战时反而因为AI连续放小招以至于终结技放不出来
好好的一个终结技变成鸡肋 说要耍帅也不可得也XD
2) 动作判定系统其二:防御 & 走位(回避)
由于本作为自由走位 因此没有所谓的“回避”指令
也没有经回避动作而产生的无敌时间
对于一个即时制动作游戏可谓是致命伤 加上敌方技能的追尾性能奇佳
以至于很多时候只能早早按下防御指令硬挡
除非是有明显的敌方攻击范围提示 否则要闪过攻击还真不太容易
说真的还真有点浪费了即时制的设计理念。
如果能加入回避动作(后跳/侧翻)和无敌时间的话应该会更有可玩性
承上 1) 的“攻击落空” 有时还会因为这样而捡回一命 让人啼笑皆非
原则上命中回避率这样的“机率”参数设计
是因为传统回合制无法手动进行命中/回避操控
但都已经标榜半即时动作了 还用机率参数决定目标是否命中回避
只能说战斗系统的设计上从一开始似乎就没有厘清半即时制的定义所在 十分可惜。
3) 战斗AI的设定
本作对我方AI能下的指令十分粗浅 只能下达大方向的指令
比如说“协助玩家”的定义就非常模糊
指的是和玩家攻击同一个目标吗?还是辅助回复?
建议可参考时空幻境系列的AI指令系统以便指定AI的操作细项
以免造成夷则和阮妹与敌方近身肉搏而死亡的机会
或是明明血量就快见底却还拼命往前冲的小羽战死沙场…
(时空幻境系列的AI指定之细在此不详述 有兴趣欲知详细者请GOOGLE)
4) 目标的锁定与切换
由于本作为自由视角
因此常常会发生打了半天画面一乱就不知道目标跑哪去了
只能从目标头上的箭头找出目标所在
而镜头归位键也只能把视角切回角色后方
但话说回来 战斗中要自由视角的目的在下实在无法猜透
真在乱战中还有时间转视角看人物耍帅吗?XD
建议能设计视角能自动固定在已锁定的目标上的追随系统
并辅以自由视角做为选项且能在设定中调整
锁定的状态下也能以角色为中心自由旋转
一定时间不转视角的话便会自动转回原锁定视角
这点也可用在击飞浮空系统上
还有这次的头目有些有多个部位可攻击
但标示不太明确 没实际切换还真不知道他有这么多个部位…
5) 回复道具/技能的使用切换不易
回复技能道具或法阵的使用竟然还要另外切换敌我目标这点真的有时让人手忙脚乱
有时打着打着用个回复技能还要切回我方角色 还没切到要回复的角色时他就倒下了…
不如改成道具的使用一律以暂停接口操作 并减少道具的CD时间
而手动操作补师角色使用回复技能时 按下回复技能的热键便开始咏唱
且只要按住热键便可暂停时间 并选择要回复的目标 (不需切换敌我)
咏唱完直接施放等等
就说已经是“半”即时制了 没必要切换个目标还紧张得手忙脚乱吧XD
6) 战斗场地范围过大
别的不说 光最后头目的场地之大就让在下觉得无言了(而且头目还会跑来跑去!)
光追头目就让人疲于奔命 加上无法锁定视角在目标上
有时目标体型过小/有保护色还真难发现他人在哪…
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胡乱写了一些
或许会有人觉得在下整篇都在捧日厂作品的优点、数落古剑的缺点
但说实在话 日厂在系统上的细部调校确实比较优秀且成熟 这点是无庸置疑的
若在技术力资金的可行范围内 烛龙也能做出如日厂时空幻境的优秀半即时RPG作品
使古剑奇谭能正式成为一个长久且精致的RPG系列作品
最大的受益者自然是热爱游戏华人武侠游戏的玩家才是!
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<后记>
由于本作攻击判定和攻击动作连不起来
因此不论是用小叶子和小羽都让在下觉得战斗打起来只在不够痛快
加上夷则的御剑真的太帅 所以基本上从夷则加入后就只用夷则了XD
(云龙击施展时飞出去的飞剑真是帅翻了!)
也因为这样对战斗系统的不快好像也少了一点(?)
但最后头目时奇怪的命中判定(流光斩不会反弹了?)以及AI的愚蠢真的让我觉得气结…
剧情基本上该交待的都算有交待 但结局有点草草结束的感觉…
说好不提剧情的 但最后我想说…(以下有雷)
沈夜你其实才是主角吧!?
整个天煞孤星悲剧英雄啊!!XD
以上 感谢您的阅读~
作者: akatsukikumo (你看不见我)   0000-00-00 00:00:00
长篇分析推!我自己试玩版时也被普攻搞得很囧 后来是看到制作方说古二基本上都是用技能打 用普攻会死很惨才改变战斗方式 那既然如此为何要做会耗气的普攻orz是怕玩家星蕴归元后忘了点技能吗?自己在二周目发现夷则的好后也都操纵夷则 他的技能追踪度太好 也是远程不用慢慢跑到敌人身边打 除了太会OT外真没什么缺点

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